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楼主: 一元

[原创] SLG产品的困局与思考(深度好文)

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发表于 2018-5-7 13:47:16 | 显示全部楼层
全文说了这么多困局,无非想说
1.穷B策划平衡不了高付费玩家的巨额充值
2.穷B策划get不到高付费玩家的G点
3.穷B策划穷人思维,自己心里要有点B数

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发表于 2018-5-7 17:37:35 | 显示全部楼层
做不出能改变用户属性的创新玩法,就只能掌握玩家心态的的方面入手了,针对不同种类玩家做相适应的设计是不错的,楼主这一点是经验之谈,另外对6楼的说法提出一些异议。
1:首先是对COK的分析,6楼的国家阵营的观点的确是有一定道理,但这并不是全盘否定楼主相应观点的理由,对大众玩家的保护一定程度上也提高了游戏的留存,这是很多slg游戏都会做的基本操作。
2:其次是留存问题,tx的游戏的确因为qq微信的便利有很大的用户基础,但并不是每一款游戏都能得到像率土之滨那样多的营销资源,乱世王者在内部竞争下能做出成绩说明质量还能算是比较中规中矩的,能迎合更多玩家需求的游戏不会太差。
3:考虑大r的游戏体验在slg这种小众游戏中是很重要的,策划需要在玩法上给予一定的侧重,这对体验效果是很重要的,不是单靠一个活动运营能就做得很好的。本来就是小众游戏类型,还是要尽量侧重一下大R,至于平民给予一定的保护就足够了,至于率土之滨,的确是做了比较大胆的尝试,也收获了不少口碑,但就市场反应来说,并不是很成功。我认为slg游戏不需要过多的强调像竞技游戏的平衡,突出差距也是更好的符合了现实,而且无可厚非。做游戏需要明白你需要什么,玩家需要什么,而不是策划想当然的认为好玩,平衡等等。大r希望突出在游戏里的地位,平民希望游戏能免费玩下去,各取所需,挺不错的。

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发表于 2018-5-7 20:34:42 | 显示全部楼层
很高兴这么多人还关注SLG这一块,并来参与讨论。下面就统一一下回复上面几个对我观点进行批评教育的论友。1.道歉
本人在回复很多话题时通常都会比较偏激和不理智,文章基本也是一气呵成。这点各位看官是遭罪了,在此道歉,但我没什么兴趣改正……
同时也向作者道歉,因为我之前阅读不够深刻,整体上曲解了作者的产品价值观。并愤慨的“开喷”,其实我与作者的SLG阅历相近。作者对于COK问题的认知是没问题的,同时由于他有接触过《傲视天地》这样的游戏,也认可这类游戏,但可惜的是之后的观点恕我不敢苟同。下面我会重新陈述下我的观点。
2.COK的困局根源在哪
作者这篇文章与其说是SLG产品的困局,在我看来其实就是COK产品的困局。那么问题出在某个类型的产品,问题自然很容易分析。COK毫无限制的成长模式,其实就是原罪,在这套成长模式下,SLG的核心玩法都被有意或无意的简化甚至抹杀,游戏就是简单比数值大小,导致游戏相对平衡无法协调,在毫无限制的竞争环境下,土豪玩家会剥夺普通玩家的生存空间,而普通玩家的流失同时也令土豪玩家丧失了游戏目标和动力。这也是我非常讨厌COK的原因。
那么COK为什么能有轰动的成果,我之前也分析的很清楚了,一款原始的不能再原始的玩法设计,加上毫无限制的成长氪金玩法,还叫嚣这个游戏好玩的人,这种人真的玩游戏么?说到底他就是一款利用国家做SLG游戏原动力,并且运营优秀的游戏。有人还告诉我智明星通是什么什么,你清楚出明星通到底是做什么的么?COK恰恰是依仗智明星通的什么才成功的你知道么?维榜、广告砸了多少钱你又知道么?还有人教育我说腾讯的SLG游戏没有依靠全球服就数据如何如何打脸不,真的好搞笑。麻烦你好好想想在游戏玩法类似的情况下,为什么只有腾讯和智明星通的COK-like能杀出重围?腾讯到底靠的是什么?
3.SLG真正的困局之一
再来说下SLG真正的困局何在,咱们这个区是策划区,本来这个问题并不应该在策划的讨论范围内,但提到SLG我不得不告诉还不清醒的一些人一个最重要的原因就是SLG的困局在于发行推广。SLG是以人为本的重交互体验游戏,换句话说没有玩家SLG游戏没任何玩头。如果说一款角色扮演游戏,没有玩家你还可以愉快的独揽游戏资源快乐的成长游玩后续的游戏,那么SLG从一开始把能玩的就都告诉你了,打开世界地图,没有任何其他玩家的城池,你还能玩什么?你的成长毫无意义。作者本人也提到了成长+破坏。
因此SLG最大困局就在于发行上的困局,可以说一款游戏在前期导不到一定数量的玩家,那么SLG的寿命会大打折扣。这也是为什么总有人说SLG游戏是小众游戏。因为SLG从未有过真正意义上的大型推广。直到COK的出现。目前市面上COK-like的游戏能提的就三款:《COK》《王国纪元》《腾讯的》。第一是我说的全球理念和隐藏的强大发行实力,第二在于COK-like玩法合理微创并且保留全球概念,第三大家都懂的,无与伦比的发行力度。
4.SLG真正的困局之二
SLG的另一个和游戏玩法设计关系不大困局就在于对抗性如何维持。记住一点没有一个玩家玩游戏是为了找虐的,不要拿挑战自我的《HappyBird》这种游戏来跟我杠。从现在游戏公会等势力组成我们可以发现,从众效应是不可改变的。这也导致了一般游戏一定会出现阵营实力严重失衡的情况。这对于任何重PVP的游戏来说都是致命的。梯队一旦形成,掉队玩家很难充值并会快速流失。而第一梯队的玩家也会没有动力,停止充值混日子到流失。这也是很多“重”PVP游戏都会找托的原因。可以说托存在最普及的就是MMO和SLG。前者需要给大佬“陪练”,后者需要对游戏掉队玩家进行组织和引导。但这都不是长久之计。所以COK-like的全球同服能很有效的解决这个问题。我之前也说过了。而至于为什么腾讯的游戏可以不这么做,我也说的很清楚了。你一定认为我说的不对。你大可以自己去试,祝你成功。
关于对抗性的维持能影响的东西非常多,需要策划有非常非常深的SLG游戏理解,这也是作者提到的,目前几乎没有这样的人才。
5.那么一般的SLG如何出头?
必须在游戏性上下功夫,策略性和相对平衡性。
深度的策略性是指影响战斗结果的各种因素,兵种、技能、武将、克制关系等等,要让玩家入手就有强烈的探索和求证欲望。这是任何游戏都通用的。
绝对的平衡不存在,那么相对的如何做到?我举个特别简单的例子,假如一个0氪玩家可以培养一个部队,质量和土豪玩家部队相近,在考虑各方面因素下,相同阵容和土豪对上会小亏,但克制的情况下能大优取胜。而一般玩家只有一个部队而土豪玩家只要想就可以培养出十个部队。在基础的对抗中保持平衡性,但在总体形式上是氪金玩家占据绝对优势。这就是相对的平衡性,在SLG游戏战斗中,土豪玩家的实力能得到认可和展示,普通玩家一样有自己参战的目标和乐趣在其中。这其实也就是率土之滨所用到的,但它并不是用的最早和最好的。我只能说最早这么做的SLG游戏快8年了还很健康地活着,并且终于要出叠代版了。什么游戏你们自己猜吧。
6.关于率土之滨
上面提到了一些率土之滨的东西索性就继续说一些别的。率土之滨的玩法设计已经满足了我上面说的点。想成功单是占一部分是不足够的,这里就要提到率土之滨的另外一点就是对抗性的维持。
在网易游戏前线干过的人应该清楚,网易在游戏维护的把控上是几乎与变态的,全程人力投入游戏数据监控和维护。出了问题马上进行整改。在最近一款的回合制手游上,甚至人工审核交易结果进行强制的交易判定。即这个交易他认为不合理,既可以取消此次交易并且扣押相关游戏货币。
率土之滨能走到今天离不开这样的维护,同时率土之滨在游戏设定之初,就设定了和通常SLG完全不同的PK规则来遏制很多问题发生。SLG关于PK的几个常见问题:以大欺小压缩普通玩家生存空间;反人类作息偷袭造成正常玩家受损;商人或养羊号导致资源的平衡缺失从而导致实力差距拉大。率土之滨解决这些问题的办法很干脆也很彻底,你可以打任何人,但是你攻打消耗的时间和体力对比你的收获完全不成正比。甚至可以说给你的那点攻打奖励就是系统刷的“安慰奖”。因此玩家的注意力只能集中在公会团战这里。
作为一个老SLG玩家,我不认同这种改动,但作为策划来说目的达到了。
7.关于土豪
作者在文中最后说到的破局方法,我相信没人能够苟同。从话中也可以看出作者很少跟土豪交流。在中国太多的人提到土豪下意识都会嫉妒心作祟的看低对方,包括土豪这个词不正是得来的么?那么我们好好的想一下,一个掌控者更多财富的人,他思考的,见识的凭什么就不如你?相反他不可能不如你。或许太多的财富会让一些人蒙蔽,习惯用钱解决拒绝思考。但玩游戏的人都一样。难道说土豪和一般玩家玩游戏的方式不一样么?基础数值不一样么?操作引导不一样么?都一样。随意为什么会得出“低保思维”这样的理论呢。如果一个人没有玩懂一个游戏,没有体会到乐趣,就谈氪金消费,我觉得这是当前游戏团队的通病。自己“借鉴”的游戏好不好玩不知道,不重要,数据好就行,接下来只用YY想着怎么赚钱就行了。说句不客气的话,这种人做的游戏自己都不玩。还骗自己能赚钱,骗投资人能赚钱,骗公司能赚钱,骗同事能赚钱。一点责任感都没有,一个人浪费了多少社会资源,耽误了多少人的人生。做出的垃圾游戏又恶心了多少玩家。真的是恬不知耻。
8.最后的最后
想说的是我们自己的SLG经过市场验证的其实有很多,只不过在手机平台因为是SLG所以得不到发行得不到投资。但潜力是无限大的。从各个角度来看SLG游戏都非常适合手游平台市场。缺少的只是一个真正懂玩家懂SLG的制作团队而已。当然届时也务必要在腾讯爸爸的旗下发行。
其实我非要Dis某些游戏,而是这些游戏的成功和数据确实误导了太多的从业者和公司,作为游戏人更是一个玩家的我来说真心希望的是更多好玩的游戏出现在国内。
最后我特别想问的是,那些个老拿数据说事的,包括作者自己也玩了几款确实不错的SLG并且提到投入不少经历金钱(看来也是很享受和怀念那段游戏历程),你们真的有好好玩过COK么?你们享受这款游戏么?如果没有,请不要继续跟我扯淡。

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发表于 2018-5-7 23:00:37 | 显示全部楼层
6楼再次回复,分析非常独到,我收回之前说6楼水平不行的话。
具体观点我不想再评论,但回最后的最后,COK和乱世王者我都玩了超过半年,每款投入超过五位数,
我并不做SLG项目,只是单纯的玩,合纵连横,半夜偷袭的事没少干,自然是乐在其中。
最后我建议6楼的同学不要总在陈述自己观点的同时说一些一竿子打死的话,在这里抖机灵发狠话没有任何意义

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发表于 2018-5-8 09:18:06 | 显示全部楼层
slg玩法有很大的局限性,其实破局的方法之一就是做玩法的融合创新,能不能做到就各凭本事了,至少目前看来一些游戏的融合效果并不好。

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发表于 2018-5-8 11:49:05 | 显示全部楼层
lanfish 发表于 2018-5-4 18:39
作者的确是SLG的老玩家了,但我认为作者对SLG的各个关键点基本都有错误的认知和理解。
首先SLG游戏的历史, ...

特意登录给层主点赞,仅仅对于cok的分析而言,确实层主的寥寥数语(和楼主的篇幅比较),我觉得准确很多。

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发表于 2018-5-8 13:58:17 | 显示全部楼层
腾讯做了2个SLG都是拿COK换皮,就认为SLG = COK了,没有其他。

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发表于 2018-5-8 14:49:55 | 显示全部楼层
6楼应该是做胡莱三国2的

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发表于 2018-5-8 16:03:11 | 显示全部楼层
SLG一直都是小众游戏,根本与发行推广的力度无关,从12年页游兴起至今,远的游族还有其他厂商的SLG页游,近的LLS的剑与家园哪个不是和贪玩一样的全平台轰炸,结果SLG依然是小众游戏品类,再大的宣传只能让玩家进来,但留下来的依然是SLG的目标玩家。说数据没用的,能解释下为什么不是小众游戏的SLG次留标准在所有游戏品类中垫底?
还有很多人看事情存在于幸存者偏差,腾讯有好多游戏大流量推依然秒扑的产品,连名字都记不起来;为什么总有人盯着成功的那些说他成功都是腾讯导量的功劳呢?
SLG的困局一直都在于蓄势期过长自然的将非目标玩家筛选出去,而极大的挫败感也会淘汰大量的初次尝试用户。

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发表于 2018-5-9 18:52:29 | 显示全部楼层
逆风飞飏 发表于 2018-5-8 14:49
6楼应该是做胡莱三国2的

兄弟你怎么看出来了。我感觉胡莱三国2可能无辜躺枪了
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