要说 Bennett 的这些游戏有什么共通点,我想可能就是一个“难”字吧。尤其是这次的 Getting Over It with Bennett Foddy,虽说目前已经有速通玩家在三分钟之内通关了,但是许多人被这个外表简陋的游戏至少耗掉了十个小时。对于这种难度设计,他也有着自己的一套理论。在2012年的 indiecade 上 Bennett 曾做了一个名为 No Pain,No Game 的演讲,并在其中强调了痛苦元素的价值。痛苦不仅能提高获得成功时的快感,更重要的是在使用正确的方式时,玩家们会享受这种痛苦的过程。恩……实际上看看那些主播和玩家们,或许确实如此。虽说我完全不擅长这个抡锤游戏,但还是在初始点附近折磨了一个多小时,这可能跟 Bennett 曾经提到的“输入方式的美感”有关。
"别扭”很重要,玩玩 CLOP 就知道了
其实作者自己在游戏中就阐述了这一点,只是社交媒体上的观众们因为没有意识到而已。正如 Getting Over It with Bennett Foddy 这个名字一样,游戏中 Bennett 一直作为旁白角色陪伴在玩家身边,有时为失足山崖感到遗憾,有时为渣操作嘲讽两句。不过随着玩家进行游戏,Bennett 会表达自己对于这个作品的一些想法,在我看来这是游戏中最有意思的部分。所以下面我会总结一下 Bennett 在游戏里都说了些什么(不是原文翻译)。
Getting Over It with Bennett Foddy 的原型是捷克开发者 Jazzuo 的作品 Sexy Hiking。Jazzuo 是个 B 级游戏专业户,不求游戏质量如何,只享受将游戏做出时的快感。这一点你能从他的网站看出来,游戏画面基本就是灾难。游戏里的障碍并不像一般游戏中的关卡设计一样引导玩家如何结局,它就是一个干楞楞、实打实的障碍。Bennett 在做这个游戏的时候显然对关卡做了调整,虽然它还是很难,但经过一次次的测试后,游戏中已经没有不合理的地方了。