作者:耶卡 首发知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/2019876263150531590
前言
竞技游戏的核心体验,不止是操作手速与数值强度的比拼,更是基于信息的策略博弈。
从FPS游戏里听声辨位的反杀,到MOBA游戏里卡视野的草丛博弈,再到格斗游戏里读帧预判的counter,所有高光操作的底层,都离不开对对局中信息的快速接受和分析处理。
本文将系统的从PVP游戏中信息的本质、核心价值与设计思路触发,整理信息设计思路和信息设计框架,为竞技类游戏的体验设计提供参考。
1、开始之前,我们先想想,在竞技游戏中,信息到底是什么
在竞技游戏的规则框架内,所有能够影响玩家判断、决策与行为的可感知要素,均为竞技游戏中的信息。
区别于广义的信息概念,竞技游戏中的信息自带对抗特征:
信息的获取与遮蔽,本身就是核心的对抗行为。玩家获取信息的过程,是打破信息差的过程;玩家隐藏自身信息的过程,是制造信息差的过程。
CS里的枪声脚步声、LOL里战争迷雾遮蔽的视野、街霸6里的技能前摇帧、OW里面的英雄选择到角色释放技能时的语音,都是构成对抗核心的关键信息。
提到敌人要给你看个宝贝的时候,你就要警惕起来了
2、那为什么信息是PVP游戏的核心
信息的价值,在人类数千年的战争史中早已被反复验证。
古代战争中,斥候的探报决定了军队的行军路线与伏击策略,“知己知彼,百战不殆”,正是对信息的绝对掌控。
而现代战争中,情报侦察、信息截取、军用卫星,本质都是信息的争夺与压制。
战争中,掌握完整信息的一方,往往能以更小的代价获得战争的胜利,而信息缺失的一方,往往只能陷入被动挨打的局面。
而在竞技类游戏中,信息的价值和功能完全复刻了这一逻辑。
CS中,玩家通过各种声音和视觉的信息获取,二次判断敌方的攻防策略;英雄联盟中,通过视野布置知晓敌方打野的位置,对线玩家就可以决定前压还是后撤、规避 gank 风险的同时让敌方失去先机。
3、信息在PVP对抗中的核心作用
竞技游戏的对抗闭环,通常围绕“信息控制”与“目标达成”两个核心展开,而玩家的所有行为,都遵循着固定的信息处理链路:获取→分析→决策→执行→反馈。
玩家首先通过视觉、听觉等方式获取对局中的各种信息,随后对信息的真伪、价值、优先级进行二次分析,最终基于分析结果做出策略决策和相关操作,而决策的质量,直接决定了对局的胜负。
玩家的操作上限决定了决策的执行效果,而信息的掌控力,决定了决策本身的对错。
一、先来理解PVP游戏中信息的完整结构和框架
想要做好竞技游戏中的信息设计,首先要建立对游戏信息的完整认知,明确信息的分类与基础结构、传达方式、设计价值。
1.1 游戏信息的两大核心分类
基于信息的功能属性与玩家的使用场景,可以将游戏中的信息划分为两大核心类别,二者共同构成了游戏的信息骨架。
(1)反馈型信息
反馈型信息是对于玩家行为的直接反馈,核心作用是给玩家的操作、行为提供即时的结果回应和反馈,从而构建玩家与游戏之间的基础反馈和交互。
这类信息是单向(系统反馈到玩家)、确定性的,通常不直接参与对抗策略,但很大程度上决定了玩家的基础体验和基础的信息获取,是构成游戏的基石。
举例:技能命中后的伤害数字、命中特效与音效、操作成功的系统提示等。
反馈型信息通常具备对行为操作的二次确认功能。
玩家执行攻击,弹出的数值让玩家确认自己完成了攻击
(2)功能型信息
功能型信息是PVP对抗的核心载体,它为玩家的策略决策提供依据,往往直接影响对局走向,所以也是信息设计中最需要打磨的部分。
这类信息往往具备双向性(玩家之间的相互反馈)、不确定性,玩家需要主动获取和分辨。
举例:敌方角色的位置与动向、敌方技能的释放与冷却、地图信息、关卡动态信息、队友的状态,击杀播报等。
在大部分游戏中,击杀信息都是非常重要但很多时候需要玩家主动获取
1.2 信息的核心传达方式
玩家对信息的获取,绝大部分来自于视觉与听觉,二者共同完成了信息的传达。
(1)视觉传达
视觉是玩家接收信息的核心渠道,承载了游戏中核心的的信息传递,分为两大个类型:
• 3D 场景内的视觉信息:包括角色模型与动作、技能特效、场景灯光变化、场景贴图与可破坏元素的状态变化、弹道轨迹等,这类信息通常与对局博弈直接相关,具备3D空间的属性。
有几个敌人,敌人在什么位置,本质上都是视觉接收到的信息
• 2D、UI 界面的视觉信息:包括小地图、状态栏、技能栏、战绩面板、系统弹窗、地图标记等,这类信息是对场景信息的补充与整合,具备强确定性,核心作用是降低玩家的基础信息获取成本。
UI上的状态,提示,技能的CD,装弹的提示等等UI,都是在对游戏规则的传达
(2)听觉传达
听觉是视觉信息的关键补充,也是对核心信息的强化,更是视野外信息的主要来源,在PVP游戏中具备不可替代的价值。
听觉信息主要分为三类:
• 环境音效:包括角色的脚步声、换弹声、攀爬声、技能释放音效、场景可交互元素的触发音效等,用于玩家判断视野之外敌方行动。
• 语音信息:包括系统的战术提示语音、角色的技能语音、玩家状态的传达等,是声音信息传递效率最高的形式。
• 背景音效:对局的背景音乐、场景环境音,除了营造氛围外,还可以通过音量、节奏的变化,辅助传递对局阶段、危险等级等隐性信息,由于具备干扰性,比较少用于竞技博弈的关键信息传达,更多还是作为感性氛围的烘托
需要注意的是,视觉和听觉信息往往是通过结合的方式来达成一些设计目的。
猎杀对决的乌鸦等环境交互机制,未触发时对于触发者来说是视觉信息,触发后是听觉信息
1.3 信息设计能为游戏带来什么
优秀的信息设计,并不是“把所有信息都告诉玩家”,而是通过对信息的精准把控和分层,实现多维度的设计目标。
(1)教学功能及复杂信息的传递
信息的强引导和教学功能在pvp和pve游戏中都非常重要。
比如新英雄的技能释放时,用清晰的范围圈标注生效区域、用特效颜色区分伤害或治疗效果,玩家通过一次视觉接收,就能快速理解技能的功能,从而降低游戏的上手门槛。
这个圈在前期可以让你很快认知,并且在掌握技能的过程中起到了辅助的作用
(2)平衡性以及体验调控
平衡性调整往往是多维度的,并非单纯的机制或者数值的强化和削弱,比如核心机制的传达与否(爆破模式中的安包完成,敌人技能的释放前摇和提示灯)
而体验调控通常是通过梳理核心信息,然后将对应的信息用合适的方式传达给玩家来完成。
举个例子,多队对抗时,有几个队伍在战场中是关键信息,但是多队对抗往往伴随着强队和信息都瞬间爆炸,对于信息获取的难度直线上升。而Apex中,会利用角色台词语音的方式将这个信息传达给玩家。
“这场战斗并非势均力敌,多只小队正在攻击”
(3)强化分层的策略博弈深度
好的PVP游戏,往往都具备“易于上手难于精通”的特性。简单说就是新手可以很快融入游戏,高手在策略和操作层面都具有长期的目标和追求。
而信息设计在实现这一目标中也扮演着重要的角色:
• 基础信息通常被动强触达,保证新手玩家能获取到对局必备的信息,不会因为信息缺失而毫无游戏体验。
• 高阶信息通常设计为主动获取,需要玩家投入精力去练习、去捕捉,比如听声辨位、通过技能残留痕迹判断敌方动向、通过敌方的出装与路线分析其战术意图等,让高手玩家能通过信息掌控能力拉开差距,从而构建游戏的长期对抗和竞技深度。
1.4 信息的基础结构
游戏信息的传递,都遵循发出-传递-接受的流程,任何一个环节的设计缺失,都可能导致最终效果的折扣。
信息来源:信息的来源和发出,分为三类——己方来源(技能、状态信息,队友状态等)、敌方来源(敌方的动作、位置、技能信息等)、系统来源(地图资源、对局规则、阶段提示等)。
信息传递:信息从来源到玩家的传递,包括传递的渠道(视觉、听觉)、传递的形式(动画、特效、音效、 UI等)、传递的时机(前置、后置),这些都是设计师可以直接把控的核心环节。
信息接收:玩家对信息的接受,核心影响因素包括信息的辨识度和触达的强度以及玩家的注意力带宽,这些因素决定了信息最终能否真正被接受。
二、利用玩家信息处理的流程完成PVP游戏信息的整体设计
信息设计的核心目标,是在“避免玩家过载”和“保证博弈深度”之间找到平衡。
因此我们围绕玩家信息处理的“获取→分析→决策→执行→反馈”全流程,进行设计与控制。
开始之前,我们应该完成信息等级的定义。
玩家的注意力带宽是有限的,因此我们需要把信息分优先级的推给玩家,避免频繁玩家出现信息过载的情况。
因此,信息设计的第一步,就是基于信息的重要性,完成信息等级的划分。我们可以根据游戏规则及玩法,将信息划分为不同等级,通过不同等级的信息定义,设定不同的信息传递强度与传递方式。
完成信息等级的定义后,我们就可以以设定的信息等级为依据,从信息获取,信息分析,信息决策等角度出发,完成信息框架的搭建。
2.1 信息获取的设计与控制
信息获取,是玩家接受信息的起点,让玩家准确获取到对应等级的信息,同时通过获取难度的控制,构建对抗的层次与空间是我们在获取阶段需要达成的目标,同时我们可以从这三个角度出发,完成对信息获取环节的整体性思考和设计。
(1)多维度和多角度结合的传递方式
不同等级的信息,需要匹配对应的传达路径,通常高优先级的信息需要采用“视觉+听觉”的结合设计,确保信息的强提示作用和触达作用。
• 3D空间:可以采用高对比度的特效、灯光、高辨识度的模型,让信息在复杂的场景中能被快速捕捉,比如大招预警采用全屏泛光 + 高亮的预警线等。
• 声音:高优先级信息的音效,需要在频率、音量上和场景背景音形成明显区隔,强化音效或者语音的辨识度,比如不同英雄的大招有专属的语音与音效,玩家可以通过声音判断是什么技能、来自哪里。
• UI :核心信息需要放在玩家的视觉热区,避免把关键信息放在屏幕边缘,同时通过颜色、大小、动效等方式控制强度的差异。
(2)信息的前置与后置设计
信息的传达时机,直接决定了信息的价值,分为前置传达与后置传达两类,对应不同的设计目标:
• 前置信息:在事件生效之前传递给玩家,核心作用是给玩家预留反应时间,构建公平的对抗环境。
守望先锋的大招语音,就是典型的前置的信息提醒
• 后置/同步信息:在事件生效之后或者生效中传递给玩家,主要为反馈类信息,也可以为一些容错类的预警信息和提醒。
信息的前置和后置设计往往与游戏的平衡性相关联,但需要注意的是,这部分的设计也与基础体验息息相关。
(3)信息获取的难度控制
获取难度,是对抗中产生信息差的核心因素,我们可以通过两个角度莱控制信息的获取难度——
信息的主动获取与被动获取:
被动获取的信息,是游戏主动推送给玩家的,获取难度相对较低,比如血量变化、击杀弹窗等。
主动获取的信息,需要玩家付出对应的成本才能拿到,比如玩家需要牺牲自己的经济购买视野类道具、需要分心查看小地图、需要集中注意力听辨脚步声,需要使用技能获取信息登,而玩家之间的信息差,正是来自于获取信息的能力差异。
信息的可接收概率,及信息的获取难度:
可以通过增加干扰,增加获取难度,增大信息密度等方式提高玩家主动获取信息的难度。
2.2 分析信息的难度控制
信息分析,是玩家对已获取到的的信息进行二次分析和判断的过程,这里我们需要做到,平衡信息的确定性与模糊性,让玩家的分析过程有迹可循,避免频繁瞎猜和***,同时还需要保留足够的对抗博弈空间。
信息分析的难度,本质上是信息的“不确定性”。完全确定的信息往往没有分析难度,比如小地图上完全暴露的敌方头像,玩家无需思考,就能直接确定敌方的位置。
而完全模糊的信息,玩家无法通过信息做出有效判断,最终只能靠运气决策,这也是设计中需要避免的。
优秀的信息分析设计,是给玩家提供 “有线索的模糊信息”,让玩家可以通过自身的游戏理解与细节把控,完成信息的分析与判断。
在这个环节,往往只给信息,不给答案。我们需要为玩家提供足够的分析线索,让玩家的分析过程有迹可循,同时避免直接给出确定性的结论,让玩家通过自己的游戏理解,对信息分析后转化为策略优势。
2.3 决策环节的信息把控
决策,是信息处理链路的最终环节,也是最抽象、最难把控的一步。玩家所有的信息获取、分析行为,最终都会反馈到具体的操作与策略决策上,而前两个环节的设计,直接决定了玩家的决策难度与决策质量。
信息设计对决策环节的影响,主要体现在三个方面:
1.信息量决定决策的有效性:信息不足时,玩家的决策没有足够的依据,只能进行模糊的猜测,对局的运气占比会大幅提升,竞技性下降;信息过载时,玩家会陷入 “决策瘫痪”,无法在短时间内处理完所有信息,错过最佳的决策时机,游戏体验大幅下降。
2.信息的获取与分析难度,决定决策的上限:当信息的获取与分析门槛较低时,所有玩家都能做出相近的决策,玩家之间的差距很难拉开,游戏的竞技上限较低;当信息的获取与分析需要较高的技巧与游戏理解时,高手玩家能通过更优质的信息,做出更优的决策,拉开与普通玩家的差距,构建游戏的竞技深度。
3.信息的松紧度,决定对局的节奏与体验:在关键的决策节点,比如团战、残局对抗中,需要给玩家提供清晰、确定的核心信息,让玩家的操作与策略能精准落地,避免因为信息模糊导致 “死得不明不白”;而在对局的运营、游走阶段,需要给玩家提供模糊的、需要主动获取的信息,创造信息差的博弈空间,让对局的节奏更多由玩家主导,而非系统强制推进。
因此,优秀的 PVP 竞技游戏信息设计,必须做到松紧结合、张弛有度。我们需要在 “确定性” 与 “模糊性”、“被动触达” 与 “主动获取”、“低门槛” 与 “高上限” 之间找到平衡,既保证新手玩家的基础体验,让每一次决策都有迹可循;也为高手玩家预留足够的博弈空间,让信息掌控能力成为竞技水平的核心评判标准。
结语
在PVP游戏的设计中,任何细节和规则都会影响到游戏的体验本质。
很多时候,玩家口中的“操作手感差”、“完全不平衡”、“玩起来太累”等抱怨,本质上并不是数值或机制出了问题,而是信息设计的失效。
必要的预警信息缺失,玩家死得不明不白;无关的信息一股脑都塞给玩家,玩家陷入猪脑过载;核心的高阶信息没有获取门槛,缺乏学习动力和提升空间,糕手玩家失去目标。
游戏中的信息,是在正确的时间、用正确的方式、给玩家传递正确的信息。通过对信息的精细设计和控制,让新手玩家轻松上手,获得流畅的对抗体验;也给高端玩家留下足够的博弈和学习空间,让游戏的深度得到提升。
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