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[原创] LOL类MOBA游戏新付费模式——基础篇2(附:系统框架图)

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发表于 2017-11-18 16:26:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
《匹配体验卡》

说明:本来我打算凭借这套策划案应聘腾讯LOL本地策划的,但是由于我没游戏行业工作经验被拒了。后来考虑良久决定还是放出策划案。请大家记住我,从今以后我就是MOBA游戏新付费模式的鼻祖!

lol策划主图2.png

《原来有10个模式现在被我合并了,现在是9个模式》。

玩家需求分析

1、有不少技术很好的玩家一直处于爬坑阶段,每次感觉自己玩的再好总还是被坑。让这部分玩家体验高段位竞技,从而确定自己是否一直被坑在低段位,或者是自己自身原因。

2、让低段位玩家和高段位玩家亲密互动,以前低端玩家只能通过看直播来感受高手操作,现在让低端玩家有机会亲身体验高手的神操作。


匹配体验卡

砖石卡.png


一共4种卡片,黄金、铂金、钻石、王者。每种卡片分3个类型:单人、双排、群体。

设计目的及价值:

1、增加玩家游戏体验的方式。

2、免费用户可以用金币体验,很好的解决了玩家金币过多成鸡肋的问题。

3、付费用户用点券体验,增加公司盈利。

匹配体验卡使用说明

1、花费对应的金币或点券即可体验相应的匹配对战。例如:玩家花费3000金币或10元RMB即可以钻石的段位去匹配对手进行对战。从而体验顶尖段位的竞技乐趣。(被虐的乐趣,或是打爆高手的成就感。)

2、群体对战时,只要队长有群体卡片即可,或者每个成员都有1张单人卡片。进入游戏3分钟后如果没有重开局,匹配卡正常被消耗。如果重新开局匹配卡此局消耗。

3、如果高段位玩家不想匹配到使用体验卡的低端玩家可以再设置中选择不允许匹配体验卡玩家即可。但是不允许匹配到使用体验卡的高端玩家无法获得任何宝箱奖励。

保护机制:
为了保护使用卡片的低段位玩家,防止对手恶意针对现在卡片玩家在载入画面和游戏内信息随机显示为对应段位的1-5,以防止队伍出现木桶效应。
  例如:青铜玩家使用黄金卡片后,在载入画面和游戏信息内随机显示为黄金1-黄金5其中的一个段位,让对方无法判断是哪个玩家使用了卡片,从而有效防止卡片玩家被恶意针对的情况发生,提升卡片玩家的游戏体验。

价值说明:匹配卡片不同于英雄和皮肤等道具,匹配卡片可以重复购买,在增加游戏乐趣的同时还不影响游戏竞技平衡。

数值策划
收费标准
黄金
铂金
钻石
大师、王者
单人
600金币或2
1500金币;5
3000金币;10
6000金币;20
双排
1000金币;3
2500金币;7.5元
4500 金币;15元
9000金币;30元
群排
1500 金币; 5元
3500金币;12.5
7500 金币;25元
15000 金币;50元
备注一:1、单双排:根据敌我双方使用体验卡人数确定此局胜利方得奖励。
       例如:我方1人使用,敌方1人使用,那么奖励倍数X2,最高奖励倍数限制在X2.
       2、双排玩家如果选择ADC和辅助那么会直接锁定这2个位子。
       3、群排,就是5黑卡,只能5V5使用,不会出现2个黄金带3个青铜去对战5个黄金的情况。群排卡适合低段位战队训练赛。
备注二:本人所有设计全是以lolS7为基础,现在LOL改动过于频繁,过于繁琐目前的LOL已经脱离了玩家玩游戏的本质。现在的LOL是设计师设计游戏玩玩家。我知道现在lol已经取消金币改成精粹了。但是我给出的策划是要适合绝大多数MOBA游戏的设计,而不是跟着LOL鬼蟹乱改。其他类似的手游或别的端游请自行调整。

宝箱2.jpg


宝箱设计为了补偿高段位玩家,本人设计了3个宝箱,铜宝箱、银宝箱、黄金宝箱。

铜宝箱:在铂金卡和钻石卡战斗胜利的一方有一定几率得。(10块钱内的皮肤守卫、7天体验、金币等)

银宝箱:在钻石卡和王者卡战斗胜利的一方有一定几率得。(30块钱内的皮肤守卫、金币等)

黄金宝箱:王者卡战斗胜利的一方有一定几率得。(除了限定皮肤守卫以外的皮肤、大量金币等)

消耗10张卡片后随机获得一个宝箱,获得黄金宝箱的概率跟消耗钻石王者卡片的数量成正相关。
——————————————————————————————————————————————————————
论坛网友问题解答:
1.每局双方如何分配体验玩家,单人的话一边几个,数量不等如何平衡实力?
答:每局一方最多有2个体验玩家,如果一方有2个体验玩家那必须是双排。如果不是双排,那么最多允许一方只有一个体验玩家,即:敌我双方都可以有一个使用体验卡的玩家,这一局消耗了2张体验卡,如果一局消耗了2张体验卡,那么此局的胜利方得到的奖励翻倍(得到宝箱的几率翻倍。)

2.高阶玩家是否能够选择是否在携带低级玩家的一方,存在不携带方则双方箱子概率如何配置?
答:在游戏客户端上面会有设置开关,高端玩家可以选择是否允许自己匹配到使用体验卡的玩家,如果不允许,那么不会得到任何宝箱奖励。只有允许自己匹配体验卡玩家的高玩才会有几率得到宝箱。
另外得到宝箱有2个条件1、允许匹配到体验卡的玩家    2、对局必须胜利。

3.高阶玩家相对金币保有更多,生成金币也是高阶玩家获得这不与你的设计初衷相悖吗?
    答:我的所有设计服务都可以使用金币去购买,这个就是为了解决老玩家金币过多成鸡肋的问题。  只要你金币够多,我设计的所有的玩法都可以用金币去免费体验。
我设计这些玩法的最终目的:就是要MOBA游戏完全免费,即使玩家一分钱不花也能体验所有玩法和服务,但是有个前提条件,那就是   持续玩我们的游戏赚取金币。也就是让有钱的玩家捧个钱场,让没钱的玩家捧个人场(保证游戏的人气)。

4、设计玩法是否会逼死代练和工作室?
答:可以说每个网络游戏都会存在代练和工作室,这个是无法回避的问题,我设计的玩法一句话总结: 会让代练赚钱赚到手软(官方不打击的话)。

5、黄金宝箱奖励如何设置?对高端玩家的诱惑力到什么程度?如果高端玩家对模式不感兴趣,那么模式将沦为鸡肋。
答:2个问题的焦点全部集中在高玩是否对这个模式感兴趣。我想告诉你们的是,你们只看到了我的主模式玩法,却忽略了旁边的2个子系统。我主模式里所有的玩法都会存在一定的问题,于是我为了解决这些问题单独设计了2个子系统去进行统一修复。2个子系统会让高玩非常乐意去陪低端玩家玩。至于我这2个子系统包含哪些内容和设置,现在暂时保密。请继续关注后续的文章。
  
最后:欢迎各界的策划大佬前来品评。
唯一要求:喷我的时候稍微委婉点。谢谢您!
本人QQ1308550737  碧潭→飘雪

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发表于 2017-11-27 17:15:53 | 显示全部楼层
xiaobai1983 发表于 2017-11-27 15:31
十分感谢!终于遇到支持我的了。  要知道这个大佬云集的论坛,像我这样的会被视做异类的。这么多天了我没 ...

是你脸皮够厚,我从未见过像你这么厚颜无耻之人。

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发表于 2017-11-24 16:40:53 | 显示全部楼层
xiaobai1983 发表于 2017-11-23 11:11
我首先要澄清一点:我就算再自负也不会认为自己是什么所谓的最厉害的策划,要知道山外有山人外有人 ...

既然你一个行业大白能想到的,为什么行业内成千上万的人、比你水平高的人没想到或者没想过?
而又是由于哪些种种原因没去实施,这点你想过吗?
另外你怎么知道在国外的某个论坛上没有那么一个人像你这般,然后淹没在闲言碎语当中?
既然你觉得目前的问题你都已经在子系统有办法解决了。
那么问题是,主系统都存在那么多问题,你如何确保子系统就一定没问题?

另外我觉得题目得改改,lol不是一个类别,moba才是,全称Multiplayer Online Battle Arena,中文译为多人在线战术竞技游戏

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 楼主| 发表于 2017-11-23 15:51:37 | 显示全部楼层
kenanlight 发表于 2017-11-23 14:34
等你出了子系统,然后还会有问题,哦,那就再子系统解决。。。好吧,为了一张卡,一套一套的系统往上怼,为 ...

    你这个逻辑就跟段子里那个 < 去不去上课>是一样的!   说真的,你这评论我本来都不想回复的,因为你这评论一点营养没有,有的全是负面。按照你的思想,啥都别做,因为做多错多,错了又要去弥补,弥补的同时可能又犯错。。。。然后进入死循环!  最后你得出结论:啥都不做那就永远不会犯错。

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 楼主| 发表于 2017-11-22 17:48:52 | 显示全部楼层
汪汪汪d 发表于 2017-11-22 17:23
从游戏体验方面:低段位玩家进入高段位打,类似木桶原理,会被当做短板被人疯狂提款,还可能被高端玩家说回 ...

可以可以,终于发现有点水平的兄弟了。这样的朋友我是非常欢迎的。

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发表于 2017-11-21 16:58:26 | 显示全部楼层
看完题主的所有帖子,我只有一个感觉,民科入侵游戏界。

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发表于 2017-11-21 16:18:02 | 显示全部楼层
xiaobai1983 发表于 2017-11-21 10:47
感谢您的评论,我的最大优势就是敢想一般策划不敢想的方法。在我思想里没有任何束缚。 ...

这个是优势么?
你所谓的束缚我来比喻一下,策划经过训练眼睛都能达到5.6,而你的视力只有4.1。绝大多数看见井盖都会绕开走,但是你看不见,所以掉下去了。你非得说井底下有本九阳神功我也没办法,因为确实有1/10000000000000的几率可能有,但是大多数有经验的策划会用自己的命去试么?不会,只有你会。所以不要为自己的短视的发现沾沾自喜,努力打好基本功,变成有远视+透视眼的超人,哪个井里或者远处有好东西你一眼就能看见了,这个时候才叫创新。
当然了,勇于探索的精神还是值得鼓励的,先试试能在各种游戏中采其精华组合一下变成微创新,已经很了不起了

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发表于 2017-11-21 10:01:13 | 显示全部楼层
看到这个,突然理解为什么LZ去应聘被拒了,主观的玩家思维。。。自己陶醉自己!!

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发表于 2017-11-20 18:08:56 | 显示全部楼层
lei7814 发表于 2017-11-20 17:45
匹配体验卡我开始觉得是可以做的,思路如下:
1.使用后直接增加下一次匹配的时的MMR(隐藏匹配分),匹配完 ...

匹配体验卡+五星级代打团队,2小时上王者不是梦

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发表于 2017-11-20 08:22:27 | 显示全部楼层
你真的确定不会影响游戏体验,如果出现下面这种情况:
有1000个青铜土豪选手选择钻石匹配体验卡,与钻石选手匹配,那么你能确定这1000个土豪选手都是拥有钻石实力?你能确定匹配到1000个青铜土豪选手的钻石选手不会被坑吗?换句话说,你能保证加入1000个土豪选手的钻石分段玩家游戏体验不会变差吗?如果1000个不会变差,那10000个呢?长期下去会造成高分段选手的流失吗?有想过这个问题吗?
匹配体验卡只能保证1000个土豪选手游戏体验,代价却是让钻石选手的体验变差,你确定这不是缩短游戏寿命涸泽而渔?只有想钱想疯了的公司才会这么做吧。

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发表于 2017-11-20 09:39:06 | 显示全部楼层
emmmmmmm
最大可能性是低端局玩家一直输一直输,然后放弃这个模式
然后游戏重新变成高段位的玩家大乐斗

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发表于 2017-11-20 10:11:39 | 显示全部楼层
firstlouke 发表于 2017-11-20 08:22
你真的确定不会影响游戏体验,如果出现下面这种情况:
有1000个青铜土豪选手选择钻石匹配体验卡,与钻石选 ...

说实话这个设计以及之前的升级卡设计都体现出了楼主设计的缺陷,往往只去考虑自己想到的好处,而有意无意的去回避这么做会带来的弊端。
而且,我们暂时不说给高端玩家带来的极差的游戏体验(带家里4个青铜?),仅仅从设计本身来说,设计目的是什么?玩家需求是什么?
玩家需求难到是和高端玩家交手?而不是升到理想的段位?
楼主写那么多说明还是愿意花心思的,找个基础岗位好好学习吧。

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发表于 2017-11-20 10:46:21 | 显示全部楼层
有几个问题:
1.每局双方如何分配体验玩家,单人的话一边几个,数量不等如何平衡实力?
2.高阶玩家是否能够选择是否在携带低级玩家的一方,存在不携带方则双方箱子概率如何配置?
3.高阶玩家相对金币保有更多,生成金币也是高阶玩家获得这不与你的设计初衷相悖吗?
最最后还有一个问题,
官方逼死代练都用这种套路了吗?

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发表于 2017-11-20 11:30:02 | 显示全部楼层
不论从菜鸟和高玩两个角度去想,这样的游戏体验都是非常糟糕的

新手:让我花钱去被高玩杀成狗,我有病?
高手:我打排位的目的是什么?当导游?

我觉得楼主不要野心那么大,一上来就想着颠覆MOBA类游戏的核心机制,先从微创新开始吧

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发表于 2017-11-20 14:26:26 | 显示全部楼层
楼主的本意是让低端玩家感受到战胜高手后被认可的快乐,然而
1.青铜、白银段位基本都是机器人。
2.正常的水平高、段位低的黄金玩家,很快就会用自己的实力打到钻石,所以他们根本不需要所谓的匹配卡。
3.需要匹配卡的一般都是水平实在太菜,长期在白银黄金被虐的玩家,他们在白银都被虐的死去活来,去钻石、大师岂不是战绩更惨?打个比方,你给了傻子一次机会,去医院开证明证明自己不是傻子的机会。但是正规医院的诊断书上能把傻子说成正常人么?显然不能啊,然后傻子花了重金,得到了一张你就是傻子的证明书,他们会很开心么?他们唯一能做的就是留下一句MMP然后退坑。

对于这部分玩家更应该给予的是像农药勇者积分这种的鼓励机制,让他们即使水平很差,靠时间也可以上分。

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发表于 2017-11-20 15:45:56 | 显示全部楼层
emmmmmmm,主要就两点,思维主观,弊大于利。
思维主观是比较明显的新手常犯的错误。主观不是问题,问题主要在于主观的思维能否代表你制作该功能所对应的玩家。
弊大于利大家都说了很多,就不再赘述了。
另外说一句,得亏你说了你没有工作经验,不然喷你的人还会多一倍。
不过每个人都是从新手成长起来的,望再接再厉

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发表于 2017-11-20 15:55:50 | 显示全部楼层
高手玩家:我tmd又被这帮花钱的傻逼坑了
新手玩家:我完全花钱找虐嘛

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发表于 2017-11-20 17:45:59 | 显示全部楼层
匹配体验卡我开始觉得是可以做的,思路如下:
1.使用后直接增加下一次匹配的时的MMR(隐藏匹配分),匹配完后扣回,分数也按照增加过的MMR计算。这样做法下,玩家是切实能够体验到高端局的,但对于爬坑反而有不利影响(我就问你一个王者选手打王者局胜率高还是打白银局胜率高?)。
2.匹配时按照增加过的MMR计算,但算分时按照原本的MMR。这样可以明显增加爬坑效率,但问题是ELO下分低=菜,和你一队的4个玩家被坑的几率是较大的,更大的可能性是5个人都不爽。
3.唯一可行的方式是还按照你原本的MMR进行匹配和游戏,但使用后你个人的K值变大,相当于你输赢的赌注都更大了,赢了加的分多,输了扣的分也多。这种方法可以不改变所有人的匹配体验,让真正有实力的人爬坑更快。然 而 LOL其实已经做了,虽然不是以道具的方式。
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