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译者/Defectus
(本文原文来自于2018年4月25日发售的《塞尔达传说:旷野之息》原声音乐集所附音乐主创成员的访谈录)
被称为“开放氛围(Open Air)”的巨大无缝地图,取决于每个玩家采取的不同行动而各有不同的故事,还有追求真实与夸张间完美平衡的设计思路......以“重新审视塞尔达的理所当然之处(原文:ゼルダのアタリマエを見直す)”为口号制作的《塞尔达传说 旷野之息》,获得了全世界大多数玩家的认可。这背后的制作规模是这个系列里从来未有过的,音乐部分也不例外。
由于本作的开发流程整体进行了重新配置,本作中负责音响部分的开发人员不同于以往的只负责谱写乐曲,甚至还获得了对实际游戏场景的各种响声进行设置的权限。(译注:也就是说,以往的《塞尔达》系列作曲家,只负责谱曲,并不能干涉游戏中的其它声效。)而在这次的开发过程中,几位作曲家到底留下了怎样的回忆,又创作出了怎样的乐曲呢?
现在,为了纪念本作原声音乐盘的发售,4位分别为本作谱写了音乐的作曲家共聚一堂,讨论本作的音乐制作。沿着制作时间轴,从制作开始一直到DLC第2弹为止,作曲家们来谈谈玩家们所不知的制作往事。
- 若井 淑:统括《塞尔达传说:旷野之息》音响部分。曾为系列前作《天空之剑》作曲,过去也曾负责《塞尔达传说 风之杖》《皮克敏》系列的音乐。
- 片岡真央:除了制作游戏开头的《メインテーマ》,负责游戏里各种音响效果,包含实时演算过场动画的声音演出。
- 岩田恭明:负责从各英杰的主题曲、城镇BGM到神兽试炼一系列的作曲。过去曾负责《马里奥赛车8》《ARMS》等作品的音乐。
- 阿部壮志:DLC第2弹开始制作时进入团队。本作是其入社负责的第一部作品。
何谓重新审视塞尔达的理所当然之处?
为什么选钢琴?
若井 一开始的一年左右的时间里,我一直在思考着“战斗曲做成这样的感觉如何”又或者“游戏玩法与音响的相互作用的结构”之类的问题。
例如说吧,将钢琴选为本作的主调乐器也是这个时候的事。迄今为止的《塞尔达传说》系列里,主调乐器的陶笛(Ocarina)又或者竖琴(Harp)同时也是游戏的关键乐器的情况还挺多的,所以我也考虑过把能随身携带的乐器用作主调乐器。我甚至还有过用扬琴(Dulcimer)的疯狂想法呢(笑)。
译注:这里说的扬琴(Dulcimer)与中国本土化的扬琴虽然都是以类似方式演奏的击弦乐器,但若井指的是其欧洲的原始版本。
若井指的应该是这种扬琴
转念一想,既然本作的方针是“重新审视理所当然之处”,为了表现这宏大的世界观,即便是体积庞大不能拿着走的乐器不也能成为选择对象嘛?有了这样的想法,我最终认定了之前的作品里没怎么被用到的钢琴作为本作的主调乐器。
不过,钢琴的用法是相当的多,我一直问自己“真的这样行吗”,怀揣着不安开始谱曲。
岩田 2014年E3放出最早的那版PV的时候,还是一个人在做着音乐呢。
若井 嗯,那段用了钢琴BGM的PV面向全世界播放的时候,我就想,已经没有退路了(笑)。那个瞬间开始我已经做好觉悟了。
片岡 这次的CD里也收录了那首《2014 E3 Trailer BGM》,希望各位能去听一听。我可是再三恳求过让这首曲子收录进去呢。
若井 因为那不是游戏成品里有的曲子,所以我也不知道该不该把它收录进去。不过呢,那首曲子是现在能听到的作品的原型,为了让各位更好地感受到本作音乐成型的过程,最后还是让这首曲子收录进了CD里。那段PV公布之后,片冈和岩田加入了我们的团队里。他们两个的钢琴相当熟练,就说:“用钢琴太好了!”
一同 (笑)
一片死寂的海拉鲁
片岡 加入开发团队的第一件事当然就是试玩游戏了,或许是因为那时的游戏还有不少没调整完毕的部分吧,总之一上手就Game Over了,我就觉得这游戏挺硬核的。更加离谱的是那时若井还构想着“大地图上不要演奏音乐”,我真是有点受不了这种严肃的生存游戏了(笑)。虽然说也不是没有过体验自然或者说是游戏世界本身的作品,但是“比起真真正正的野营,还是豪华露营(原文:Glamping)好啊”,很多人只是想轻轻松松地游山玩水而已嘛。
所以我就去找若井了商量了一下:“麻烦给大地图加点清凉感吧。”
我们在音响工程师的协助下做了不少实验,最后成品的《フィールド(大地图)(昼/夜)》达成了钢琴奏出的音符之间相互间隔相当大的效果。
若井 让大地图上一片寂静是有理由的。当然,本作的音乐在试作过程中也是像前作一样,做过用《黄昏公主》这些既存的大地图BGM在未完工的地图上播放的实验。然而,本作的主角是比起任何一部前作都要宽广的的世界,我觉得如果要表达“开放氛围”的世界观,总是给予玩家鼓舞的音乐是不合适的。
音乐中理所当然地会倾注有作曲家“我想你们这样去玩”的意图、想法,但作曲家的情绪过于强烈的话,肯定影响玩家作出的决策。本作的游戏体验很大程度上取决于玩家自身,要是大地图总是伴以这样的音乐就太痛苦了。例如,音乐行进到高潮,而你:“不对不对,我就捡个蘑菇而已嘛......”(笑)
一同 (笑)
我就捡个小蘑菇( ̄. ̄)
片岡 对若井的“具有对玩家意识流起诱导作用的BGM一直流淌不合适”这一观点,我当然深有同感,不过我觉得要是能把BGM的密度控制到能听见环境音和脚步声的话,说不定BGM也能给玩家游玩时的意识流带来好的影响。
例如,想象一下“戴着耳机听着音乐散步......”的感觉,或许只是在室外到处走走,不管怎样,大抵是让自己的意识封闭起来,享受沉浸于自己的内在世界的情况。毫无疑问,这也是一种不错的消磨时间的方法,但是我想,要是本作的音响也能让玩家积极地面对在海拉鲁的世界中每每发生的事件,类似“刚才,是不是咔嚓地响了一声?”“好像能听到河水的声音”这样的事件,让玩家能体验到“冒险的感觉”就好了。
若井 最后音乐达成的效果就是,能完美地让作为主体的大地图表现出环境音响的变化,只是眺望远处的景色也能成为一种乐趣。所以我们的团队并不把大地图的BGM称作BGM而是“环境BGM”,即非环境音,亦非普通BGM。这个名字有着“为把环境音补充完整而作的BGM”的意义。
地图上的各种动物的声音也是环境音的一大组成部分
像做地图一样做音乐
岩田 BGM应该用多大音量播放——这始终是开发过程的一大难题。就是因为这个问题,当初不只大地图,连城镇都是没有BGM的。
若井 确实,虽然考虑过在玩家进入城镇后播点什么,但还真没想过能循环播放的曲子呢。虽然后来还是把城镇的BGM做了进去,岩田还是说“我很难受”呢(笑)。
岩田 是呀(笑)。我想要是只有城镇跟大地图的BGM还是太单调了,所以我还想写一点稍有起伏的曲子,把城镇与大地图连接起来。随后我试作了比大地图BGM密度稍大的曲子,尝试让它在神庙的近处播放,反复试验着看能不能做到从大地图BGM平缓过渡的效果。
若井 所以这次的音乐制作或许更像在做游戏本身也说不定。由于这次游戏地图极为宽广,所以地图上的事件密度需要精准的掌控,同样的,音响的密度也需要极其认真地去对待。
岩田 我跟若井、片冈3个人,用了几个月时间在地图上来回多次做着海拉鲁徒步旅行。要是大地图BGM听不见了就没意义了,我们从地图的一端走到另一端,去调整音量;例如,用玩家的所在地与神庙的距离来衡量、确认世界地图各处的音响密度,来调整音量。
阿部 呃......我也想参加海拉鲁徒步旅行啊......
一同 (笑)
为《旷野之息》谱曲的过程如何?
风格与乐器的选择
若井 虽然大地图的曲子是由音响这边的同事提议的,但是整个制作过程中也有需要配合游戏本身的设计方针去制作的曲子。例如,“卡卡利科村的整体风格是和风的”,其实当初已经给卡卡利科做了完全不一样的曲子(笑),但是为了配合上游戏的氛围,这里的音乐被重做了一遍。因为用日本乐器能让曲子听起来更具日本风情,我就在这里用了不少这类乐器,我还记得为了表现游戏的独特风格可费了不少功夫。
片岡 说到费功夫,在管弦乐团的声音问题上也费了功夫呢。本作在制作初期也讨论过是不是应该像前作一样,用编制比较大的管弦乐团给代表性的场景配乐。可是只用管弦乐团做出来的音乐听起来跟前作不是一个样吗?
本作音乐的收录场景
若井 所以呢,为了让本作的气氛出来,就必须点上只属于本作的色彩。
片岡 例如《メインテーマ(主题曲)》就选择了用得不多的篠笛(注1)和二胡,打击乐器里则混入了太鼓和佛具的铃(注2),我觉得在曲子里奏响这样一些不在管弦乐团编制里的乐器可以制造出带有独特空气感的声音。总之《主题曲》制作相当不容易,我找若井谈了好几回才把它弄好。
中国传统乐器二胡
注1:しのぶえ?篠笛,“使用细矮竹制作的横笛。虽指孔数为七者标准,但也有六孔、五孔及其以下者。根据基音不同,有十二种以上不同的长短,从最低的基音开始对应十二律各音。用于民俗艺术的狮子舞(舞狮)、里神乐(民间的神乐)或者歌舞的伴奏中。”——《広辞苑(第七版)》
篠笛
注2:りん?鈴,“诵经等场合敲响的小碗状佛具。”——《広辞苑(第七版)》
佛具——铃
若井 本来这是为了2015年E3发表准备的。结果发表直接推后了一年。
岩田 虽然让做好的部分沉睡了不短的时间,但就是因为提早了这么多做好,才有机会让这些做好的乐句用在各种各样的地方,反倒是一件好事。让玩家耳熟能详的主题旋律分散到世界各地去也会增加游戏的统一感吧。
旋律背后的故事
若井 嗯。不只是《主题曲》,英杰各自的主题也是早就做好的曲子,我也觉得把主题曲跟英杰的旋律用到各种地方能着实地给游戏带来统一感和广阔感......说到英杰,今天我听了听录好的母带,发现DLC第2弹的《ミファーとシド(米法和希多)》是《シドのテーマ(希多的主题曲)》把シ(Si,唱名,下同)和ド(Do)分别换成ミ(Mi)和ファ(Fa)吧。
岩田 现在才发现呀!
一同 (笑)
若井 我还想着“原来如此啊”。因为《シドのテーマ(希多的主题曲)》就是用シ(Si)和ド(Do)构成的曲子,而米法(ミファー)的主题是用Mi(ミ)和Fa(ファ)构成的,那《ミファーとシド》就是将《シドのテーマ(希多的主题曲)》用Mi(ミ)和Fa(ファ)构成嘛。的确在那个过场动画里(译注:原文デモ,Demo)里,从希多看来米法就是英雄一样的存在呢。
岩田 是呢。一开始做米法的主题曲的时候我就想:“既然是米法(ミファー)那当然是ミ(mi)和ファ(fa)呀”,就用这样的感觉来做了(笑)。然后又有了做《シドのテーマ(希多的主题曲)》的要求,机会难得,就想用シ(Si)和ド(Do)来做。神兽外围战的曲子本来是希多载着林克战斗的场景里用的,按着这样的思路,我又把《神獣 ヴァ?ルッタ戦》的旋律混进了《ミファーとシド(米法和希多)》里,只不过在DLC第2弹里就变成米法载着希多了,我就把旋律进行了移调,把里面的Si和Do换成Mi和Fa。
片岡 不止这样,这后面的乐句还是完完整整地转调回去(米法的主题)了呢。
岩田 确实是这样的。总之跟米法和希多有关的曲子,我都会执着于将与名字的对应的音贯彻到底。所以到了分配DLC里各个英杰过场的作曲的时候,我就强调:“我一定要负责米法!”(笑)。
再来说说其他英杰主题曲的情况吧,我自己觉得做得最辛苦的是力巴尔的呢。作曲的时候我就不怎么喜欢力巴尔这个角色,做出来的曲子也受了个人情绪的影响。我还记得被若井说过:“我需要的是你对角色有好感的曲子。”我心里就想:“话是这么说,但是我还挺讨厌这角色的......”
那之后我费尽了心思让自己喜欢上力巴尔这角色,努力了一番才做出来最终的曲子。
若井 果然没有爱是不行的。
岩田 是的。现在我是相当地喜欢力巴尔这个角色的(笑)。
若井 不止音乐制作,要是不抱着喜欢自己作品的感情,不管做什么都是做不好的。我觉得最后把作品能做好是件好事。
片岡 情况相反的是乌尔波扎,她的曲子做起来要简单多了。
岩田 没错。作曲的时候我就自觉地把要把那种线条鲜明的,还有仿佛爱护孩子的母亲一般的感觉做到旋律里。其次是达尔克尔这个角色,这个角色的曲子难点不在于旋律而在于配器,包括城镇的BGM,鼓隆族的曲子大都采用长号(Trombone)或者太鼓这类具有容易分辨的音色的乐器。不过,达尔克尔给人的感觉和其他鼓隆族那种蠢萌感截然不同,我就觉得他是那种能沉着冷静看清情况的豪杰。
若井 也不说“鼓咯(ゴロ)”呢。
一同 (笑)
岩田 所以他的曲子里放进了弦乐之类在鼓隆族的曲子没用到的乐器,来制造出跟其他鼓隆族不一样的感觉。按着这样的感觉,先把各个英杰的主题做好,再按照不同的场景引用不同的乐句一点一点地做下来。
片岡 即便如此,大家还是自觉地避免各自的曲子里出现无谓的引用。所以呢,要是大家在不同的场景里听到了一样的乐句,请尽管放飞想象力去寻找这之间的关联性。
岩田 是的。举个例子,在英杰的力量集齐的场景《発動!英傑の力》里的乐句,实际上也出现在《100年前の出来事(100年前的变故)》和DLC第2弹的《聖なる姫と五人の英傑(神圣的公主和五位英杰)》里。不管实际负责哪段的作曲家是谁,为了整个游戏的统一感,总会偷偷地引用其他作曲家的曲子,经常是到当事人做事后报告的时候其他人才发现呢(笑)。说到了DLC,阿部是从第2弹参加的。参加作曲的感觉如何?
锦上添花其实更难
阿部 因为我是从制作的中途进来的,可能我对本作的看法是这里最接近玩家一侧的也说不定。只不过我在还是玩家的时候听到某一段音乐,可能只是感觉“这首曲子好酷啊!!”,但是换到开发者的立场之后,我就开始对曲子怎么配合玩家的行动而发生变化这类事情感兴趣。
若井 因为《戦闘(フィールド)》和城镇的BGM这类会根据情况发生特殊变化的曲子的资料还在,阿部在我们不知不觉间就把这些资料读完了,就出现了“你怎么知道的?”场景。到实际作曲的时候有没有什么特别费力的地方?
阿部 因为我加入的时候游戏已经是成品了,所以一开始我就想:“做好了的游戏要加些什么才好呀”,压力相当大呢。我要负责的第一首曲子是《英傑の祠》,相当难办呢。有人跟我说:“这可是因为做好了新的新的神庙,需要放到世界各处去的曲子哦。”就是因为要在既存的曲子当中混进新的曲子,我才觉得这份工作不简单。虽说不可以破坏营造好的世界的统一感,但要是将新的曲子做成跟其它曲子一样,那为什么还要做新的曲子......明明感觉自己做不来却只能逼着自己去做,这样的作曲工作是相当棘手啊。不管将曲子重做多少遍,若井他们的反应还是“呃.....”。
若井 (笑)
阿部 更有甚者,我还收到了“请把《英傑たちのバラッド(英杰们的诗篇)》的动机放进去”这样的任务,到最后还真是把那个动机做到到处都是了。虽然我是从DLC的制作加入的团队,这也能成为相当好的经验呢。
(待续)
Via:VGTIME
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