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楼主: xiaobai1983

[原创] LOL类MOBA游戏新付费模式——基础篇2(附:系统框架图)

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发表于 2017-11-21 10:01:13 | 显示全部楼层
看到这个,突然理解为什么LZ去应聘被拒了,主观的玩家思维。。。自己陶醉自己!!

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发表于 2017-11-21 10:21:25 | 显示全部楼层
xiaobai1983 发表于 2017-11-20 20:06
其实代练的问题我有深思过,不论什么游戏代练是肯定存在的,也许有些人认为我的设计比如:升级卡片会逼死 ...

先解答下上面的三个问题怎么解决

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 楼主| 发表于 2017-11-21 10:27:34 | 显示全部楼层
hcbgamer 发表于 2017-11-20 20:42
你这个东西成本太大了。而且有风险,现在lol唯一该考虑的是如何让中国拿S8冠军,然后出一个冠军皮肤就全回 ...

我感觉不作弊的话   我们拿S8冠军还是遥遥无期,其实在S4之后腾讯就为了中国拿冠军做了很多事,比如同一地区队伍不能直接相遇,避免了OMG的悲剧,后面又出N多钱给EDG找陪练,可惜我们自己队伍不争气,搞死拿不到冠军。现在LOL人气越来越低,拳头设计师还在持续乱改,我觉得到S8就算拿到冠军到时候是否还有意义!

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 楼主| 发表于 2017-11-21 10:34:38 | 显示全部楼层
838358464 发表于 2017-11-21 09:10
有创新的思路是好的,然而所谓创新的背后都有数不清的陷阱,些许改动就会让原有和谐的游戏平衡短时间内支离 ...

如果所有人都按照你的这思想那中国就完蛋了,有了创新不去做,先往死里去想缺点,然后最后得出结论:这个创新有缺陷,放弃!      我就想问问你,这世上有没有十全十美的事务?  汽车发明出来了难道因为他会撞死人就不要汽车?   因为飞机可能坠毁永远放弃飞机?   如果真是这样做的话,我们还处于100多年前的清朝时代。你不创新,自有别人会创新,别人创新出来了,你说这个我早就想到,只是因为又缺点我们没用,最后别人成功了,你来一句:要是当时我去做就好了,那么现在成功的就是我了。     一味的畏首畏尾怕这怕那,这辈子你都一事无成。

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发表于 2017-11-21 10:44:11 | 显示全部楼层
在下没有批评阁下之意,只表述鄙人的观点。
      这个设计方案的结果是两方都没讨好,那些排位低的为什么低,一定是和自己有原因的,比如不爱看小地图,大局意识差,一团战就蒙圈、英雄池浅、脾气不好等等。通过强行提高排名,只会让这个玩家更不适应改变后的环境,从而退场。而高手去菜鸟局,像是你去幼儿园,把里面的小朋友打哭了,不会获得优越感一样。
      实力差距太大的双方都不会获得想要的快感。

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 楼主| 发表于 2017-11-21 10:45:02 | 显示全部楼层
安虞 发表于 2017-11-20 10:46
有几个问题:
1.每局双方如何分配体验玩家,单人的话一边几个,数量不等如何平衡实力?
2.高阶玩家是否能够 ...

1、每局一方最多有一个体验玩家,即:敌我双方都可以有一个使用体验卡的玩家,一局消耗2张体验卡。
2、游戏客户端上面有设置,高端玩家可以选择是否允许自己匹配到使用体验卡的玩家,如果不允许,那么不会得到任何宝箱奖励。只有允许自己匹配体验卡玩家的高玩才会有几率得到宝箱。
得到宝箱有2个条件:1允许匹配到体验卡的玩家 2、对局必须胜利。
3、我的所有设计服务都可以使用金币去购买,这个就是为了解决老玩家金币过多成鸡肋的问题。  只要你金币够多,我设计的所有的玩法都可以用金币去免费体验。
4、我设计的玩法 会让代练赚钱赚到手软。

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 楼主| 发表于 2017-11-21 10:47:59 | 显示全部楼层
kenanlight 发表于 2017-11-21 10:01
看到这个,突然理解为什么LZ去应聘被拒了,主观的玩家思维。。。自己陶醉自己!! ...

感谢您的评论,我的最大优势就是敢想一般策划不敢想的方法。在我思想里没有任何束缚。

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发表于 2017-11-21 13:24:33 | 显示全部楼层
xiaobai1983 发表于 2017-11-21 10:47
感谢您的评论,我的最大优势就是敢想一般策划不敢想的方法。在我思想里没有任何束缚。 ...

1983年。。年级也不小了吧。。。这么天真

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发表于 2017-11-21 14:08:03 | 显示全部楼层
想一个独立游戏吧,这是你的优势,来天马行空

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发表于 2017-11-21 14:27:57 | 显示全部楼层
xiaobai1983 发表于 2017-11-21 10:45
1、每局一方最多有一个体验玩家,即:敌我双方都可以有一个使用体验卡的玩家,一局消耗2张体验卡。
2、游 ...

1.针对第一个问题,因为LOL的位置固化问题,不同位置重要性不同,会不会出现底分玩家进入游戏被挤去玩不擅长的辅助位的情况。
2.moba玩家结构为金字塔结构,低级玩家以金币购买体验卡,而你的低级玩家与高级玩家人数比为1:4,提供的奖励品不具足够诱惑力去哪里找高级玩家,具有足够诱惑力反而影响了收入。
3.你的设计以金币购买,又在高级玩家间产出金币,金币并没有被消耗。且高级玩家的金币理应更多更需要消耗,你的回收机制在哪里。
我不玩LOL,所以我问题里假设有不对的地方你也可以说。
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