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关于游戏和道德的一些看法

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发表于 2018-3-26 10:56:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/喝喝喝水

游戏被越来越多的人接受和重视,被称作“第九艺术”。电子游戏正成为新一代人不可缺少的东西,游戏对人的成长有着不可忽视的影响。相信未来游戏将会日益发展甚至将影响人的三观,所以我们不得不思考,游戏对价值观的影响究竟是好,还是坏。

大部分玩家并没有把游戏中的道德上升到现实中的道德的高度,这并非坏事,但我认为:没必要去批判游戏中的道德,但不可以因此放弃去思考现实中的道德。以下是笔者针对该问题的一些思考:

(一)强加的道德

有不少《魔兽世界》的玩家都应该有过这样的体验:在荆棘谷愉快的打怪做任务,忽然背后钻出来一个敌对的刺客一个闷棍一套连击把你打得半死,然后暗影步潇洒离开,留下你在风中凌乱,然后被怪打死。《魔兽世界》杀掉敌对玩家会获得荣誉值,这是这个游戏最基础的设定之一,也是很多玩家的乐趣来源,这放在魔兽的世界观下,是合情合理的。不得不说,玩家好好的体验游戏忽然死了,有时候甚至被六七个人守尸,必定满腹抱怨。在贴吧上有不少人把自己被欺负的截图发出来,并咒骂那些屠杀小号的玩家。

但是,我认为这是在否认游戏中的道德,更准确的说,是把现实中的道德强加在游戏的世界观中。如果要把现实中的道德强加在游戏中,那么大部分游戏都将变成“电子鸦片”,很简单的例子:

《游戏心理学》P166中所说“在硬核游戏世界里,暴力似乎是主旋律。”《侠盗猎车手》的前制作人Jeremy·Pope认为,如果游戏希望能够更加具有文化价值,它们就需要一定的暴力元素。(摘自《游戏心理学》)

不是所有游戏都以暴力为卖点,但是大部分游戏都拥有暴力的因素。暴力可以说是深入人类的基因之中的。但是如果以现实中的道德来作为衡量标准,那么暴力应该是不正确的,人们应该和谐相处。但是一个整天和谐相处的游戏玩家应该会觉得无聊吧?

某些游戏本身的设计中就拥有道德的概念,《辐射3》就是一个很好的例子。游戏中拥有道德值(Karma值)的概念,在废土上,一切规则都已经不再管用,生存才是最重要的,但是玩家依然可以通过做一些“好事”(尽管这些好事都只是用以前美好的世界的道德标准来评判的)来增加道德值。而我认为游戏中的十便士塔便是一个非常好的强加的道德的例子。十便士塔,在这座大楼里,住着人类,而附近的下水道里住着食尸鬼,如你所知,他们势同水火。解决事件的方法大概有以下三种:冲进下水道,二话不说直接枪毙Roy和他的追随者们,十便士塔的人类居民可继续高枕无忧地过着优越的生活(Karma减少);配合Roy的复仇计划,让他的军队把人类住民屠杀殆尽,Roy成为大楼新的主宰,大楼成为食尸鬼住民的庇护所(Karma减少);说服Tenpenney先生和楼中的住民接受和食尸鬼共存或是卷铺盖走人(Karma增加)。如果按照现实中的道德,选择最后一种方法,每说服一个居民,每完成任务的一步,都会伴随着悦耳的音效增加Karma,给玩家一种仿佛一切都在理想的轨道上运行,圆满结局尽在掌握中的错觉——结果却是一切都走向理想和圆满结局的反面。当玩家再次回来后,这里的人类将会被食尸鬼全部屠杀。因为这里是废土,生存是唯一的法则,食尸鬼也是人类——和人类一样残忍的生物。

即使你把现实中的道德放到游戏之中,游戏也有自己的法则,这点无法改变。

二)对道德的思考

随着游戏的发展,游戏中的内涵也随之越来越深刻。很多游戏都会将玩家置于可怕的道德困境。游戏中出现了越来越多让人痛苦的选择,越来越可怕的结局,玩家往往要被迫做出选择的同时经历极其“致郁”的情感体验。

较为著名的例子有《使命召唤6:现代战争2》:莫斯科机场大屠杀。玩家控制的是隶属于美国第75游骑兵团的约瑟夫·艾伦(Joseph Allen),在阿富汗执行行动。后由于其表现优秀,被谢佛德将军招募加入了141特战队,并指定为美国中央情报局潜伏在马卡洛夫极端组织的卧底。随后,艾伦在马卡洛夫的组织下到扎卡耶夫国际机场实行恐怖袭击,向平民扫射。但随后艾伦的身份暴露,在从机场撤退时被马卡洛夫杀死。玩家可以选择开枪屠杀平民或者不开枪只是慢慢的跟着马卡洛夫观看屠杀的情景。我认为这个关卡可以写入游戏史,《使命召唤》系列作为FPS的著名作品,射杀敌人可以说是最基本的玩法,玩家射得准不准可以用来评判玩家技术的好坏,爆头可以为玩家带来不少的快感。但是当敌人换成了无辜的平民,无数的玩家犹豫了。游戏故意用缓慢的脚步让玩家不停目睹平民的死亡,让玩家不得不去思考,不得不去回味内心涌出的现实中的道德对自己的谴责。

同样在《美国末日》的结局,当乔尔意识到拯救人类的可能性的代价是要牺牲艾丽,并从她脑中提取抗体来制作解药。他被迫在人类的希望和视为女儿般的艾丽间做出选择,但游戏并没有给玩家选择权。最终,乔尔看到火萤的医生准备向艾丽下手,乔尔拿起手术刀杀死了主刀医生,带着艾丽逃了出去。接下来就是意义深远的结局,艾丽要乔尔发誓他所说的话都是真的,可乔尔却撒了谎。为了让艾丽活下来,也为了让自己不再孤单,他毁掉了全人类的希望。如果单单看这两个选择:一、牺牲一个朋友拯救全世界;二,牺牲全世界拯救一个朋友。可能有不少人都会认为前者是更正确的。但是游戏中,乔尔与艾丽从一个委托相识,玩家一步步见证乔尔逐渐把艾丽看作自己去世的女儿,为了救下当年自己没能拯救的女儿,乔尔不顾一切,世界又与我何干。游戏并没有让玩家去选择,但是也足以令玩家去思考,道德的真正意义。

(三)这个世界需要爱

即使我们不必去追究游戏中的道德,但是这个世界依然需要充满正能量的游戏,游戏作为艺术,也应该体现人文关怀。在这里不得不提陈星汉的《Journey》,这款游戏通关所需要的时间并不长,在在线游戏的模式中,在同一场景中最多出现两个玩家,随机出现,他可能来自任何一个国家,对于他的身份信息你一无所知,从6岁的小女孩到50岁的大叔都有可能。你们交流的唯一方式就是发出单一的共鸣声,听起来像“布谷”,同时身体上方闪出一个亮光符号,很远都能看见。当你们靠在一起共鸣时,可以为对方的围巾补充能量。《Journey》的游戏过程就是不停的向目的地前进,在这个过程中,你会经历孤独(在你遇见你的同伴前),迷茫(找不到接下来的路),不安(围巾越来越短),然后在这趟旅途的某个地方,你遇见另一个人,你本能的靠近,但是你们不能够交流,你发出共鸣,他回应,就好像他也在寻找你一般,然后你们在未知的旅途上一起前进,为对方补充能量,为了不走散而停下来等对方,最后达到终点。《Journey》中玩家没有攻击手段,玩家之间只有合作没有竞争,在一个封闭的世界观中,它把人与人之间合作的反馈极力加大。直到最后两人在雪地中倒下,在你叹息旅途就此结束时,最后一个场景,山,出现在玩家眼前,场景之瑰丽、剧情之波折、音乐之震撼让玩家难以言喻,同时,你的伙伴在你的旁边,见证着你的感情。相信很多玩家在完成游戏后,并不会感觉“我完成了这个旅程”,而是“我们完成了这个旅程”,能够把完全陌生的两人维系起来,彼此尊重和珍惜,是这个游戏成功的地方。

结语:

游戏也好,现实也好,相信好的游戏能够让玩家明白正确的价值取向,同样好的玩家能够体会游戏中所表达的深刻含义。

via:独游



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