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文/法师猫不凡
前文回顾:游戏心理学研究(续):5种适用于游戏的心理学效应理论
多看效应
心理学家查荣茨做过一个试验,让人观看各类照片。结果得出被观看照片的次数越多,则人们越喜欢这张照片,即观看的次数增加了喜爱的程度。这种对越熟悉的事物越喜爱的现象,被称为多看效应。
在人际交往中也一样,当人们彼此之间越相互接触,则彼此间越熟悉;当人们彼此间越熟悉,则相互之间的关系越好。可见,要想增加一个人对另一个人的好感度,则需要提高彼此间的熟悉程度。
换做游戏同理。在游戏的人物塑造上,例如在博德之门1中,游戏中有大量的支线剧情,每个支线任务和剧情都分散在各个大地图中,虽然支线剧情众多,但是游戏中却没有多少让人感到印象深刻的NPC人物,绝大多数NPC都沦为龙套角色。即便是有25名之多的可加入的NPC队友,也只有爱蒙、贾希拉、卡立德、明斯克、艾德温、戴娜黑等寥寥数人让人印象深刻。这其中明斯克、艾德温、戴娜黑还是因为一段较为漫长的豺狼人要塞救人剧情而让人印象深刻的(这也从侧面反映出多看效应对人物塑造的影响)。到了2代后,游戏一反常态,虽然同样有大量支线剧情和任务,但是几乎每个NPC队友都有专属于自己的个人任务,而多个NPC队友个人任务又组成了有一定时间长度的大支线任务链。虽然可加入的NPC队友数量由25个大幅缩减到16个,但是几乎每个NPC队友的都让人印象深刻,例如寇根性格的暴烈与爽直、艾黎的善良纯真、阿诺门的自大与爱吹牛皮、姚恩的搞笑和滑稽、凯东对信仰的忠贞和坚守、明斯克的仗义与热血……,等等都让人印象深刻。
所以,如果游戏打算塑造一个受到玩家喜爱的角色,那么就需要发挥多看效应的特点。在塑造人物上,应该采取突出某个人物的方式,围绕这个人物做文章进行任务和剧情的设计。例如支线任务的剧情的领取和提交,尽量不要分散在多个人物上,而要集中在某个人物身上。这样即便剧情和任务设计的平平无奇,由于玩家经常接触某个NPC,也会熟悉并进而对这个NPC产生好感。
当然,多看效应发挥作用的前提,首先一定要是首因效应带给人的第一印象较好。毕竟,如果玩家痛恨一个角色,那么见面越多越熟悉,则越让人讨厌这个角色,这样多看效应反而会起到相反的副作用。
此外,不仅仅是在人物塑造上,在其他方面多看效应也发挥着重要作用。为什么情怀游戏会泛滥成灾?为什么人容易怀旧?为什么IP那么值钱?为什么有的厂商例如卡普空热衷于炒冷饭?就是因为人们对自己熟悉的事物有喜爱和怀旧的感情,而这种感情就是多看效应在作祟。
禁果效应
禁果一词源于《圣经》,讲的是亚当和夏娃被智慧树上的禁果吸引,从而偷吃禁果并被贬到人间的故事。这种因为禁果而引起的逆反心理现象,则被称之为禁果效应。禁果效应给人的启示是:不要把不好的事物当成禁果,要把好的或者有价值的事物当作禁果以提高吸引力。
在游戏中可以利用禁果效应人为制造稀缺性,进而引导和吸引玩家,提高游戏吸引力。因为人都希望获得稀缺或者独特的东西,正所谓物以稀为贵,就是这个道理。这方面例子包括:
1)唯一性:很多游戏都会设计一些稀缺物品,甚至是全服务器唯一的物品,这样即便其属性不好,也会因为其唯一性导致有价无市。例如整个服务器就只有一把的屠龙刀。
2)时限性:例如STEAM夏季+圣诞限时大促、某款游戏限时促销、限时任务、活动期间才会掉落的特殊道具等等均为此列。由于其时限性,给予玩家“错过这个村,就没这个店了”的印象,从而导致玩家乐意买单。
3)绝版性:通过将某样道具设为禁果(例如绝版物品)以提高吸引力。例如STEAM的绝版下架游戏(下架以后就买不到了)、STEAM预购游戏赠送的额外奖励(不预购就拿不到,一旦游戏正式上市就等于绝版了)、LOL绝版皮肤(只卖这一次)、炉石传说只能购买一次且必定含一张橙卡的新手礼包(只能买这一次),等等;都是将某样道具作为绝版并设为禁果提高吸引力的典型案例。
4)专卖性:类似时限性,不过一个是通过限制时间制造稀缺性,另一个则是通过限制地点来制造稀缺性。例如主机游戏的独占策略即为专卖性的典型代表。由于专卖性的本质是[只有我这里才有的卖],这就导致玩家想要某样东西,只能去这里才能买到。
另外禁果效应对游戏场景和关卡设计也同样有效。例如,如果游戏设计师想要让玩家在某个场景聚集起来,或者经常返回/前往某个场景,则可以设计只有该场景才有的功能性建筑。例如整个游戏唯一的竞技场,或者唯一的拍卖场等设施。通过此稀缺性,这样玩家需要使用到类似功能时,则必须前往该场景,从而起到聚集玩家的作用。
此外,在设计稀缺物品时,一定要设计一些独特属性给予这些道具,并且要确保玩家知道这些物品的稀缺性,这样玩家才有可能因为其稀缺性而购买。同样还可以将玩家不喜欢,或者没关注到的东西当成禁果以提高曝光度和吸引力。
搭便车效应
在某个利益相同的群体内,某个成员为了本集团的利益所作出的努力,让集团内所有人都可能受益,但是其付出的成本却由这个成员单独承担,其他成员不用付出任何代价,此即为搭便车效应。和这个效应类似的,还有社会惰化效应。
在部分拥有团队合作元素的游戏中,会存在搭便车效应&社会惰化效应的现象。例如英雄联盟等多人合作模式的竞技类游戏中,虽然客观上团队5人均有[取得比赛胜利]的共同利益,但是从社会心理学的角度看,由于是多人合作,团队中的成员容易形成搭便车的心理预期。例如有的人在游戏中缺乏主动性(例如主动帮忙买眼)、袖手旁观(一言不合就挂机)、坐享其成(团战不来)、其他诸如频繁送人头、喷队友、卖队友等疑似内奸的现象也是比比皆是,屡见不鲜。
造成这种现象的原因首先在于责任分散。因为团队合作时,群体的责任压力会在成员中分散开来,这样平均落到每个人身上的责任就越少。这就导致个人的压力比较少,并且容易形成相互依赖,并导致成员之间相互推诿的现象产生。换句话说,一旦合作的人数越多,则责任分散的越厉害,也越容易形成相互依赖,相互推诿的搭便车效应现象。而这种效应在强调团队合作的竞技类游戏中的危害是非常大的,这也是为什么暴雪旗下非常强调团队合作的守望先锋、风暴英雄等竞技类游戏,火热程度持续下降或者压根就火不起来的根本原因所在。
而正是由于这种搭便车效应和社会惰化效应等现象的存在,导致玩英雄联盟、DOTA、王者荣耀等等一系列竞技类游戏的玩家,往往在输了一局之后负面情绪极大。而因为输了比赛而出现的负面情绪和负面反馈,更会因为本方这局出现了搭便车效应和社会惰化效应的现象,而导致负面情绪被成倍的放大。例如玩英雄联盟,队友送了十几个人头,然后一言不合就挂机;或者队友无缘无故喷人说你出装不对,然后各种素质三连问候你的父母……。这种现象你遇到了你会爽吗?如果连续在一天内持续出现,那么对玩家来说负面反馈是极大的。
其实这种搭便车效应和社会惰化效应等现象,不仅仅在竞技类网游中存在,在普通网游中也同样存在,例如和其他队友一起合作组队下副本这种行为,就必然会出现搭便车效应和社会惰化效应的现象,只是没竞技类网游那么明显而已。
本来玩游戏,花钱不说,更要消耗宝贵的时间。所获得的仅仅是精神上的成就感、满足感。而玩家玩游戏原本是打算让自己感到快乐的,却成了别人负面情绪宣泄的垃圾桶了。长此以往,玩家能乐意吗?例如我自己,就因为在前几年的暑假7月份的某天,给小学生们连坑了7把,然后在某局,被送了不下20个人头的喷子的各种素质三连,不断问候父母的情况之后,毅然决然的决定卸载英雄联盟。那么如何解决呢?个人认为:
1)缩减游戏团队合作人数规模
例如将5人的团队,缩减为4人或3人,甚至更少。这样由于人数变少,分摊到每个人身上的群体责任压力就越多,从而可以有效减弱搭便车和责任分散等效应的影响。据传闻,网易的《决战!平安京》就是3V3的模式,让我们拭目以待。
2)奖励机制中破除平均主义
需要客观且公平的衡量每个人的贡献和水平。例如根据每个人的表现,合理的分配奖励和积分等。例如在战斗中取得第一滴血、在战斗中购买和使用最多眼的玩家等等均可以获得更多奖励,反之则受到奖励分配的惩罚(如第一个在本局游戏中被杀)。通过设置各类特殊条件,让表现突出的玩家可以获得额外的奖励和积分,从而刺激玩家争相表现。但是这也有个问题,就是DPS或者输出职业比较容易突出表现自己,而辅助等职业没有表现的空间,或者产生表现无法合理衡量等问题,这是个需要思考的地方。
3)突出个人英雄主义,降低团队合作门槛
团队中可以稍稍加强个人英雄主义,并降低团队合作的难度和门槛,允许某个职业或者位置的英雄在后期CARRY整个团队。例如总的责任压力是10点,5人团队平均分配后,则平摊到个人的责任压力为2/2/2/2/2,即每个人2点责任压力。而强调个人英雄主义,加强个别位置的做法,可以将压力集中在某个位置的玩家身上,例如5人的压力分配就是6/1/1/1/1。这样只要重要位置的玩家不划水,其他位置有1-2个划水的玩家不会对大局造成太大的影响,只要核心位置的英雄在后期发育成熟,仍然可以在后期CARRY整个团队,并让整个战局在后期逆转。
4)允许暂时性的结盟和打破同盟
这一点有点类似吃鸡。在吃鸡中,游戏允许暂时性的结盟,并且允许打破同盟。如果竞技类游戏并非始终固定的几人对几人,而是类似吃鸡一样团队合作只是临时性的,这样即便玩家之间彼此合作,也会因为结盟和合作并非永久性的这一机制,而始终对自己负责。
禀赋效应与沉没成本
当一个人拥有某个物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加。此即为禀赋效应。这说明当人在作出决策时,对[避害]的考虑远大于[趋利]。这个概念有点类似经济学中的沉没成本的概念。
因为禀赋效应的关系,人往往会对自己拥有的东西赋予过高的价值,扔掉就会觉得可惜。此外由于沉没成本的缘故,扔掉自己辛苦积累多时的资源,同样也会导致人患得患失。例如,假设一个玩家已经深入的玩了一款游戏了,那么如果他要放弃这个游戏,再去玩其他同类游戏,因为受到禀赋效应影响,他会放大这个游戏的价值,导致舍不得放弃原来的游戏;此外他还有巨大的沉没成本,同样也导致玩家无法放弃原有游戏。这方面的成本包括:
1)投入在这个游戏的大量时间;
2)花费在这个游戏中的大笔金钱;
3)游戏中积累的大量的各种道具+物资+皮肤;
4)游戏中积累的社交网络关系;
5)等等。
那么除非他自己不想玩了,否则他不会轻易被其他同类挖过去。哪怕是一分钱不花的免费玩家,如果他玩的够久,那也在游戏中积累了大量的资源了(游戏道具、游戏时间、游戏内社交关系网)。这种情况下开发个同类的游戏是不可能挖这类玩家的,因为对玩家来说因为禀赋效应的关系,导致沉没成本太高。
就好比我在炉石里面已经投入了小2000了,之前网易的秘境对决公测了,我下载了玩了几把,然后就删掉了。因为我觉得再投入一款类似的游戏意义不大,一方面因为禀赋效应的关系,趋利的动机不强,另一方面因为沉没成本的缘故,导致心疼感觉放弃的成本太高,还要重新开始费时费力。换做王者荣耀同理阿,打个比方某玩家在荣耀里面买了N多皮肤,有N多英雄了,投入了那么大量的时间和金钱,有自己的游戏内社交网络,你会重新开始玩同类的MOBA游戏再白手起家吗?我觉得可能性不大。除非玩家不想玩荣耀了,可能才会考虑其他的MOBA游戏。
此外,利用禀赋效应可以加深玩家对某个NPC不幸遭遇而感到悲痛的程度。因为玩家在NPC角色身上是有情感投资的(类似人们常说的精神损失或者精神损失费的意思),而这种情感投资成本会随着时间的积累,以及多看效应的缘故,而逐渐加大。例如原本感觉一般的NPC角色,会因为这种情感投入的增加而逐渐变得喜爱起来;而原本就很喜爱的NPC角色,会因为这种持续的情感投入而变得更加的喜爱。这样一旦喜爱的NPC角色遭遇不幸甚至死亡时,这种情感沉没成本引发的禀赋效应所带来的移情效果,将让悲剧效果更加突出,因为玩家内心无法承受自己高昂的情感投入成本遭受毁灭性的打击和损失。
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