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JRPG的复兴之路并不好走,聊聊《八方旅人》的前世今生

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发表于 2018-7-12 14:35:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
推荐《八方旅人》的四大理由:《勇气默示录》主创团队新作、充满创新元素的王道JRPG、Fami通评分9/9/9/9、厚重的故事与出彩的配乐。7月13日,由史克威尔·艾尼克斯制作的日式RPG新作《八方旅人》即将在Switch平台发售。本作曾在去年9月和今年6月先后放出过两个DEMO试玩,众多游戏媒体与玩家都给予了高度评价。有人说《八方旅人》是《最终幻想6》的精神续作,有人说它就是改了名的《最终幻想16》。无论你是否体验过试玩版,单是从这些赞誉中就可以清晰梳理出本作的特色:这是一款面向核心游戏爱好者(甚至可能年龄在25岁以上)的王道日式RPG游戏。

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一款主打HD-2D美术风格的JRPG是如何贯彻「王道」二字的?又是如何让这一游戏类型焕然新生的?或许我们可以先从更早之前说起。

勇气默示录

《八方旅人》的主创浅野智也和高桥真志虽然在SE本社内算不上是什么王牌制作人,但也脚踏实地地做出过一些成绩。两人的童年都是在RPG游戏的黄金时代中度过,对这一传统游戏类型自然有着难以言喻的好感。之所以会在工作后选择加入SE,也是希望能在这家JRPG霸主的旗下继续制作童年最爱的游戏类型。

然而玩家们都知道,在进入本世纪之后,RPG、特别是JRPG开始呈现明显的下滑趋势。年轻的玩家们倾心于花费更少时间就可获得更多乐趣的FPS、MOBA等游戏类型,而节奏相对缓慢、需要投入大量时间和精力才能享受到乐趣的JRPG仿佛走到了被历史淘汰的边缘。

但浅野智也和高桥真志却打算迎难而上,再创JRPG的辉煌,他们献上的作品就是《勇气默示录》(BDFF)。单纯从品相上来看,四人小队、回合制战斗、多职业系统以及水晶的设定,无论怎么看都充斥着早期《FF》作品的影子。但《BDFF》的战斗系统核心设定「BP」却赋予了JRPG玩法革命性的进化。

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《勇气默示录》的英文原名为《Bravely Default: Flying Fairy》,只有当玩家打出真结局时才会发现该名字中隐藏的惊人信息,这可说是本作非常巧妙的设计之一了。

「BP」相当于行动点数,每次行动都会消耗1BP。玩家在进入战斗时BP>0,此时可直接透支3点BP,由此一来角色就可在单回合内行动4次,4名队友可在一回合内对敌人发动总计16次攻击,对绝大多数杂兵都可以在一回合内直接解决,从而大幅提升了战斗节奏。同样行动点数也可以积攒,积攒状态下小队处于防御状态,面对BOSS时可在积攒BP的同时观察对手的攻击规律,再等待合适的时机一口气进行反击。

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BP系统在保留了回合制这一传统特色的基础上通过透支/积攒行动点数的方式,让玩家可以在战斗中获得不输于ARPG的速度感与节奏感,可说是近十年来JRPG界最具革命性的进化。在斩获无数好评的同时,也给予了浅野智也和高桥真志坚定的信心,要将JRPG之路继续走下去。

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《勇气默示录》的城镇设计也极具特色,每座城镇都有专属的BGM,与场景结合天衣无缝。

八方旅人

2017年1月,SE公布了由浅野智也和高桥真志联手开发、Switch平台独占的JPRG新作《Project OCTOPATH TRAVELER》,后在2018年3月,本作正式命名为《OCTOPATH TRAVELER》,也就是《八方旅人》。「OCTOPATH」是由「8个」(octo)和「道路」(path)组合而成的生造词,意为「8条道路」。显然,这是一款围绕8位主角各自所走的人生道路而展开故事的游戏。

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值得一提的是,「OCTOPATH」也是8位主角名字首字母的集合,不知其中是否还蕴含其他深意。

在开发之初,「王道RPG」和「像素画风」这两个要素就被作为本作的标志性特色被确立了下来。但「像素画风」并不是通常玩家在独立游戏中常会见到的那种廉价2D类型,而是故意用3D游戏的图形技术、在3D建模上贴上像素风的材质,并且部分场景(例如水面)根据需要保留了真实质感,从而营造出「一种结合现代画面和复古像素美的新风格」。特别是恰到好处的光影处理,从画面层面就赋予了游戏厚重的历史感,与深度的剧情相得益彰。

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虽然能看出素材堆积叠用的情况,但总的来说画面还是相当舒服的。

所谓「王道RPG」,回合制自然是不能打破的。那么如何能在回合制的基础上玩出花样来,才是真正打动玩家的关键所在。《勇气默示录》已经证明了回合制系统仍然有着可挖掘之处,不过《八方旅人》没有单纯照搬老路,而是引入了敌人弱点设定的概念,与新的BOOST系统相结合,诞生出另一套全新的玩法。

弱点设定不是什么新概念,远的不提,《女神异闻录》系列就需要玩家针对敌人进行弱点打击后才能获得绝对的有利局面。《八方旅人》在这方面的设计也是殊途同归,首先通过各种尝试(不同的武器和魔法)找到敌人的弱点,再针对弱点发动属性打击就可削减防御值,当防御值削减至零时敌人就陷入眩晕状态,此时就轮到BOOST系统发挥出威力了。

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每一回合,玩家都可以积攒1点「BOOST POINT」(简称BP),最高可积攒5点。消耗BP就可以强化角色的普通攻击或是发动威力强大的必杀技。必杀技一共有4个等级,威力递增的同时消耗的BP点数也依次增多。

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这就是发动必杀技时的画面

从描述来看,BOOST系统与《勇气默示录》的BP系统有些类似,但无法再进行透支,而是需要玩家先使用弱点攻击令对手破防,才能让BOOST系统发挥出真正的威力。这就使得玩家们在战斗时,特别是BOSS战时需要格外谨慎,战斗时间也会随之延长。不过这种设定恰恰也是制作组故意为之的,不是为了照顾所有玩家而盲目降低难度,而是希望玩家在战斗中逐步熟练掌握系统、达到相应的等级和装备之后再去攻克BOSS,这也算是传统RPG的醍醐味吧。

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BOSS战需要合理的战术与绝对的耐心

场景指令也是《八方旅人》的一个特色设定,8位主角各自的场景指令的内容都不尽相同,由此在与NPC交流时也会有不同的效果。剑士是可以堂堂正正与NPC决斗,舞娘可以魅惑对方令其跟随玩家行动,盗贼则可以直接偷窃道具。而正邪道的设定又会让玩家的场景指令承担上一定的成本,在做出选择时将变得更加谨慎。

从目前SE给出的游戏情报,结合各方媒体给予的高分(《Fami通》评分36)来看,《八方旅人》绝对是各位RPG爱好者们不容错过的佳作。但并不代表着它没有缺点,首当其中的就是地雷式的遇敌会影响到玩家的游戏节奏(但换个角度想这或许也是「王道」的一种体现?),当然对于中国玩家们影响最大的还是本作至今都没有中文化的打算。早先曾有中国玩家向SE写信情愿《八方旅人》中文化,但却得到了一个「SE可能无法满足所有玩家需求」这般模棱两可的回复。不过众所周知,这几年来虽然中文游戏遍地开花,但出资负责汉化的大多是索尼,而《八方旅人》是Switch平台独占的游戏,汉化这事就确实不太好说了……

结尾

想单靠一款游戏来复兴一种游戏类型显然是痴人说梦,但至少在浅野智也、高桥真志乃至SE的身上,我们还是看到了他们对JRPG那种不灭的执着。就像希腊神话中推动巨石登山的西西弗斯,纵使知道这绝非是一条易行之路,仍不会停下脚步。这是他们的宿命,也是他们无悔的选择。

via:篝火营地



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