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文/CocoLa03
转载自奶牛关
《INSIDE》是一款平台解谜游戏,玩家控制一位普通甚至可以说是孱弱的小男孩,他可以走路,跑步,游泳并且使用环境中的道具。在后面的剧情中,小男孩可以通过一个神秘的装置控制没有生命的人形物体。这款游戏的介绍只有简单的一句话: “孤身一人逃跑并被追杀,一个小男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划。”《Inside》这款游戏在2014年微软的E3展前发布会上首次公布,黑暗怪诞的风格一出现就抓住了玩家的眼球。但是“眼球”……对不起, Playdead Studios这家公司似乎不会画脸。上一作《Limbo》只有眼睛,这一作甚至连眼睛都进去了。
接着这个玩笑话,我们可以试着探究一下为什么《INSIDE》里所有的人物都没有五官,以及这种黑暗沉闷的风格对游戏的表现有什么作用。
Wow!的色调使用
首先,从视觉感官上来说,黑色和灰色的基调是最好突出重点的。想象一下,漆黑的道路上出现一盏亮着的灯。当然在一个场景中,黑暗也可以隐藏一些东西,突兀的亮光也可以引诱你的注意力从而让你忽视一些东西;反之亦然,在明亮的背景中唯一的黑色物体会吸引玩家的注意力,同时亮光也是最简单又最好用的提示。这些东西在2.5D的解谜游戏中是比较重要的心理暗示信号。同理,没有五官是为了消除游戏与玩家之间的剥离感。
其次,色彩是为了游戏的内核或是剧情服务的。用我们在高中学到的语文知识来解释一下,就是“黑暗沉闷的风格烘托了压抑的氛围,渲染了这个世界的荒诞和扭曲,增强了玩家在游玩过程中对这个世界及其剧情的思考。”是的没错,它还真就是这样。它在美术风格上保持了风格化的设计,同时增加了颜色,但整体依旧保持较低的饱和度和较暗的光照环境,依旧是压抑、孤寂、神秘的整体氛围。为了表现出这种整体氛围,Playdead运用了多种具有不同色彩倾向的灰色,将它们统一在一个暗色的主调中,这样的游戏画面在极具风格化的同时也具备了一股阴郁的气息。有图为例。
注:如果这里的饱和度过高会显得十分刺眼
非常简单,其实就是对比度的问题,这东西并不是越高越好的,得讲究个RGB。不能像《家有儿女》里刘星讲的“我要把这玩意儿(指头发)染成绿的。”这太随便了,而且我们看着也不舒服。同时在图中,我们一下子就会注意到主角,我个人认为这么设计有两点。一是对于游戏设计方面,整体黑灰可能会让玩家找不到主角的位置(Limbo的眼睛我觉得可能也是由于这个原因);二是对于游戏剧情的隐喻,类似于《辛德勒的名单》中红衣的小女孩。
在色彩的运用上,《INSIDE》在同类型游戏中已经做到了无可挑剔的程度,毫不夸张的说,现在的部分解谜游戏应该好好学习这一点。
走路下山般的整体设计
上文我们提到色彩和心理暗示之于游戏关卡设计上的作用这一部分,接下来我斗胆解构一下这款游戏在谜题和难度上的设计。
作为一款独立游戏,它势必无法像《战神》(2018)一样,在两个场景中或是在单个场景整体上作出一个较为大型的解谜。举个最简单的例子,在《战神》中我们会使用到光箭或是电箭使整个场景发生变化,而且要注意一点,这些简单的解谜在剧情和世界上的时间跨度是非常大的,现在我们把它简化并设为两个场景。相比之下,对《INSIDE》来说,“横版平台”这一类型想要做到这样的规模甚为困难,而且游戏的体量也不足以支撑这么重量的谜题。
但是它们这次在能够做到的程度下做出了令人欣慰的反抗。首先最无形却最好用的机制——水。
注:水的性质的是最简单却最容易被大家忽略的。
在如上图这个场景中,我们有三步要做。把潜水器停在右边然后从左边潜下去按开关,水位下降进入潜水器然后跳向右边。看起来好像右边也是水,但其实跳跃左边和右边还是两个独立的场景,这是一个“1.5个场景”的解谜。那么1+1=1的解谜是怎么样的呢,我在左边只用一步就可以跳到右边,在右边改变水位之后我还得回到左边,然后向下,进入一个新的场景。
然后是高度,或者说平行于X轴但不重合的两条线,是我认为Playdead在这款游戏中玩出的新花样——场景叠层。在主水平线上的流程我们把它当做一个解谜,然后是攀爬,这样就产生了第二条线。
注:三条独立的线
但这并不是全部,《INSIDE》中最大胆的一个设计也是整个游戏中最大的一个场景整体,即章节“20”(我自己起的名字)。
注:最大的一个场景,中枢却是最平常的东西——电梯
试想这样一个场景:对折一根10厘米的绳子,而你需要从头走到尾,游戏中大抵也是如此。玩家最起码要在一条线上走一个来回,而且这一个部分的场景也有纵向上的解谜。这样的绳子在这一章节中同时存在三条。像这样高度上的叠加在游戏中随处可见,这样做的好处是不会让玩家认为线性流程过长同时又能体验到加倍的乐趣。坏处也十分明显,场景一大就会觉得烦。
接下来我们说说《INSIDE》在难度上的一些劣势并尽量分析其原因。在《Limbo》发售六年之后,大众对《INSIDE》和Playdead Studios的期望越来越高,也就是我们俗称的“火了”。在此我借用Anotherindie创始人之一Wax的话,“游戏这个东西想要扩张自己的用户群体,想要卖的更多,最根本的一点就是要让最没有可能玩游戏的人来玩游戏,消除这之间的隔阂。”具体一点地说,要简单易上手,要有普罗大众都能看懂的指引,那为什么解谜游戏不可以呢?
我觉得这里不得不提到前作《Limbo》,它的难度主要来自于动作操作的时间窗口给的过小,即对于时机的把握上。
由于游戏本身是不断试错来推进解密进度的,大量的关卡要素来自于物理特性而非逻辑推理,同时拿到解密的钥匙之前又有一系列需要精准操作的过程,这就导致玩家在试错的过程中,很容易怀疑自己是否找到了正确的方法,甚至不知道自己到底是哪一步错了(这点在逆转裁判6中尤为突出)。原本正确的解密思路,却由于操作上的严苛,过多的变量使得无法有效反思(可能性过多,同时缺乏提示),让玩家陷入迷茫,裹足不前。
《INSIDE》在Limbo的前提下,无疑是一次进化。游戏在gameplay上依旧是横版平台跳跃游戏,在关卡放弃了“多米诺骨牌式链锁谜题”(指环环相扣、在触发或操作的时间上紧密相连且顺序较为固定,这类谜题错一步就会导致失败,虽然在解开的瞬间有巨大的成就感,但在过程中却存在要素过多、无法正确反思的缺点,从而导致难度过大),减少了同一谜题对考验维度(操作精度、反应速度、观察能力、逻辑思考,等)数量要求,limbo中又要找规律又要正确排布顺序又要精准操作的谜题几乎不存在。
上一部分着重说明了难度和“大众化”上的联系。接下来是另一个方向上对于难度的降低的思考。我认为难度的降低是由于设计思路的转变,inside的关卡设计已经真正提升到了叙事的层面上,或者说是为了叙事和隐喻。魂系列是众所周知的充满隐喻的游戏,但由于它更加出名的难度问题,使得一般玩家在摔手柄的同时,很难关注到游戏的剧情和主题表达。被gameplay占去了注意力,自然不会关注到story,这大概也是为什么这类游戏的剧情解密专题总是传播的很广,对于正常游戏的玩家来说这些都是想都没空想的冷知识。
Inside在关卡设计上,将单纯抽象的gameplay放在次要位置,不单纯追求新奇的玩法和视觉表现,而是将玩法作为叙事的工具,例如第一次看到人偶控制头盔时,既是一个玩法机制,也是故事本身的表达。
注:令人惊喜的玩法机制
这并不是一个非常简单的事情,而是设计思路的根本转变(当然对于他们来说本来就是这么设计的)。这种转变的根本出发点在于,是先有关卡还是先有剧情。在剧情的框架下,关卡的设计会受到一定的限制,然而更多的是启发,因为关注点从怎么玩变成了怎么讲故事,如何引导玩家体验到剧情和情感,如何调动玩家的情绪,在新的视角下,自然会有新的创意和思路。
总结一下这里,虽然我一直在夸,但是我不满意它的难度曲线。虽然这款游戏加入了水的机制,高度的机制和多线结合的点子,但这些都是花样,是途径,用以服务解谜。这一作的解谜或许是为了贴近大众,或许是为了让玩家专注于故事,我个人认为它有点过于简单,甚至我觉得它只用了“时机”和“回头”两种方法。
Strange things
注:正常的世界熟悉的场景
始一见到这个世界,一切都那么正常。随着游玩的深入,违和感不停地冲击着你的大脑,同时也锤击着你刚刚构筑好的对于这个世界的认知。
注:奇怪吗?
注:一切开始了
戴着面具的守卫、破败的城市、犹如行尸走肉般的人们,这些令人细思极恐的细节都为《INSIDE》披上了一层诡异、神秘的面纱。同时,本作也没有采用完全写实的画面刻画方法,比如人物五官的省略,场景细节的减少,都会让人感到亦真亦幻,仿佛整个游戏就是一场不太美好的梦,和《INSIDE》中所描绘的反乌托邦世界十分贴合。配合上本作充满美感和惊喜的镜头运用,更是会让人的情绪达到顶点,不得不赞叹本作对于节奏把控的优秀。
注:最怪奇诡异的场景
本作中全篇既没有任何对话也没有任何点题性的动画cg,有的只是一些来让你感受这个世界的零碎镜头。本作故事的大体框架是一个小男孩来到了一个实验室,这里有一个黑暗的计划在等着他。随着游戏的推进,本作的场景会慢慢朝着带点科幻甚至魔幻的方向发展,展现出的人和事也充满了荒诞和象征意。为了避免剧透,我也只能描述到这了,总的来说本作的剧情会有你意想不到的转折,高潮迭起。至于很多细节还有中心思想方面的问题,因为剧情展现的方式,《INSIDE》并没有明确的表达出来,需要玩家自己去理解,这也体现了本作的高明之处。
注:奇幻的景象下我们觉得自己是什么呢
结语
相较市面上的解谜游戏和平台动作游戏(包括移动端),《INSIDE》可谓是完美地将二者结合在了一起,而且在商业化的市场下他们并没有完全妥协于大众用户和商业盈利。在移植到了手机平台之后,《INSIDE》不负众望再次收获到了一波好评,而这当然也离不开手机平台上优秀的移植技术。放到现在来看这依旧是不可多得的佳作。请买(突然明抢,Playdead看到了记得给钱啊)
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