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文/Mok
近似于摒弃情节驱动的游戏,是否离游戏专有的艺术形态仅有一步之遥?
那时候我刚到海拉鲁大陆不久。
正是放晴天,我在辽阔草原上肆意漫步,采几个苹果、摘几朵蘑菇,或是和看上去人畜无害的“怪物”对垒几番,温润的风透过屏幕吹拂我的心扉。直走到不知道时候的时候,悠扬的弦乐换了一曲,提醒着我已经踏入哈特诺村。崖边清泉细流,路旁炊烟如缕。我走到服装店门口,推开门后看见一位小姑娘躲在门后,半蜷缩着。我决定跟她聊一下。
她叫索芙拉。我在海拉鲁遇到过几百个人,她是其中一位。她没有立刻回应我的问询,似乎需要鼓足勇气才能开口讲话:
“我……站在角落,很难发现吗?但这里是我的固定位置……这点还请您多多包涵。”
我很想知道她的故事,但撬不开那扇心墙——我随即意识到这不对,我不是游戏世界里的上帝,而首先是光临哈特诺村的一名游客。我找了她父亲,没想到他却热情得过分,要带我游览整个村子。
我最后能记住的也就是父女俩有趣的形象反差,但在索芙拉羞涩的刹那,我的确觉得是在跟一个有血有肉的人讲话。
100个小时可以看几本书,吃很多顿饭,或者:远赴海拉鲁大陆,做只属于你的、独一无二的林克,去遇见更多的人。
《塞尔达传说:旷野之息》,一款被游戏媒体的评测员形容为能带来“见证奇迹般的强烈感觉”(Giant Bomb)的杰作,它所呈现的世界跟童话里描述的别无二致:主角武艺超群,人民安居乐业,远方佳人有候,玩家只需击败大魔王便可拯救世界。简单的善恶对立抛弃了现实人性中的灰色地带和复杂面向,使得玩家陶醉在精心打造的宁静当中。
看起来,连好莱坞都能编出更好的剧本。但《旷野之息》最为天才、最为核心的设想就是,它几乎完全摒弃了情节驱动(plot-driven)的念头。在大部分游戏中,玩家通过完成一个又一个系统给定的任务而驱动剧情,“主线(任务)”跟“重要性”完全对等。从而,游戏过程好比一道指令,玩家顺着制作者的意愿就能“通关”——这最终指向的是“总体”(totalité,列维纳斯意义上的),即玩家逐渐进入到与制作者同一化的框架中,最终的通关是对这种同一化实践之完成的嘉奖。
到了近几年,针对这个问题而出现的“开放世界”游戏纷纷涌现,宣称能赋予玩家更大的“自由度”。但大部分情况下,我们只会经历到依然重复、依然周而复始的经历和体验,玩家身上的锁链是被卸去了,取而代之的却是相接的铁笼,依然使他困顿。《刺客信条:起源》中的庞大古埃及世界走到哪都充斥着换皮的寻人委托——这要追溯到制作者对“自由”概念的浅薄理解:自由不仅是行动上的无障碍,更体现在创造本能的溢出与耦合,用法国哲学家德勒兹(Gilles Deleuze)的概念来说,就是解辖域化(de-territorialization)。“辖域”可以模糊地被把握为与上文的“总体”相近,都指竭力把个体纳为同一的进程。而拒斥、反抗这种辖域化,应该是真正的开放世界游戏要做到的。
当我们的林克接到“讨伐盖侬”的最终任务的时候,他才刚刚探索完海拉鲁大陆个位数百分比的面积——要不这么说,“刚通过教学关”。游牧民拥有着整个世界,但他可能不懂得运用。这里隐藏了“后现代”(所谓的)思想所面临的危险:彻底的解构、破坏只能导向一种“非-伦理”,换言之,开放世界可能因其“过度开放”而使人不知所措、没有生活方向。而这一代《塞尔达传说》对于这个问题的解决方案是:构筑伦理支点。
“伦理”这个词可以宽泛地指在生活世界中的交互行为(要为它划定一个定义显然是总体化操作了),而哲学本身可能就是对这种交互行为的指涉与解释。我在文章一开头举的例子便是我和索芙拉进行交互的过程——要注意的是,在大部分(或者说其他全部)游戏中,那个被创造的世界里的人大多都像是程式化的、承担某种功能的被造物;而在《旷野之息》里,他们昼起夜伏,有着自己的故事,尽管有的人愿意跟我讲,有的人不愿意。一言以蔽之,他们与其说是角色(characters),不如说是人(human)。
因此,旷野之息的核心机制就是在空旷的海拉鲁大陆上漫游——而等待着任意一种未来,与酒馆老板或是旅行商人邂逅。“邂逅”一词意味着,这样的相遇是事件性的、完全偶然的,它在发生之前不被期许,而它的出现本身又改变了主体的认识论结构——正如我被与索芙拉的邂逅深刻地触动,并把它记录下来一样。因此,这是一种纯粹当下化的伦理(尽管到了后来,我已经能预知到一些“事件”了),不关心过去的承诺,也不指向未来的后果。《旷野之息》对这种当下化伦理的持守已经忠实到,连“回忆”——即推动玩家往“真相”(实际上是要被解构的)靠近的机要——也是需要邂逅的,并且,它的叙事功能已经弱到不会对冒险产生实质性的影响。
另外,《旷野之息》还对技术作出了童话式解读,其中全然不见海德格尔式的悲观解读,即把技术视为集置(Gestell),即对世界采取工具式的漠然态度,而是从天而降却又与自然主义(非超越的)世界观完美地契合。
这在理论上当然值得商榷,不过这导致的后果是,《旷野之息》的另一条主线是对智巧的拆解:神庙和迷宫。重要的是,里面蕴含的谜题基本上都要借助于环境——换言之,与世界的创造性互动——来解决,这实际上也跟“开放世界”的本色在一定程度契合,但说到底,他依然需要一个封闭空间来“完成”,依然与纯粹的邂逅间有着无法逾越的割裂。
via:机核
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