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[分享] 关于游戏在用户选择层面设定的考量分析(二)

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发表于 2018-2-7 13:31:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
篇目3~篇目5
篇目3,游戏设计师应如何让玩家做出有趣的决策

文/Jon Shafer

知识就是力量。但是游戏设计师却常常因为忽视了这句老话而陷入危险中。作为开发者我们总是希望游戏能够让玩家实现自己的幻想,但是通常情况下却都是游戏本身在阻碍这种实践。

不论是在游戏里还是生活中,我们总是会因为不清楚该做什么而感到不安。大多数游戏都会要求玩家做出各种选择,但是如果游戏不能够提供足够的信息帮助他们自信地做出选择,最终只会让玩家遭受挫败。

在本篇文章中我们将详细阐述信息在游戏中所扮演的角色,为何有意义的选择需要提供情境但是事实上我们却常常忽视这一点。我将通过列举一些例子进行说明,同时我们也将发现在某些特殊情况下,隐藏某些信息也能创造出更棒的游戏。

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make decision(from phoenixdecisions.com)

有趣的决策

设计师的目标便是为玩家创造出各种有趣的决策。“有趣的决策”是指玩家拥有2个以上长期等价的选择。相反地,也存在两大因素将会导致游戏缺少乐趣——当一个选择比其它选择更加有利,及当选择的结果不够明确时。

如果玩家因为决策而感到困惑,那么他们面对选择的感受将会从矛盾慢慢转变为厌烦。如果游戏缺少情境,玩家便只能选择那些看起来最简单,听起来最酷,或者位于列表最前方的选择。如此玩家便不可能投入过多精力于这些抽象的选择中,而如果他们在之后发现自己的选择并不合理,他们也只会去责怪游戏而不是自己。

当玩家失败后他们便会想道:“我本应该选择X而不是Y。让我再试一遍看看能不能做得更好。”但是这也只会出现在玩家觉得游戏是公平的,且期待看到游戏最终结果的前提下。

如果你希望玩家能够做出策略型决策,那你就需要明确公开游戏机制。例如,一款游戏拥有可升级的装备,那么设计师就需要解释清楚装备武器后会出现何种结果。

告诉玩家他们的行动会造成多大的伤害,比告诉他们神秘且抽象的攻击加值为5有用得多。5代表什么?如果玩家使用的所有武器都带有单一的攻击值,那这便不是什么大问题;但是如果玩家必须从+5攻击武器和+7防御盾中做出选择情况又是怎样的?如果不能完全理解这些数值的含义,玩家又该如何比较武器所代表的值呢?

创造一些无知选择的主要问题还在于玩家很难对此提起兴趣。你可能已经熟悉于之前的武器每一发能够造成10点的破坏力,并且需要连击4次才能杀死怪物,但是当你购买了新武器,也就是每一击能够造成16点的破坏力并且只要连击2次便能够杀死怪物时,你可能会因为感受不到之前的那种刺激感而失去了游戏兴趣。

只有当玩家清楚游戏中发生了什么,游戏才算真正开始。从而玩家能够开始制定计划,并努力权衡短期和长期利益。如果游戏能够带给玩家这种程度的舒适感,玩家便会愿意更长时间地坚守于游戏中。

完整的信息

通常情况下提供给玩家尽可能多的信息总是非常有帮助,但是有时候这也会破坏了一款游戏。特别是当玩家拥有全面的信息,即了解游戏所有内容时。

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Checkers(from amazingserviceguy.com)

西洋棋(注:又称国际象棋或欧洲象棋,是一种二人对弈的战略棋盘游戏)便是一个很典型的例子,因为游戏的整个棋盘和所有棋子都完全暴露在玩家面前。也就是游戏并未隐藏任何游戏元素。

几乎每一款游戏都需要一些不可预知元素,而“纯粹的”策略游戏便是绝佳例子。通常情况下,这种不可预知元素总是来自其它玩家,不管是真人还是AI。如果玩家总是知道敌人下一步的行动,那么游戏的紧张感便会大大受影响!

那些缺少不可预知元素的纸牌游戏需要采取其它方法去创造新鲜感,而随机性便是一种非常合适的方法。玩家所熟悉的纸牌游戏都会使用一个随机的桥牌。因为如果玩家每次看到的纸牌顺序都相同,那么游戏的重玩价值也就微乎其微了。

然而也并不是只有那些未涉及人类玩家的游戏会受到信息完整性的影响。上诉提到的西洋棋最近便“解决”了这一问题——即如果双方玩家都未出错,那么游戏的最终结果便是平局。

在游戏中添加某些隐藏信息便能够有效阻止单一策略支配游戏的情况。在许多策略游戏的地图中总会覆盖着一层“战争迷雾”,而玩家就必须通过不断探索去揭开隐藏在黑暗中的秘密。

有时候甚至是地图本身也会随着时间的变化而变化。例如在最近的《文明》中,技术研究便能够揭示一些新的资源。它们的陡然出现将会很大地改变特定情境下的“完美”策略。而玩家需要不断适应前所未知的环境便是游戏中的一大乐趣。

在单人游戏中隐藏信息尤为重要。在大多数游戏中我们很难创造一个能够与游戏中的佼佼者进行较量的AI。而如果人类玩家能够清楚地掌握整个游戏局势,他最终也会了解AI的游戏模式,并无情地击败它。所以采用这种模式的游戏很快便会失去一时的乐趣和魅力。

游戏需要隐藏多少信息主要取决于设计师的选择和目标。纸牌游戏《Dominion》在每个环节的一开始便提供给玩家10张随机行动纸牌,玩家难以预见自己会收到何种排序的纸牌更是增添了游戏的重玩价值。

但是那些玩了好几遍游戏的玩家将会逐渐看清游戏的纸牌设定,所以便会觉得《Dominion》是一款刻板的游戏。虽然添加更多随机元素或隐藏信息能够完善这些玩家的游戏体验,但是与此同时却有可能剥夺了其它玩家的游戏乐趣。可以说比起科学,游戏设计更像艺术。

不完整的信息和风险

游戏的目标是确保有效地权衡每个决策。要么选择较小但却更安全的选择,要么选择风险较大但却作用性更强的选择。

一般来看这种做法总是很有效,因为安全简单的选择能够在短期内给予玩家回报,而具有长远作用的选择因为会带动其它元素发挥作用所以也更具有风险性。

如果一个选择只有“25%的成功概率”以及“75%的一般概率”,那么玩家肯定不愿意投机地做出策略性选择。

尽管这种决策有时候也很有效,但是仅凭一个只有50%的击中率以及50%的破坏力,或拥有90%的击中率但却只有25%的破坏力的武器,玩家实在很难做出有趣的决策。

通常情况下玩家总会做出一些安全的选择(特别是当他们做出一些大选择但却连续三次遭遇失败时)。在现代游戏中我们很少能够看到这种机制了,不过在一些日本角色扮演游戏中偶尔还能够看到它们的身影。

我们可以在一些体育团队管理模拟游戏(即带有长期玩家发展元素或受伤/新股弱势等风险)中找到相互作用的短期安全选择和持久风险选择。

在过去六个多月的时间里我一直在玩一款基于文本的模拟游戏《劲爆美国棒球》,并且在游戏中周旋于各种痛苦的决定——我是否应该在一个人还年轻,发展空间仍旧渺茫的前提下卖掉他?我是否应该以两个前景渺茫的包裹去换取一个较为安全的包裹?正是不能预计未来加上对于游戏机制的理解,某些前景发生概率的证明结果,玩家的伤病史,某些位置的价值等等结合在一起提供给了玩家非常有趣且复杂的决策。

这种权衡几乎可以使用在任何游戏中。我是否应该对邻居宣战?不知道我用于占领他们领土的资源是否会超过我所能够承受的范围?我们是否应该去攻击游戏中的任意boss并尝试着打开一个新的探索领域?虽然为了做出决策玩家必须知晓大量的信息,但是我们却不能低估不完整的信息所带来的积极影响。

例外

我知道有些人并不认同我所持有的这一观点,并宣称游戏需要的“不只是数字”。我从未反驳游戏值所带来的别样趣味。许多参杂了各种数字的有效设计方法也带给了玩家各种乐趣。而我们真正需要掌握的要点其实非常简单,也就是当提到游戏机制时我们能够同时感受到策略与情感的存在。

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Dwarf Fortress(from gamaustra)

《矮人要塞》便是一款未与玩家过度分享游戏内容的典型游戏。游戏主要是关于探索游戏空间并让玩家在出现任何疯狂的事后放声大笑。尽管大多数玩家并不想面对喝药水的风险并因此而终止了游戏,但是还是有很多玩家会这么做,而开发者却不能取消这种设置。一般来看这也是roguelike类游戏所突出的一大特征——即一个小问题将会破坏一切。

每个开发团队都需要明确在策略vs.情感的范围中,他们希望自己在哪里着陆。游戏的目标是什么?谁是我们的目标用户?我们希望玩家在面对一些特定事件时有何感受?所有玩家都是不同的,所有游戏亦是如此。

结论

在游戏设计过程中设计师真正需要在意的是玩家的想法。你可以创造一个最酷,最复杂的系统模式,但是如果玩家根本不清楚游戏中发生了什么以及游戏情境中有何乐趣,那么所有的这些设置便都是徒劳。当玩家掌握了游戏机制以及它对自己决策的影响,他便能够将其转变成自己在游戏中最独特的体验——也就是这时候游戏才算真正走上成功之路。




篇目4,分析如何在游戏中设置有意义的选择

文/Ben Serviss

游戏总是喜欢提供给玩家大量选择。可惜,大部分时候,玩家所面临的最终选择要么就是从饿狼那里救下无助的小羔羊,要么便是交由游戏决定,而不存在中间选择。

由于经常要从这种粗制滥造的‘选择’中做决定,所以精明的玩家总是能够轻松地揣测出之后的情节发展,并根据自己的经验做出相应选择。

这怎么能称得上是真正选择呢?尤其大部分游戏提供的选项均类似亚策略,即游戏设计师所谓的“按照自己路线”。无论该线路是良好还是混沌不堪,它都是你的通关路径。如果你想改变路径?那就尽管这么做,但在大多数《D&D》的奇幻世界中,玩家却很难做到这一点。

你已经明确了自己的玩法,虽然你可以改变这些既定观念,但你的选择只是关于游戏内部的改变,而非能够产生微妙结果的真实决策。

这听起来极其类似对现实选择的粗糙模仿。但这也正是其乐趣所在。假如:现在是清晨,你正准备上班。那么你是会打开大门径直走出去还是踢倒门后先探出脑袋?或是打破窗户,然后利用捆绑的被单滑下去?除非你是个特技人员或精神病患者,否则,你应该会选择打开房门,像正常人一样走出去,因为这属于最低必要的行动。

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fable3(from gamasutra)

(Lionhead的《神鬼寓言3》力图为玩家呈现出有意义的选择)

其实我们在某一天内做出的所有决定,或‘选择’,仅仅只是自己为了完成某些事物的最低必要行动。

需要注意的是,关于最低必要行动的定义会根据不同的变量而发生改变:包括你的性格和品行,目前心态以及当时所获得的有效信息。如果在你准备上班的那个早晨,你发现房子着火了,你便会径直跳出窗户,逃离那里。但如果你并未闻到烧焦味呢?你可能就会和往常一样平静地走出大门。

(注:简而言之,如果某些事情阻碍了你,你便会加强最低必要行动——这是让人紧张的高潮部分,是形成任何媒介中出色故事情节的核心。)

在此,我要阐明的是,你在生活中做出的每个‘选择’都是基于这些变量,它们最终会促使你做出当下的最佳选择。

所以你在现实生活中所做出的选择并不属于技术选择,反而更能呈现出你当前的品性、心态与所获得的信息——那我们该如何在游戏中制定有意义的选择呢?

其中一种方法便是通过摆脱枯燥的逻辑而挣脱出色/糟糕/中立等亚对策限制,脱离完全枯燥的逻辑形式。Molleindustria的《Unmanned》便是该方面的典范。在该游戏中,你会扮演一个在美国远程操控阿富汗地区无人机巡逻战役的控制员。其核心玩法便包含了各种选择,从最世俗的问题到生与死之间的选择等等。

我们不需要始终清楚地呈现出每个选择的结果,偶尔的模糊感反而更加接近现实生活。总之,我们在《Unmanned》中看到的选择几乎都与产业的传统理念相背离。

如果更加精美却详细的画面与日益复杂的机制是用于衡量技术发展的主要元素,那么,更加模糊的选项则能帮助游戏传达出更加复杂的情感。




篇目5,关于游戏是否是关于玩家选择的问题探讨

文/Warren Spector

如果说有什么是每次关于游戏叙述讨论中都会出现的内容,那便是玩家的选择。

有时候,如果游戏是基于分支故事结构,那么选择可能会取决于游戏系统或机制(就像Telltale和Quantic Dream等公司采取的做法)。

有时候,在一款带有更加开放结构的游戏中,选择可能会通过玩家与模仿元素,系统和机制间的互动进行传达(就像Bethesda和Bioware等公司采取的做法)。

幸运的是最终所有人都能够沉浸于游戏中—-特别是叙述游戏。

几乎所有人都同意选择作为定义游戏玩法特征的重要性,但是也存在一个陷阱在引诱着我们:

简单地说来,游戏不是,更确切地说是不应该是关于选择。

更具体地来说是,我们应该把握两大理念:

首先,选择理念是最重要的,不管是就其本身而言还是基于媒介的本质。

其次便是选择所蕴含的理念,这甚至要求我们基于奖励和惩罚,更好与更糟,正确和错误,明亮与黑暗,好与坏等角度进行思考。

我并不是只有这种想法。我并未只是专注于选择。我也未沉迷于受选择所推动且带有相对关系的游戏。

选择。并不。重要。

相对关系是无聊的。

没有结果的选择是无意义的。如果它们并不会创造出不同的结果(游戏邦注:即从根本上看来完全不同的结果),那又有啥意思呢?

鼓励玩家基于对与错进行思考的游戏其实是在鼓励玩家“按照标准游戏”—-就像“喔,我是坏人,现在的我拥有一些恶魔的标志!”或者“喔,看到了吗?我带有天使的翅膀和光晕!”而这一切都非常荒谬。

你可能会想:“等等,你是不是那个已经抱怨着玩家选择好几十年的人?”

不,我并不是这样的人。如果你仔细思考我所说的,你便会发现选择并不是一切。它并非我们中的某些人所谓的“共享资源”的关键。

所以我到底是在抱怨什么呢?

玩家选择的有趣方面并不是关于选择本身。真正有趣(也是唯一有趣的点)的是结果所揭露的内容。所以说没有结果的选择都是在浪费时间,努力和金钱。

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right-wrong(from dreamstime)

但等等,“结果”这个词难道不代表惩罚吗?即将我们带回更好/更糟,好/坏,对/错的选择中?难道结果不会要求设计师去利用价值判断或提供好/坏的指标从而让玩家清楚自己的立场?

并不是这样的。

我为我们团队所列出的一个固定规则便是“永远不要去判断玩家。”玩家永远不会知道你是如何思考一个问题或者问题的答案。你并不是为了回答你让玩家去考虑的问题而存在。我让我的设计师们清楚地告诉玩家“什么是对的以及什么是错的”。设计师的存在是提供给玩家测试行为的机会然后去观察这些行为的结果。基于机会,玩家会自己判断做出特定选择的利益是否有价值。

根据我的经验,有一些问题或情况通常是基于正确或错误的答案或解决方法进行定义。即使你不认同,我也会说最有趣的情况便是在对与错之间的差别不明显的时候。我并不理解为什么越来越多游戏开发者不承认这点并沉迷于我们的媒体对于我们所生活的奇妙且缺少透明度的世界的反应能力。

完整的循环

让我们尝试着将这两部分内容带到完整的叙述循环中。让我们假设这是关于问题,选择和游戏叙述的本质:

一款成功游戏的叙述并不是在讲述一个吸引人的故事(尽管这很明显是可取的!)。

一款成功游戏的叙述是会询问问题的。

一款成功游戏的叙述会提供给玩家回答局部(当下)和全局(整体故事的发展)问题的工具。

一款成功游戏的叙述会呈现给玩家他们局部和全局决定的结果,并且不会判断玩家为何会做出这样的决定。

所有的决定都有其代价和利益。这里不存在绝对的对与错。即使你不认同,能够反应人们意愿的游戏都能够让玩家基于其它媒体所做不到的方式进行思考。

一款成功游戏的叙述能够创造不只是关于每个玩家如何解决一个游戏问题,还关于为何这么做的对话。我们在游戏中所听到的大多数对话都是关于最佳策略或者如何移动一个过场动画。想想都觉得这很无聊。

我希望(并且也希望你们希望)听到玩家去讨论他们的决定的对与错。我希望听到一个玩家说:“你怎么能够偷窃?”而另一个玩家在描述他的心理过程。我希望听到一个玩家问:“为什么你在那个人那么做之后还留给他生路?”而另一个玩家列举了像甘地和平主义例子进行说明。我希望听到因为自己的选择而到达最终游戏的玩家能够问另一个玩家:“你怎么能认为解决方法是适当的,正确的或者符合道德的?”

“适当的”,“正确的”和“符合道德的”都是一些神奇的词。其它媒体可以宣称它们也能够处理这些概念,但在那些媒体中,这些词是属于作者,而在游戏中,这些词则是属于玩家。

综合上述所有内容,我们将逐渐意识到游戏作为一种独特的叙述形式所具有的潜能。显然我们对于早前的叙述模式有所亏欠,但现在我们可以也必须基于所学到的内容去创造比其它媒体更协调,更感人且更加吸引人的内容。



via:游戏邦
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