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[原创] 游策入门须知(三)—策划平时用些什么?

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发表于 2018-7-17 09:35:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/骄傲公鹿(ID:jiaoaogonglu)

相关阅读:游戏策划须知之一
游策入门须知(二)—游策有哪些岗位?平时在做什么?

策划平时用些什么?

经过前两期的了解,相信还愿意点进来的童鞋是对游戏策划职业真的有兴趣的。那么今天老鹿就跟你们聊聊策划们平时工作时都会用到哪些软件。相信在面试之前熟练掌握对应的工作软件,会增加一些成功的概率哟~

废话少说,直接上图,方便理解:

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投稿-游策入门须知(三) (1)304.png
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当然了,每个岗位因为工作内容的差异,在软件的使用频率上也各有不同。我们在上一章节已经描述了各岗位的日常工作内容,那么下面我们就来看看大家具体是如何在工作中使用这些软件的吧。

系统策划

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Axure的常用功能:

1.素材整合:

在工作中,我们常常会进行头脑风暴以获取尽可能多的可能性。面对驳杂庞大的信息输入,遗漏是时常发生的事情;或者有时灵感不够清晰,需要在很多素材中重新整理规划试错,这时候Axure就可以上场了。它内置了丰富的图标、功能,足以支持我们完成一些日常简单的记录和展示工作。

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2.原型制作:

对于眼下火热的H5小游戏来说,Axure几乎可以在不需要美术和程序支持的情况下,做出一个大概的游戏原型,用于大家讨论可行性。而对于主流的网游、手游来说,因为游戏动态内容表现更多的原因,Axure在这方面并不擅长,因此更多的是进行单界面静态界面的制作&备注(图2)

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图片来源策划交流群,侵删。

3.流程图的制作:

顾名思义,就是做一件事的需要的步骤与先后顺序。你制作了一个系统,这个系统需要与那些界面、资源、系统关联;在行为上是否形成完整闭环等等都可以在流程图中方便展示。

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PS:逻辑图并非越复杂越好,应在制作时根据所在项目、对接同事、系统复杂程度等因素合理制作。

例如:同样是任务系统,在MMORPG中与在微信小游戏中,因为关联系统的多寡、玩家学习成本的高低、程序小哥是否熟悉本系统等因素,会有不同程度的详略设计。

当然,作为一个策划而言,我们应该严于律己,宽于待人。我会最详细的流程,但是如果这样省略一下可以提高工作效率,我不介意少装一次逼。/斜眼笑

Word的常用功能:

1.撰写策划案:是系统常见的工作内容。主要有副本策划案&系统策划案两大类。

游戏策划案,通常需要在可行性报告之后和开工之前撰写,内容包括具体的工作规范、开发需求、玩法、卖点、预算等详尽细节。(这些都是大佬定完系统补充的文档,所以只要格式规范,表达清晰即可)

(一般新人是不用写的,也写不好。所以就不要想着自己写个策划案然后拿去面试了,很可能适得其反。)

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(比如这个截图,这是我刚入行的时候自以为是写的,看似有模有样,实则描述空洞模糊,根本不能使用。不过当时可把我牛逼的叉了一会儿腰。后来也曾私下找感兴趣的程序试过,细节上的缺失太严重,感兴趣的程序也是半桶水,导致计划搁浅。

在真正入行之后,你会发现工作中对细节的要求非常高,因为在0&1的世界中,你不提=不存在。这也是我们经常看到游戏穿模等问题之后对该游戏降低期望的原因。

当然不排除对接的程序对此不了解,需要你事无巨细悉心指导,(这是策划的分内事!这是策划的分内事!这是策划的分内事!)只是因为程序熟悉系统且合作愉快,而使我们的工作相对轻松一些。这是福利,是援助,不是我们理直气壮跟程序撕逼的理由。

当时如果我掏出这个去面试,估计会把鼻子都碰扁。)

2.撰写需求文档:

当我们拿着原型跟美术交流或者拿着流程图跟程序交流的时候,如何让对方尽可能全面的了解到所有细节呢?这时候需求文档就派上用场了。所谓好记性不如烂笔头。何况因为工种问题,在理念表达上天然存在偏差。我们需要用尽可能全面的表达让对接同事理解我们的意图以制作我们需要的内容(不包括撕逼,OK?)

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3.撰写副本规则(活动说明书):

这个其实和需求文档大同小异,即如何让工作对接的同事尽可能全面的了解你的理念。作为一个有前瞻性的岗位,我们需要尽可能考虑到所有的可能性并将之落实于文档,以便同事可以随时查疑,矫正工作方向。

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(因工作原因,许多商用文档是受《保密协议》约束的,所以很多文件是不能公布的,就算公布也如上所示。

因此,一些刚入行的萌新不明所以,进群就伸手,发现没人理就以为是老人们不友好,于是激发矛盾。这里还是要奉劝各位,端正态度。一来浪费珍贵的咨询机会,二来无法培养自己的能力。如果想做策划又不具有独立思考的能力,即使面试成功也有很大的概率在试用期被劝退。游戏行业并非划水混日子的所在,尤其是对入门萌新而言。)

4. 立项书&可行性报告:

这个通常是由高级别策划撰写,虽然一般不会用到,但是多了解一些也是好的。立项书的主要目的就是给投资人看,让投资人觉得能挣钱:

“你看,我有一个idea,它是怎么怎么样的,有哪些新意、解决了玩家哪些痛点、预估市场是怎样的、目标群体是怎样的、为啥要做、如何盈利等等”

就我个人经历而言,立项书通常是公司确定要开新项目,投资人给出一个大概需求(那个啥,我看最近XXX挺火的,能不能尽快搞一个类似的),然后管理层几个大头(制策程美)坐下来头脑一波,确定基本框架,讨论可能存在的技术难点等,接着由系统策划出文档草稿。重复内部审阅,修改内容等工作,最终由主策敲定并上交。

(在与其他公司同事沟通中,也感受到了各公司在业内统一标准制定上的不足,很多工作并没有严格意义上的划分,可以文案做也可以系统做,甚至主策也可以做。这也许就是游戏行业的特色之一:只要你想&你有能力,你就可以尝试。因此,作为新人来说,如果有这种挑战,建议你勇敢认真的尝试一下。)

可行性报告是在确定立项成功之后,用于更详尽地诠释概念、预期等更深层次、更具体的内容的文档,旨在确定这个项目的具体工作内容、预期盈利&项目预算。

如果说立项是盖了毛坯房,可行性报告就是精装修,让项目看起来更清晰,更有可能让“客人”前来了解。

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Excel的常用功能:

1.制作数据配置表:确定在游戏中需要用到的各种数据内容,并建表。通常具体内容由数值策划/执行策划负责填充。视各公司工作要求,有时候也由系统填充。

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2.需求文档:

嗯,没错,文档只是一种形式,用什么做不重要,重要的是内容表达清晰,能使对接工作顺利进行。

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(嗯,我马赛克了,你根据左图需求还是可以拼出来,这就够了。

你有一个模糊的概念,用详细的需求文档去诠释它,

程美根据需求将你那模糊的概念具象化。目的达到了,不要去较真用什么。什么方便程美理解就用什么。

所以是你牛逼还是程美牛逼?这不重要,重要的是你们完成了一次灵魂上的默契合作!)

思维导图的常用功能:

1.头脑风暴:迅速发散思维,(配合axure))记录灵感&素材。

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2.建立基本框架:

整合素材之后,有效建立成基本框架,可以对游戏的复杂程度、内容表现、功能需求等在宏观上有所把握。同时也可以帮助你了解每个需求的优先级。

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(如果附带图片体验更佳的话虽然稍微多花一点功夫,但是也未尝不可~)

数值策划

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Excel的常用功能:

辅助系统确定游戏需要的参数种类,并填写具体数值。通过对具体数值的调整达到改变游戏平衡性&节奏性的作用,从而影响玩家的用户体验。

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(当然了,填表只是数值工作的一小部分,数值并不是为了游戏付费而产生的,而是为了更重要的,玩家在游戏成长过程中节奏体验,而产生的。付费只是体验中的一小部分。一个优秀的数值策划,可以同时兼顾R与非R的游戏体验,在二者之间寻求一个平衡点。)

VBA的常用功能:

使多个步骤的手工操作通过VBA代码快速实现。

如果你见过RPG类游戏动辄几万十几万的数据量,你就明白这句话的重要性了。在这样一个游戏行业越发繁荣的环境下,策划的压力也越来越大,懂VBA已经成为一位数值策划的基本能力,而非闪光点。所以不要沾沾自喜了,端正态度踏实学本事。

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关卡策划

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关卡策划就比较吊了,看到这么多软件慌不慌~~~

先别慌,听我说。

关卡是用到软件最多的岗位,也是用到软件最少的岗位。

为什么?

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因为关卡的主要工作内容是调集资源、搭建简模、跟进需求。

从工作内容上我们看的出,关卡岗位是所有工种之间的桥梁,为了尽可能完整的传达游戏概念给程美,关卡需要用尽可能贴切的工具去表达。

每种工具都有自己的优缺点,这就需要关卡去了解、去使用,以期用时合理选择工具。

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根据某老关卡的总结,从最简单的纸笔到游戏向的RPG Maker、程序的U3D/UE4甚至美术的3D MAX……只要能尽量表达原型设计的都可以。

(透过现象看本质,这不光是关卡的职业素养,也是所有游戏人的职业素养。如果身为游戏人自己都不明白想表达什么,又如何引导玩家理解你想表达什么呢?)

用什么工具不重要,概念表达准确清晰才重要。

当然还有一个原因,无论使用哪种工具,最终都会根据自己的游戏需求对引擎提出优化和修改需求。大公司通常自研引擎,而大部分公司也会根据游戏需求让程序手动编写各种编辑器给策划用(方便表达,提高效率)

这就导致关卡没有固定的工具,或者说可以根据需求改装成用着更顺手的工具(是不是很酷?!)

编辑器这部分涉及到商业问题,通常是没得深聊。不过只要你入了行,不是那种捞一票就跑的快餐公司,你就会接触到的。

日常用作练手的也就是图上那些。这里就不一一列举。

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没事想制作游戏,又比较新手的话,可以试试RPG MAKER、gamelooper、kodu、橙光等软件,相比较其他而言,已经做了非常大的简化了。

师兄只能帮到这里了。

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文案策划

Word的常用功能:

作为一个经常与文字打交道的职业,word的作用不多赘述。排剧情时间线、活动包装文档、美术需求文档……

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PPT的常用功能:

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美术需求文档

(策划的细分职能是近些年才划分的,所以工作内容的划分上有很多你也可以做,我也可以做的地方。至于是学能耐还是偷懒,这个因人而异。一个好的团队不会计较细枝末节,谁都可以做。

如果你觉得是团队不行,就去找你能去又合适的团队,那本就是策划的工作,不是混日子的理由。

如果找不到,请给自己一耳光,然后埋头学能耐。)

Excel的常用功能:

切割剧情,组成任务表,方便程序员调用

Xmind的常用功能:

通常用作编剧之类的想法排布、在宏观上调整游戏剧情等工作

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UltraEdit:

相当于Excel的进化版,这个东西方便主支线归档。属于可以不会,会了更好的工具。有一定的学习成本,了解一下

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因为公司不同,项目不同,可能使用的工具略有不同。

还是那句话,用什么不重要,表达清晰最重要。

年轻人,多学点没坏处。何况是饭碗呢?

一些通用工具

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toroise svn:

在团队协作时方便共享资料,回溯版本等。虽然是老软件,但是功能很实用。不过最好保持当面确认与实时跟进的习惯,若非长久磨合的团队,文档没有当面沟通更有效率。

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gantt project:

用于管理分发任务、预估项目工期。

甘特图有很多种表现形式,图标这款是我目前常用的。免费。功能实用。

公众号后台回复“1000”即可下载策划常用工具包

最后,贴一下我们的QQ群:79232996

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(为了维护行业风气,我们近期正在删除灌水人士、沉底人士以及杠精人士,所以想做游戏的抖M可以来体验一波劝退~)

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先百度,后吹水

做一个言之有据的游戏人,再见。

鸣谢:数值策划-镜雪、数值策划-禁言、文案策划-垃圾写手、文案策划-医生、上海-关卡-zhou

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我在这里精心准备了一些入门の工具包、书籍包等“新人大礼包”。

不要再问我了,免费。

欢迎大家进入“我的世界”,咨询、合作、释疑,这个可以有。

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发表于 2018-7-18 11:30:48 | 显示全部楼层
进群吹逼美滋滋

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发表于 2018-7-20 12:48:26 | 显示全部楼层

想吹逼你就被安排了

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发表于 2018-8-9 18:57:53 | 显示全部楼层
943757389 发表于 2018-7-20 12:48
想吹逼你就被安排了

跟个**似的 一看原来之前是个卖莆田货的

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ghost_wi 发表于 2018-8-9 18:57
跟个**似的 一看原来之前是个卖莆田货的

那你好棒棒哦,你高就?
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