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专访《SINNER救赎之路》,仅专注Boss战的国产硬核动作游戏

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发表于 2018-4-28 10:01:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/由上海“暗星工作室”开发的硬核动作游戏《SINNER救赎之路》于4月26日正式登陆腾讯WeGame、方块游戏平台发售。这款游戏融合了经典游戏Boss战和现代动作角色扮演的精髓,其细腻的哥特风画面和惊悚叙事为游戏体验营造了良好的氛围。近日,GameRes游资网采访了《救赎之路》的创作团队,为我们分享关于游戏设计和创作历程,以下内容由暗星团队讲述:

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“暗星工作室“成立,核心成员实力强劲

“暗星工作室“的核心成员在这个项目之前就有过共事的经历,在游戏的热爱上也是志同道合,所以便决定自己出来成立一个工作室,来做一个大家都非常感兴趣的动作类型游戏。像我们的创作总监,冯迅,20年前毕业于中央戏剧学院,拥有5年影视和15年游戏设计经验,多年在育碧从事美术指导方面的工作。

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对小团队来说开发灵活、沟通迅速是我们的优势。我们使用github记录记录大型和中型计划的时间节点、方便团队成员都随时查看;对于小型和短期计划则更多靠口头和社交软件进行沟通和追踪。项目最初的启动资金是由创始人自己出的,后来也获得了来自各合作厂商的帮助,很感谢他们。

创作背景,源于集体对动作游戏的热爱

之所以会开发SINNER,源于我们团队对动作游戏的喜爱,同时我们也想将自己对动作游戏的理解诉诸于开发的游戏作品当中。

我们认为动作游戏应该有着最好的动作手感,以及它作为游戏所该拥有的爽快感,我们希望玩家在其中可以得到厚重而爽快的真实战斗体验。

游戏剧情,罪恶力量驱动救赎

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孤独的少年伫立在陌生的彼岸,他是一名灵魂遗忘者,消失的记忆让他疑惑,但是不可阻止的意念驱使着他前进。他是阿当,身怀无法名状的罪恶神秘可怖的力量。他的家园卡瓦尼斯王国正饱受罪恶的摧残,阿当不得不踏上救赎之路,面对让人绝望的试炼。

核心机制,仅专注于Boss战斗

《救赎之路》仅专注于Boss战斗,例如《Furi》《泰坦之魂》《旺达与巨像》,但相比这些游戏,在Boss选择上更有自由度和策略性。

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我们在硬核动作游戏类型的基础上放弃了同类型游戏所选择的数值升级玩法,自创了一个Level-down系统,玩家每挑战一个Boss便要放弃不同的能力,比如道具的数量,角色血量上限等诸如此类。

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《救赎之路》每个Boss的玩法虽然都很独特,但熟悉了玩法后便会发现他们的难度并没有明显的区别。level-down系统本质上是提供了一个可以由玩家自由选择顺序的难度曲线。这些被限制的能力也是精心设计过的,其中只有一部分会稳定增加游戏难度,另一部分则是适当的改变了游戏的规则。这两种类型的level-down机制合在一起既让游戏玩法更富有变化又可以把难度控制在合理范围。

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难度的平衡对SINNER来说是非常重要并且充满挑战的一件事。对于常见情况我们有两个简单的准则:

1、敌人任何的行动和技能都需要有至少两种应对方法;

2、这些应对方法中必须蕴藏着不同的等级的反击机会。

比方说敌人一剑刺过来、那么玩家可以选择翻滚躲避、或者弹反回去,如果敌人太巨大不适合弹反、就需要将其设计成可以通过奔跑走位来躲避。在这里一般情况下选择弹反会带来更大的反击机会、但对于有些敌人选择积极位移来获取优势角度效果反而会更好,寻找和识别这些机会便是游戏的乐趣之一。这样做、即使设计出看上非常厉害的招数也不会让玩家觉得过分。

而对于一些复杂的情况就得依靠综合判断和大量测试了。

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美术制作,中世纪暗黑风实地取景

我们的艺术风格是中世纪暗黑风的,一是我们美术一直独钟于这种风格,也是Giger作品的爱好者,二是我们同事在此之前都有过中世纪背景的游戏项目经验,在制作上更为得心应手。至于困难点,美术最初的设计稿中有很多boss是需要大量人力来进行制作的,但是我们研发团队仅有七个人,我们不得不放弃掉一些内容,这种抉择是最为困难的。

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在项目早期,我们把之前的一些想法做了一点总节,并带着一些疑问去了德国和奥地利,做了一些实地的采风。脑中有了感觉后,画了不少的铅笔草图,包括角色和场景的想法。之后用ZBRUSH 做了些概念上的3D 模型,以验证这些想法的可行性。经过大家的多次讨论后,一些可行性比较强的点被我们实现了出来。

音乐制作,战斗音效清晰明确表现战斗

说到SINNER的配乐,我是在画画的时候产生的一些感觉。和角色场景概念一样,这些音乐的想法同样来源于整体把握,更多的是一些自然而然产生的东西。之前一直有画累了摸下吉他的习惯, 录下即兴发挥的一些片段,在电脑上用CUBASE 把他们变成MIDI文件,再进二度创作。值得一提的是Sinner平台的主旋律是在回家路上边走边哼的,而女儿也配合我唱了一小段 :)

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与画面中的所有元素一样,声音也属于作品的一部分。最好的结果是你不看画面,也能感受到像戏剧冲突般的进程脉络。在这部作品里,我们有意识地尝试把战斗前----战斗中—频死危险的声音和音乐表现做了一些处理,对游戏节奏起到提示作用,同时也进一步加强代入感,意图明确各个阶段。

在整体声音表现上面我们遵循了:“ 场景环境音效铺底之上是音乐烘托整体。最突出的是战斗音效—清晰明确表现战斗本身” 这一大原则。我很喜欢在沉稳厚重的底子上面的一点高频,就像是黑夜里为数不多的点点星光。

经验总结,齐心合力克难题

《救赎之路》开发时间在一年半左右,收获了非常多的经验、也有不少的感触,其中最重要的可能要算“团队合作”吧,开发中遇到了数次危机也都靠大家齐心合力才得以度过。

游戏测试,玩家覆盖多个类型

我们几乎每个同事都是魂系列的忠粉,所以先是在团队内部的测试,然后就是邀请一些玩家来工作室进行测试。这些玩家包括了魂系列老手、从未接触过动作游戏、手柄玩家、鼠标玩家,他们在不同的方面给了我们很多建议,我们也综合对比后对游戏进行了调整。开发者首先是个游戏研发者,其次也应该是个玩家,只有玩家才会知道玩家真正想要体验到的是什么。

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宣传推广,线上主播+线下参展

《救赎之路》的宣传计划是这样子的:找了一些熟悉的朋友帮忙在上线期间直播,在游戏上线后也计划参加核聚变和摩点的展会,在这里非常感谢媒体朋友对我们的支持,一直以来对我们游戏保持关注,也要感谢一些自发去自己朋友圈子里推荐我们游戏的玩家。非常感谢你们的喜爱!

发行计划,秋季实现全平台发售

计划会登陆全平台,现在已登陆腾讯的WeGame平台以及方块游戏平台,而Steam、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch平台将会在2018年秋季发售。现在的游戏本体提供了八个boss以及一个隐藏boss供玩家进行挑战,后续会根据市场反映来决定是否进行DLC内容的开发。

成绩期待,玩家喜爱与支持最重要

希望可以得到玩家的喜爱与支持,目前在WeGame上的预售销量还是令人惊喜的,非常期待游戏正式上线之后的反馈。希望自己可以不忘初心,一直带给玩家最棒的游戏体验。

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发表于 2018-4-28 15:06:00 | 显示全部楼层
游戏开发本质上还是需要创新的
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