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文/Arvin
游戏进程通常是一个个由舒缓到紧张的过程,随着剧情的推进,玩家的紧迫感会不断加强,并且在面对BOSS时玩家紧迫感达到顶峰。小BOSS的出现通常标志着一个阶段的完成,一场精彩的BOSS战,一方面可以释放玩家逐渐积累的压力,另一方面则起到了开启下一个阶段的游戏剧情的作用。下文针对游戏中非人类BOSS设计进行了一些简单的总结。
一、 心理预期与出场
在玩家见到BOSS之前,通过剧情透漏给玩家一些关于BOSS的信息,例如体态、脾气、攻击特点(物理/魔法)等,让玩家的潜意识去勾勒BOSS的轮廓,制造心理预期。为BOSS配上震撼的出场动画,一方面可以增加玩家在面对BOSS时的心理压力,玩家越是在心理上有压力,在战胜BOSS时就越有成就感,另一方面可以利用动画交代一些信息,例如BOSS身上某个与其他位置看起来不一样的“弱点”部位、战斗区域的大体布局等。最后,BOSS的自身属性也要和其出场环境相匹配,如果炙热的岩浆中钻出一条冰龙,总会让人感觉不搭调,除非剧情交代这条冰龙是被人锁在这里的。
二、 BOSS外形
非人类BOSS的体型通常体型巨大,这样做的好处在于:
- 体型巨大的BOSS能够带给玩家心理威慑,增强游戏代入感;
- 与上一条对应,玩家在击杀BOSS时更加有成就感;
- 玩家更容易看清体型巨大的BOSS的动作,方便预判BOSS的攻击;
- 玩家更容易打中BOSS。
最后两条对于射击类等远距离作战的游戏来说尤为重要,因此在设计体积BOSS时一定要注意让它“易观察”、“易击中”。另外在设计近身作战的动作游戏BOSS时,不能让直立行走的BOSS的胯部高度和玩家身高相近,避免玩家看到的一直是BOSS的跨部。
三、 BOSS技能
一场酣畅淋漓的战斗一定少不了BOSS技能,在设计BOSS技能时,一定要时刻记着“大多数玩家达不到设计者的操作水平”,尽量从小白的角度思考这样的设计是否容易让玩家理解。下面列出一些设计BOSS技能的常用技巧。
- BOSS的攻击必须时可以躲避或防御的,不要让玩家产生“我明明看出来BOSS要对我做什么却无法反抗”的憋屈感觉;
- 确保玩家可以对BOSS攻击进行预判。具体的表现形式就是BOSS在释放技能时有明显的准备动作,比如蓄力、瞄准等,并且BOSS释放不同的技能时应该做出不同的准备动作,以便玩家分辩BOSS将要释放那种技能进而做出对应的防御动作;
- BOSS在释放技能时走位和攻击过程不能太复杂,否则影响玩家判断BOSS的最终攻击点。设计者在玩自己设计的游戏时,心里很清楚BOSS接下来会做出哪些动作,因此很容易躲避BOSS的攻击,感觉BOSS的难度不高,但普通玩家却不知道BOSS的行为模式,所以设计BOSS时要时刻注意自己与普通玩家的水平差异。
- 留给玩家足够的时间去躲避BOSS技能。对于不致命的攻击,至少保证在BOSS做出攻击前置动作开始到BOSS施放攻击这段时间,玩家可以从攻击的中心区域跑到安全区域;对于致命性攻击,则应该给玩家更多的反应时间。
- 对于BOSS所释放的控制性技能,例如束缚、拉扯等,玩家应该有办法尽快解除控制,并且要根据游戏的具体类型决定玩家是否能够不依靠队友就可以自己解除控制。可以参考游戏《Left 4 Dead》,作为一款非常强调配合与相互帮助的游戏,在该游戏中,一旦玩家被击倒或者被特殊感染者控制,就必须依靠队友的帮助才能摆脱控制或起立,此种设计恰好符合游戏的主旨,而且该游戏中失去一个队友会极大影响增加剩余人员的压力,所以在该游戏中玩家会时刻注意其他玩家的情况。但多数的多人游戏并不会如此的强调配合,多人游戏主要起到了分担敌人伤害的作用,很多时候玩家注意不到其他玩家正处于危险之中,还可能自顾不暇,在这种情况下把BOSS的控制技能设计成必须依靠其他玩家才能解除,无疑是在破坏游戏的体验。
- 可以根据战斗进度让BOSS“变身”。变身的直观体现是外观变化,但本质是行为模式的变化。变身过程要持续几秒,并搭配好震撼的视觉、声音效果,这样做一方面可以增加玩家紧迫感,另一方面玩家可以利用这几秒的时间调整状态。
- 为BOSS技能添加绚丽的视觉效果,例如粒子特效、场景互动等。
- 要让玩家明白BOSS的防御性技能起到了什么样的防御效果。攻击BOSS的特定部位可能造成更高的伤害或更低的伤害,也有可能BOSS对某种属性的攻击免疫。除了根据游戏类型考虑是否使用伤害飘字来提示玩家攻击结果外(俯视角游戏中很常见),还要在BOSS收到攻击时配合适当的视觉效果来提示玩家,例如BOSS的退缩、对攻击的反弹、对元素的吸收等。
四、 镜头控制
这里主要指第三人称视角和俯视视角的游戏镜头控制。在战斗过程中要避免出现相机拍不到或拍不全BOSS的情况,除非玩家背对BOSS或者BOSS释放了某些技能。常见的做法是放低相机仰视BOSS或拉高相机俯视BOSS,但要注意:相机太高会削弱BOSS体积带来的威慑力;相机太低会导致玩家不能很好的判断角色与BOSS的距离。
最后,在击杀BOSS时,一定要有击杀特写,借此来放大玩家击杀BOSS的成就感。动作类型的游戏通常都是击杀动作的近距离慢镜头特写,射击等远距离战斗游戏的特写画面则是BOSS倒地动作。
五、 关于人类BOSS
上述内容除了对体积的描述,其余部分也同样适用于人类BOSS。在设计人类BOSS,也就是反派时,要更多的考虑人性问题,给反派一个足够坚定的成为恶人的理由。再坏的人,也会有他做坏事的理由,他杀人放火、到处施暴表面上看是在毁坏他人的生活,深层的原因是不是他想得到什么进而去保护自己所在意的人?反派之所以坏,不是因为他杀人放火,而是因为他为了达到自己的目的竟然不顾他人感受、破坏他人生活。一个有血有肉的反派,玩家打败他之后很有可能不是觉得痛快,而是觉得惋惜!
via:GAD
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