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解密3A关卡设计师是如何工作,并与美术愉快沟通?

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发表于 2018-2-2 12:09:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/潘翔

之前顽皮狗的关卡设计师在推特上放出了一些从关卡设计的block阶段到最终成品的对比视频。我们可以借此了解一下一个关卡到底是如何完成的。

在很多3A游戏中,关卡设计是游戏开发中非常重要的一个环节,它承担了游戏的玩法,流程,节奏,剧情,画面等等大量元素,因此关卡设计师也是游戏公司中非常重要的一个职位。由于很多国产游戏设计理念的不同,关卡设计在国内通常是一个被忽视的环节。关卡设计师的工作往往被弱化为地编。也就是用地形编辑器摆摆模型,花花草草什么的,这实际上是很不专业的表现。很多国产游戏项目开发中常遇到的进度缓慢,反复修改,质量不尽人意的问题都和关卡设计有关。放开来说,可以理解关卡设计主导了游戏开发进度都不为过。

那么正确的关卡设计流程,或者说游戏开发流程应该是怎么样的呢? 国内游戏的通常做法又有哪些误区?

在国内游戏公司工作过的人很多都有这样的经历:国产游戏开发流程一般是由策划先写出需求文档,然后交给美术,程序根据需求文档制作相关的美术资源和功能,最后才是关卡设计师,或者说地编在游戏编辑器里整合,然后测试。根据测试的结果再返过来修改需求,然后美术和程序根据需求的变更进行修改。这样的就导致一个问题,如果策划设计改动很大,或者玩法迟迟不能确定,美术和程序就要陪着一遍一遍反复改。等于是用做好几个游戏的开发成本去磨一个游戏出来。所以从投入产出比来看,很多质量一般的国产游戏开发成本反而是要高于国外3A游戏的,原因就在于试错成本太高。

实际上,关卡设计师应该是从游戏核心玩法确定之后就开始介入到开发工作中。以神秘海域为例,作为一款动作冒险游戏,其核心玩法就是解谜和战斗。当解谜和战斗的玩法初步设计成型后,程序就要开始开发对应的功能,比如攀爬,跳跃,机关的操作方式,近战和射击等等。关卡设计师此时也需要加入进来,搭建简单的测试环境,比如掩体,攀爬点等等,配合程序制作游戏的原型版本。在一个高效的团队中,有很多非核心的功能都是关卡设计师自己动手开发完成的。成熟的引擎为了方便设计师工作,也会提供相应的工具让关卡设计师使用,比如虚幻4的蓝图,这种可视化编程工具,让策划不用写代码也可以快速开发出用于测试的原型,降低使用门槛。

在原型版本验证通过后,就是游戏的正式开发环节了。关卡设计师此时需要考虑问题会成倍增长。包括但不限于:1,游戏的玩法,流程和节奏在关卡里的控制。2,关卡的之间的切分,切换和衔接规则。3,关卡的视觉效果,美术资源的统计和需求。4,关卡的加载,卸载、过度于跳转的方式。5,关卡整体优化方案等等等等。这些问题中的每一个处理不好都会对游戏整体质量有重大影响。

关卡的美术资源是在整个关卡设计完成后才开始制作的。这里的设计完成不是写个文档,摆几个简单的盒子就算设计完成。而是要加入关卡内完整的玩法,也就是程序的相关功能都能在关卡里跑起来。换句话说,除了没有美术资源和音乐音效,其他的都差不多做完了。采用这样的流程也是为了减少试错成本。因为在本时代的游戏开发过程中,成本的大头都是美术资源,因此在游戏定型之前,是不会轻易的让美术团队进入的。一个游戏玩法的改动,也许意味着游戏的场景,角色,动作,过场动画都白做。在玩家对游戏画面要求越来越高的今天,即便是大厂,也难以承受这样的修改成本。国内有的公司能反复折腾,归根到底还是做的东西比较低端,高品质的产品这样搞公司必垮。

美术资源制作完成后,意味着游戏离正式发布也不远了。关卡设计师的工作在此时会进入最枯燥乏味的环节——优化。优化是一个细致并且繁琐的体力活。还对从业人员经验有极大的依赖。关卡设计师需要反复测试游戏的关卡,保证游戏体验顺畅没有严重bug。还要逐个排查关卡里的灯光、贴图、模型对硬件资源的消耗,设置游戏的视野距离,LOD等级,模型裁剪范围,关卡的动态加载与卸载。并且要布置各种障眼法让玩家看不出优化对游戏质量造成的影响,万不得已的时候还不得不忍痛删掉自己的精心设计之处。优化完毕后,再提交给QA团队进行质量检测,等待QA团队的反馈,再重复此轮过程,直到游戏上线。当然现在有了在线更新,设计师的压力小多了,有问题大不了在游戏发售第一天丢个几十G的补丁给玩家嘛,某厂做这种事可谓得心应手。

以上差不多就是整个关卡设计在游戏开发中的地位和作用,可以说关卡设计师是离制作人最近的职位。也希望国内的游戏公司能尽快建立合理的开发流程,重视关卡设计在游戏中的作用。最后附上顽皮狗设计师的发布几段开发视频,搬运自推特,可以粗略瞥见从关卡原型到游戏成品的修炼之路。(视频:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30072939

那关卡设计师如何与美术配合呢?

商业游戏的开发中,美术通常都是在关卡设计完成后进入的。这样做是为了避免设计上的调整带来的美术返工,而美术又是游戏开发中成本的大头,返工带来的资金浪费是非常巨大的。

所以在3A游戏开发中,通常都是策划和程序先完成关卡原型,并测试验证通过后,再交给美术开始制作成品级的关卡。美术在此之前主要的工作是搜集素材和做概念设计。这个阶段策划会告诉美术一个大概的需求范畴,比如关卡的地形特征,年代,题材风格,参考游戏、电影图片等等。美术可以做一些前期的投入工作,成熟的团队在此阶段不会投入大量的人力做美术资源,一般只有美术总监和主美参与。

关卡验证完成后,概念设计师就可以基于原型关卡设计关卡的原画。这个阶段主要确定关卡的光照,天气,色调等氛围性质的东西。也就是通常所说的气氛图。关卡设计师会告诉美术哪些地方是有硬性功能需求的,例如玩家在A点会遭遇战斗,那么A点就需要有多少个掩体,掩体高度多少等等,美术再根据这些需求设计这些掩体的外观。这个期间的常见问题在于美术可能注重外观而影响关卡的功能性,而关卡设计师过于注重玩法导致美术没有发挥空间,关卡做出来不好看。这需要美术和关卡密切沟通,会牵涉到关卡的来回调整。有经验的设计师会适当留白,在关卡上设计留一些景观点,让美术可以适当发挥,这一点上顽皮狗的游戏做得非常出色。景观点是顽皮狗游戏中的常见设计,一方面是起到任务指引作用,一方面也让玩家在赶路过程中不至于太无聊。

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气氛图定下来后,就是关卡具体制作了,这之前会补充很多美术资源的细节设定。这就是个量产的工作,这个期间其实美术没什么发挥空间。关卡规格是设计师已经定死了,美术不可以修改。效果主要是还原概念设计师的设计,所以这就是个工艺活,程序和美术需要共同配合,还原前期设计的思路,并且要保证游戏能跑得动。这也是技术挑战最多的地方。

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这个阶段完成后就是优化和打磨了,如果一款游戏做到这个阶段还要反复修改,那这个项目八成是崩了。最后贴几张我们之前项目制作过程中的一些阶段图片说明一下设计的白盒阶段。

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气氛图

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美术资源细节设计

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美术资源逐步替换白盒

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成品

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发表于 2018-2-5 12:29:55 | 显示全部楼层
写的很好,在国内多数小厂都因为这种前期设计方面的原因,后期美术都经历这种惨无人道的反复修改

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发表于 2018-9-27 10:36:10 | 显示全部楼层
现在国内的风气就是“赚快钱”,所以大多是赶工出来的东西,赶工就会“优化”流程——比如“直接出美术资源”,效果不好,时间又不允许美术资源重做,那就妥协玩法,毕竟“做出来更重要”。抱怨归抱怨,如果从业人都有这份做好产品的坚持,那大环境也会慢慢变好。
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