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文/Inversion
“战棋游戏的新鲜血液。”
北欧神话在游戏界是一个较为常见的题材,古早有《北欧女神传》,近有《战神》。很多游戏的人物、场景都或多或少借鉴了北欧神话元素。今天要讲述的《旗帜传说》,同样是一款基于北欧背景的游戏。它在 2012-2014 年间通过众筹开发,由三名 Bioware 前员工创立的工作室 Stoic Games 制作。刚发售时游戏获得了媒体的一致赞誉,IGN 为其给出了8.6分的评价。
宿命般的哀伤感
受到北欧神话背景的影响,《旗帜传说》染上了许多北欧神话特有的哀伤感。在北欧神话的末日预言——诸神黄昏中,所有重要神祇都会死去,这和本作的背景不谋而合。
《旗帜传说》的故事开始于一个众神死去,太阳不再落下,地底黑裔入侵地表的背景下。游戏画面色调冰冷,整个故事基调冷峻悲怆,游戏中的角色从未展露笑容,无时无刻不在透露着一股压抑感。
不过可能因为开发者是美国人,《旗帜传说》的北欧神话背景只是表象,其内核更贴近于魔幻史诗。例如本作中的两路行军难免让人想到阿拉贡和弗罗多兵分两路进行护戒之旅的故事,制作者也直言本作受到了《冰与火之歌》的影响。Stoic Games 的创作总监 Alex Thomas 说过:“我们的主要目标之一,是把《旗帜的传说》打造成一款如同《权力的游戏》那样成熟、适合成人的游戏。所谓适合成人的故事,是希望玩家可以通过游戏,了解更多其背景所带出的文化和角色之间的关系,不只是色情、粗话、暴力等等”。
游戏故事中的黑裔入侵明显借鉴了《冰与火之歌》的异鬼南下设定,在低魔位面中死而复生的法术也和维斯特洛大陆上光之王的复活法术如出一辙,连游戏所在大陆都同绝境长城以北的塞外之地十分相似。如果你喜欢北欧神话或者魔幻题材,又可以接受严肃和成熟的设定,那么这款游戏一定不会让你失望。
极具沉浸感的叙事手法
由于游戏制作期间的经费紧张和人手不足,《旗帜传说》没有采用虚幻或者 Unity 这些常见的引擎,而是使用多个开发工具分别实现功能。与分支叙事对应的工具是 Inklewriter——一款专门用来打造互动叙事小说的软件,其开发团队 Inkle 用它做出荣获时代周刊 2014 年度游戏的《80 Days》。所以在游玩《旗帜传说》的时候,玩家会明显感受到文字冒险游戏的“气息”。
如果你玩过《80 Days》,就不难发现《旗帜传说》的对话部分设计与其如出一辙。在《旗帜传说》中,对话决定了玩家的队伍构成、人口数量、补给和声望等数值,玩家需要维持相关数值以供剧情继续进行下去。Inklewriter 可以毫不费力地使游戏在关键节点拥有合理的分支剧情和独特的情感体验,对于玩家的沉浸感受有很大帮助,但是由于游戏开发期间的经费所限和出于对续作的考虑,结局并没有多样化,但这也可以算是可以接受的遗憾。
游戏的对话选择融入了沿袭自欧美 RPG 的道德抉择:选择不是鱼与熊掌,而是两害相权。例如要不要将生病的妇女小孩抛弃以维持更多的粮草储备,要不要对饥饿的歹徒施以援手等等。这样的选择最大程度上地迎合了故事的末世背景,生存压力让道德困境的悲怆感被放大许多。
本作在叙事中有很多留白,开头铺垫的故事背景并不多,玩家需要从地图上各个地点的注释、物品的描述以及人物之间的对白拼凑出一个完整的故事和世界设定。这种叙事手法在初期会因为信息量不完整而让玩家迷惑,但随着游戏的进程的深入,玩家会不自觉地在游戏中挖掘信息并且沉浸其中,大大增强了代入感。
讨巧的美术风格
《旗帜传说》的美术设计借鉴了 1959 年的迪士尼动画《睡美人》,随着游戏进程的深入玩家会逐渐发现这种风格和游戏剧情配合的精妙之处:游戏画面主要采用冷色调与单色:背景是白色的雪原,平民身着棕色或灰色的粗布衣,敌人是漆黑的魔像,和游戏整体内敛冷峻的风格配合得恰到好处。只有主角们身上有丰富的颜色搭配,同单调的大背景有着鲜明的对比,凸显主角在整个故事中的地位和领导作用。
游戏中最常见的场景,大抵是一幅鲜红的旌旗在雪原上迎风招展,队伍排头是衣着鲜艳的主角一行,中间是全副戎装的持斧战士,最后是身着布衣的平民。颇有几分《三国演义》中刘皇叔带着平民逃难的既视感。
这部分功能是由 Adobe AIR 结合精灵图实现。所以游戏中的人物并没有充足的动作帧,也没有酷炫的光影特效,只有质朴的手绘动画——但这是一句夸奖,因为玩家能看清角色的每次肢体抖动和每个小动作,流畅有趣,颇有种老式动画的幽默感。
独特的战斗机制
也许乍一看《旗帜传说》的战斗系统与普通战棋游戏并无二致,但《旗帜传说》采用了“战斗序列”来排布战场角色的行动顺序:玩家可以在开战前依照自己的喜好将角色先后排序,然后将敌方的行动穿插于我方的行动之间,变成“你一个回合,我一个回合”这样的“文斗”,让对方依靠速度群殴的策略无法奏效。更有趣的是,玩家可以选择不充满战斗序列,专注选用等级比较高的角色,让更强的角色有更多的攻击机会,从而更有效的击败敌人。
此外,游戏的攻击力和血量是共用的,也就是说角色生命值高时,伤害也更高,而当角色受伤比较重时,伤害也会变小,这个设定从现实角度出发倒是十分合理。
基于这样的战斗系统,游戏鼓励玩家采取一种不太常见的战斗策略:将敌人的血量尽量削减但不让其阵亡,让残废的敌人占据敌方行动回合,从而能有机会集中火力去围攻血量比较厚的强力单位。在战斗最后再一一进行收割,达成胜利。
加入玩家队伍的每一个角色都有自己不同的职业,功能和定位都不尽相同,开发者曾经提到过:“把《旗帜传说》想像成一款为回合制群众而设计的《DotA》吧,只是你不再控制单独一个角色,而是培养出一整队游戏角色,他们每一个的技能都相辅相成。”
《旗帜传说》开创了属于自己的战斗模式,这种战斗模式也逐渐被其他战棋游戏所采用,例如近日上架 Steam 的《灰烬之神》就因为采用了同种战斗模式被称为《旗帜传说》的精神续作。
游戏的配乐十分出色,由格莱美奖提名者,两次 BAFTA 获奖作曲家 Austin Wintory 和著名管弦乐队 The Dallas Winds 倾情打造,时而紧张急促,时而悠扬舒缓,为游戏增色不少。
由于是开发团队的处女作,《旗帜传说》还有一些诸如缺乏装备系统,无法手动存档,美术素材略显重复等小缺点,然而瑕不掩瑜,优秀的叙事手段和独特的战斗系统仍然让它成为了近年来战棋游戏中不可多得的佳作。如果你是一名战棋游戏爱好者,那么这款获奖无数的《旗帜传说》一定是你不能错过的作品。
via:VGTIME
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