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文/方程 转自奶牛关
YAPP(YAPP: Yet Another Puzzle Platformer)的玩法与开发理念概况,在作者的开发笔记和许多评测都已经有了好多好多的说明,我就不多废话啦。下文开始我就默认大家已经知道基本玩法了啦。
我个人并不很熟悉解谜游戏,这方面算是很业余,因此,若以“非解谜游戏核心玩家”的角度去谈感受应该会更有意思也更有意义。现在,前五关走了一遍之后,我的感觉是,YAPP把我带回了动笔推理、计算数学、力学与运动学习题的学生时代。
这感受有一半是正面意义的,有一半是负面意义的。
先做一道高中运动学习题
这里说的“数学、力学与运动学习题”,指的就是高中的那套该死的东西。仅仅提及“习题”这个词,也许就已经让人想起那曾经被模拟考习题支配的恐怖了。说来,是否有人好奇过——即使是像“习题”那样繁重的工作,也有部分人会从中得到乐趣(例如,所谓“学霸”?)——“习题”的乐趣或成就感是什么、在哪儿?我现在就非常好奇这个问题。而YAPP某种意义上是给出了一种答案。
以一道斜抛运动的习题为例,看看通常的对付习题的过程。
这类习题的解答通常先是
列出那些放诸四海而皆准的、显而易见的、理所当然用得上的东西。
这里列出斜抛运动的运动轨迹方程,高中生们应该非常熟悉它们(我不是高中生,所以,我已经不熟悉了)
接着,围绕着目标解答,开始着手找线索。
列出目标未知量,列出一些与目标未知量明显有关系的东西。
“目标”就是质点的落点与抛出点的距离d。围绕着d与其他条件,有两条比较明显的关系表达式。
通常,做到这里,接着需要做的是检查推理链有没有缺口;若有缺口,就找办法补上。这道题里的四条方程列出之后,需要动脑子的建模分析工作事实上已经结束了。剩下的,都是一些代数计算,不详谈了。
YAPP攻略过程中,我多次体验到跟这种过程类似的感觉。我的意思不是说YAPP的谜题逻辑结构跟模拟考试习题的有多貌离神合。我的意思是,在YAPP这儿——
闯关,就像向看得见的终点前行
说的是YAPP的谜题和模拟考习题一样,非常重视具体的分析与规划。
《传送门》里,谜题限制在有限空间内,可互动物体数量不多,空间布局规则整齐,物体之间互动后有什么效果,全都一目了然,玩家大可以做试验直接看效果。这让解谜的试验成本保持在非常低的水平,玩家常常意识到谜题解开了以前就已经走到了下一关。而在《塔罗斯法则》里,玩家要掌握许多关于道具应用的程序化技巧,而反射器、摄像机等道具的使用限制多多,使得它们在实际操作中有意义的用法变得很少,玩家只需要多动手、多组合、多试错,就能试出正解。
YAPP的解谜体验与《传送门》《塔罗斯法则》的都很不一样,它要求玩家在试错之前花点时间作纸笔工作(不是真正的纸笔,常常只是在脑里弄个思维导图)
以第四世界(动量主题)的关卡4-6为例吧。
玩家(我)的“终点”是走到右上角的exit门,显然,想达到这个终点,主角要先抵达地图右上的“Γ”型折道的底部平台。见图1。
图1
于是,解谜目标由“抵达exit门”变为“抵达折道底部后,跳上高台”。
这是一个难点。普通跳跃当然会高度不足。于是很容易会想到这里一定要用上“瞬移传递速度”(信息详见其他评测)的操作技巧。于是,问题成为“如何获取足够大的向上速度”。
显然,画面中央的“升降梯”(倒置的移动屏障)是一定要用上的。
图2
主角与幻影分身如果能站在图2中的位置,按下瞬移就可以起飞了。于是,解谜目标由“站在折道底部,跳上高台”变为“分身留在折道底部,同时,站在升降梯顶端”。
所以有必要踩下开关,先降下升降梯。
图3
主角踩着画面底部的开关时,升降梯是降下来了。接下来,每次主角一往左走,升降台就刷啦刷地一下子往上飙升,根本赶不上时间跳上升降梯的顶端。
上面的一段描述算是还原了我现实中解谜过程。首先,一个问题摆在面前,然后,一次接一次追问“如果我想要那样,那我就先得怎样”,以“解答的终点”为思考的起点,不断回溯,如果追问在某一环卡住了,就回头,逐一检查各环。
推理链
这条推理链到最后,还是断了。我发现完成“将幻影分身留在折道底部”这一步后,几乎不可能坚持“不使用分身”同时又离开开关踏板、跳上升降梯的顶端;推理链左边的“分身留在折道底平台”和“站在升降梯顶端”两个环是互斥的,我只能完成其中一个。好久之后,我才醒悟到并非不可能。我是掉入了思维陷阱:不一定得要像图3那样“跳上”升降梯顶端;换个做法,从高处“跳下”也可以。
没实际玩过这关的读者应该看不懂我在说啥吧……无视细节吧……
玩YAPP的时候我也没有真的去画思维导图,毕竟,这关的推理链不算复杂,只需脑海中勾画计划导图就可以了。充分的计划让玩家可以仔细检查推理链、找出思维陷阱。假设-观察-反推-列举-检验,这种基于综合法的解题体验,让人感觉像是真的在做模拟考习题。
YAPP的谜题几乎都有鼓励玩家先做规划的倾向。深度长短不一,但都要有规划,否则几乎寸步难行。YAPP就这样顺便帮我戒掉了动脑的懒癌。是这种设计理念,使YAPP带来了与《传送门》《塔罗斯法则》《见证者》《Braid》《交易者》《Out There Somewhere》《塞尔达传说》等作品大为不同的解谜体验。
三思后行乃解谜王道,大概是吧
——“模拟考习题”的乐趣与成就感是什么、在哪儿?
——YAPP是一个什么样的游戏?
我想,答案大概是:长线规划的解谜快感。这是建模应用题特有的,跟选择题、填空题、计算题不同的一种解题乐趣。制作人在开发笔记中称这类设计算是最难实现的几类之中的一个,我看也八九不离十了。
一道这样的谜题,只抱着侥幸心乱碰乱试希望天赐灵感就把谜题给解开,那是不可能的。例如上一段提到的4-6关,要解决它,必须理解“升降梯”与“空中起跳”的运行机制、理解“动量传递”的本质(“速度传递”与“质量传递”)。《塔罗斯法则》或《Out There Somwhere》等游戏中,玩家常常可以一边试验一边收集灵感;YAPP虽然也同样强调灵光一现(Aha Moment)的威力,但是在这里,灵光的威力有多大常常取决于对机制的理解有多深。
YAPP的谜题综合来讲不算特别难,通常,每关只会有一个难点。它真正的“难”在于不允许玩家养成依赖运气的习惯。于是,YAPP中每一次成功,就成为了给与“努力”的实际奖励。解谜游戏的所谓“王道”也是这样:不是一味追求高难,更重要的是赏罚有理。如果可以,我愿意给YAPP打上“王道”这个标签;至少是“王道的demo版”。
一些可以不提的吐槽
文章开头提到,我对YAPP的评价是:好也在硬核,不好也在硬核。
会这样想理由不难想象,跟习题之所以惹人爱又会惹人嫌道理差不多。YAPP算是比较极端的一类解谜游戏了:喜欢谜题的人会如获至宝;不太喜欢但感兴趣的人(例如,我)会有一段学习成本很高的适应期;反感谜题的人,我想,应该是连介绍主页都不想理的。至于为什么是“可以不提”的吐槽,那是因为,我要提到的“缺点”都是制作人深思熟虑过后决定保留的一些特质。
在我看来,YAPP最不讨好的,不是谜题本身,而是动作/操作手感与关卡/谜题设计的结合的效果。给一张图为例,这是关卡4-5及其通过方法(有剧透)
光看图片,也许会觉得这跳跃拿捏得很妙,保证主角能在飞跃悬崖后“刚刚好”踩上对岸。实际的操作并没有看上去那么美。录制这段时我失败了九次,不是找不到正解,而是知道了正解却按不出正确动作。幸好这类无端受挫的情况只在少数关卡出现。
先谈操作机制方面。游戏中,跳跃有两种:大跳、小跳,二者区别是起跳速度一大一小。第四世界的提示板会告诉玩家其具体机制:
按下跳跃键时,主角获得大跳的maxjumpspeed;如果过早放开跳跃键,则maxjumpspeed变为较小的小跳的minjumpspeed。
就是说,YAPP中是“先”判定大跳然后“再”才判定小跳。这一机制是YAPP的精彩设计之一例。在这里,操作手感方面的问题有,例如,大跳小跳的最大高度的差距不明显。
还有,判定“松开按键”的时间差也不明显。即使以0.3倍慢速游玩,留给玩家顺利使出“小跳”的反应时间也不足一秒。另外,不知道什么原因,有时就算跳跃键松得很早,主角也会被判定是在“大跳”。这使得两种跳跃机制在实际游玩中很难作出区分,哪怕是有意识的区分。
另一方面,关于关卡场景。关卡地图的设计常常有连续化的倾向(制作人把这叫作“线性”)这不总是好的。《传送门》《塔罗斯法则》中,玩家可以这样理解解题方案:“把方块放在三步外”、“向左转,跳两格”。YAPP里,这样模糊的理解会很难满足正解的要求条件。YAPP对距离、速度、方位、次序等观念的表现是连续型的而不是离散型的。若玩家距离悬崖三步试跳失败,下次要试的不是四步或两步之外,而是3.05步之外。
操作低容错、正解高敏感——两个方面的特点合在一起,结果——若不是做足规划功课,若不是事先确信了某方案是正解,几次实验失败后,玩家很容易开始怀疑自己,于是过早放弃了走在正确方向上的尝试,甚至弃坑或求救——如果解谜中途可以更有效地让一般玩家知道“你走在了正确的方向上”,不至于这么容易挫败人的。
这就是为什么我觉得YAPP对一般玩家不太友好。
撇开这堆可以不谈的吐槽,YAPP的综合质量相当过硬。即使以(我这种)非核心玩家的标准看,它也早就不是一个单纯的平台解谜游戏了。它更像是一种极端的设计理念的展示。
总结
以“模拟考习题”比喻YAPP的谜题是有点夸张了。这只是希望感兴趣的玩家至少有个心理准备:这游戏玩起来并不容易——不全是因为难度高,主要是因为它要求玩家充分做好理解和规划才能体验到全部乐趣。
解谜游戏核心爱好者想要的就是像这样子动脑,大概吧。
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