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Atlas访谈:《女神异闻录5》的声音制作

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发表于 2018-7-26 10:10:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
转载自:CRI Middleware Blog

系列最新作《女神异闻录5》受到了玩家的广泛好评!这部作品充满魅力的世界观离不开“声音”这个要素,那么这部作品的声音是如何制作的呢?

在这篇访谈中,除了音乐之外,我们还将关注“音效的制作方法”以及“在游戏中特定的播放方式”。看了这篇访谈,你也许会更喜爱女神异闻录的世界呢!

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Atlus 5集结!?

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Q:请大家做个自我介绍吧。

土屋宪一:我叫土屋宪一。我是1995年进入 Atlus 的,从《女神异闻录》诞生到《女神异闻录5》,一直负责声音制作工作。以前我也负责过作曲,但从《数码恶魔传说:天魔变》开始就主要负责音效方面的工作了。

我的头衔是音频监督(Sound Director),但我的工作也不仅限于游戏本身的声音,还包括本地化的支持、宣传片等的声音制作,凡是和声音有关的事情都要找我,感觉就是个打杂的。

喜多条敦志:我叫喜多条敦志,是2006年进入公司的,到现在也有10年了呢。 我和土屋先生一样,都是打杂的,不过在有些作品中,我会专门担任目黑先生(Atlus 目黑将司)和土屋先生的助手。

Q:在 OST 中经常看到二位的名字,是不是也负责编曲呢?

土屋宪一:像特典 OST 这种纪念活动中,会负责制作以前的作品的改编版。这次出的是“5”,我们音频团队正好有5个人,于是我们也搞了一个有趣的企划,每人从过去的女神异闻录系列作品中选出一首曲子进行改编,然后收录到《女神异闻录20周年精选专辑》中。

喜多条敦志:还起了个名字叫 Atlus 5(笑)。

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Q:听起来好像战队啊(笑)。

土屋宪一:比如说大家纠结谁来当粉红?(笑)

Q:(音频团队里)好像没有女士哎……

喜多条敦志:……粉红不是土屋吗?

Q:啊,确实挺像粉红的呢。

土屋宪一:我还在纠结到底是粉红还是黄色(笑)。

Q:什么才是《女神异闻录》范儿的声音?

土屋宪一:前作《女神异闻录4》讲的是一群要好的高中生齐心协力打败坏人的故事,但5的主题是怪盗团,因此不是单纯的好朋友小队的风格,而是要表现出一些坏坏的元素……实际上,开发之初的角色设定比现在更坏一点。主角之间的关系更像是因为利益关系一致而松散地在一起合作。总之,这不是一个好朋友齐心协力打坏蛋的故事。在制作过程中,角色的形象又不断完善,变得更有魅力,更能引起玩家共鸣。 相比最近的3和4来说,5的理念是制作一款面向年龄层更高,成人向的,有点恶汉风格的作品,因此尽管3和4中用了很多相同的“系统音效”,比如确定、取消这种音效,到了5都改掉了。

Q:原来3和4用的是相同的音效啊。

土屋宪一:对,不过4里面混响更大一点。

(笑)

土屋宪一:所以说,和3、4不同,5是从零 开始制作了完全不同的声音……尽管如此,对于玩家来说,使用一些整个系列中非常熟悉的声音,可能会更容易理解,更有安全感,所以合作度升级等地方还是用了以前的音效。这个部分是桥野监督对于游戏手感十分在意的地方,也是听取了周围的各种意见才决定下来的。反正 ADX2里面替换一个音效很容易。

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Q:理念不一样了,BGM 的方向性也发生变化了吗?

喜多条敦志:按照目黑先生的说法,合作度升级的曲子,桥本监督希望体现更雄壮的感觉,BGM 整体上还是沿袭了这个系列的风格,只不过编曲上更雄壮了一些。

土屋宪一:要我说,只要看到故事和画面,声音的风格就自然而然形成了。当你看故事,看画面,脑子里想着“哦,这次是这样的,原来如此”的时候,其实脑子里面已经开始响起各种声音了。将这些想法变成实际的声音,也就是大家听到的东西。把自己脑子里回响的声音实体化,这项工作确实也很不容易。

Q:对您来说应该已经轻车熟路了吧。话说,在之前的一次访谈中,目黑先生说“这次把铜管减少了”……

土屋宪一:对对,铜管在以前的作品里特别具有标志性,只要一听到铜管,就会产生一种“还是原来的味道”的安定感,这种感觉这次也做出了一些改变。

喜多条敦志:铜管还特别有英雄范儿,不容易表现那种坏坏的感觉。

项目的体制

Q:音频组5个人是一直从头跟到尾吗?

土屋宪一:音频团队在游戏开发的初期阶段其实没什么事可以做。刚才我也提到过,得先看到故事和画面。到了游戏一定程度上可以玩的状态,我们才会开始忙起来。

本作的开发周期非常长,前面几年我们大多是旁观,时不时感叹一下“啊,现在已经变成这样了啊,跟之前看到的变化挺大的”之类的,然后大部分时间还是在别的团队忙活。

喜多条敦志:的确,目黑先生做好主题歌 demo 是在2013年,音频团队也是从那个时候开始加入项目的。

视频: https://www.youtube.com/watch?time_continue=7&v=lswcZg7BH2M

Q:原来还负责过这种事啊。 话说回来,一部作品做了好几年,这个周期也是相当长了吧?

喜多条敦志:挺长的……

土屋宪一:确实挺长的,公司里面也是经历了很多变故……当然,大作一般制作周期都比较长。我们公司的音频成员大多也是同时担当多部作品,对一部作品从头跟到尾几乎是没有的,对于一部作品,真正进入作业阶段也是在中期之后的事。

当时《女神异闻录4:舞动全夜》(以下简称 P4D)主要是小塚先生(Atlus 小塚良太)负责,《女神异闻录 Q:迷宫暗影》主要是小西先生(Atlus 小西利树)和喜多条负责,我自己当时在干啥来着……

喜多条敦志:《真·女神转生 IV》吧?

土屋宪一:啊,对对。

我对自己过去的作品一般都不太在意,事情过去就忘了。开玩笑的。大概是现在一直很忙,也可能是到了开始健忘的年纪了。

音效制作的意义和细节

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Q:在音效制作方面,有哪些值得关注的细节呢?

土屋宪一:音乐里面可以听出作曲家的风格,这个大家都知道,实际上音效里面也可以听出制作者的风格,甚至能听出是谁做的。像“玻璃碎裂”这种真实的声音可能不会有太大差别,但像魔法、系统音效这种虚构的声音就会体现出很强的个性。

喜多条敦志:这次我负责的主要是地图以及事件当中角色的动作,也就是拟音比较多,基本上都不用太多考虑可以直接做出来。像 UI 和魔法这些具有个性的声音,都是土屋先生做的。

土屋宪一:说起音效制作的动机,拿我自己来说,就是看到故事和画面,能够让自己感到兴奋。当然,也有像广播剧这样,没有画面只用声音来表现的作品,制作这些作品也非常有意义和价值,会让我觉得想象力的世界真是无边无际,但我们做的是游戏,游戏的重点是故事动人,画面精美,所以我会想把自己喜欢的声音加上去,让自己喜欢玩这个游戏。这就是全部了。

幸运的是,我们 Atlus 的游戏都很不错,作为制作人员,我每次看到自家的作品都会有新的发现,会觉得好赞,发售之后也想买来玩玩,然后会觉得我们这边也要努力这样。当然,真的做完了之后,也就不想玩它了,咳咳。

音效制作的具体方法大致有三种:

用麦克风录音
用合成器制作
买市面上的音效库

录音的话,如果只是直接录制真实的声音,听起来不太带感。比如警匪片里面的枪声,真正的枪声才不会是那种“兹 Q~”的声音……话说起来,最近电视上舞刀弄枪的警匪片和时代剧越来越少了,不知道这个比喻大家能不能明白?反正,录音里面要加入多少夸张和骗人的成分,也是很有意思的一件事。

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土屋宪一:市面上的音效库也不是直接用的,而是要根据场景进行微调,这一点也很有意思。如果直接用的话,在同行面前就会露陷,这就很尴尬了。只不过,现在我们能买到的主要都是国外的音效库,对于日本人的耳朵来说怎么听都有点别扭,整体风格过于写实。我越来越觉得,日本动漫的音效似乎已经独立进化成了一朵奇葩。

用合成器制作声音是个纯技术活,这里会更多地反映出制作人的个性和习惯,就好像“我就是特别喜欢拧这个旋钮呀~!”,个性就是这么出来的。

比如说,小西先生擅长弹吉他,对于电吉他效果器有深入的了解,用得也很溜。有一次我问他“这个失真的声音很赞呢,用什么做的?”他说用吉他效果器做的啊。果然是各有所长。

关于作品中出现的各种电影的声音

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土屋宪一:关于那个部分,编剧组写好剧本之后,跟我们说连录音在内所有的声音都要我们来做,我们听起来就像是做广播剧一样。好像是小塚说了一句:“大概就是这样的内容吧?”

喜多条敦志:对对,我们还建议不要加字幕。另外,电影和 DVD 中的音乐也是选自我们公司的作品,比如《P4D》《凯瑟琳》《HOSPITAL. 6个医生》等。

Q:寻找这些梗也挺有趣的吧。

喜多条敦志:还有《女神异闻录2》中的《白石拉面》《最终 BOSS 战斗》等曲子,此外,还用了一些只有在过场动画中使用过的曲子。小塚的选取十分绝妙,电影和 DVD 事件变得更加有意思了。

关于群众声

Q:早上和城镇的场景中,有很多丰富的群众声,这里面有什么秘密吗?

土屋宪一:没错,那些声音我们是花了很大的人力物力录出来,然后利用 ADX2的功能制作的。喜多条建议用随机播放的方式来做。

我是从游戏机性能很差干不了什么的时代过来的老人,我的思维方式也比较古老,所以我的想法是让程序员制作一些简单的随机播放逻辑之类的……然而使用 ADX2的话,不但可以随机立体声相(左右位置),连播放的声音也可以随机,而且出现频率和时机都可以由音效师这边自由控制。

比如说,6月是梅雨季节,我们就加入一些“天气真差”之类的声音,后半部分为了炒热气氛,我们增加了关于怪盗团的话题的比例。类似这种对于群众声的实现方式上,我们使用了很多 ADX2的功能。

如果让程序员来实现这个功能的话,就得写一张控制表,比如“几月到几月随机使用100~200号音效”之类的。

这样一来,只要程序员调用“群众声”,就可以自动根据情况来播放合适的声音了。

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只不过,录音过程还是地狱一样的……

特别是大量录制那种白开水一样的日常对话,我也是第一次听到对声优提出“请用更不会说话的那种感觉来说”这样的指示。

Q:到底录了多少种呢……是不是数不清了?

喜多条敦志:从文件数量来看,大概录了3000个音频文件。其中每1000个文件放在一个 Cue Sheet(ADX2中的音频素材列表)里,使用三重或四重随机化。

土屋宪一:根据不同的地图,会读取不同的 Cue Sheet。比如秋叶原地图中宅话题会比较多,车站前的繁华商店街学生会比较多,我们在制作的时候也考虑了这些个性化要素。“夜晚的繁华街会听到的那种酒鬼的声音好像没有录……”这种后知后觉的事情当然也会有……

群众声的更多细节

喜多条敦志:根据不同的地图、季节、天气、时间,比如“春、夏、秋、冬” “晴、雨、花粉、暴雨、热岛” “白天、黄昏、夜晚”,根据这些条件会发出相应的不同的声音。

地图是根据 Cue Sheet 来区分的,而季节和时间则是像“春天上午用0号”“夏天上午用1号”这样,让程序员调用不同的 Cue ID。天气则是通过切换器功能来控制的。只不过,直接把声音全都装进去的话容量会变得很大,所以我们用了 Cue Link 功能,为了能够在共通条件下重复使用,分配了一个 Cue Link 用的 Cue ID,然后将各个条件的声音与这个 Cue Link 组合起来,从而在控制容量的前提下,实现丰富的变化。

此外,我们还根据“学生、青年、中年、老年”等年龄层分别

录制了不同的声音,这样就可以根据地图条件要播放的声音,比如某个地图中年轻人多一点之类的(笑)。

Q:好厉害呢……

土屋宪一:调试起来也很辛苦,随机指定的声音是不是真的全部播放出来了呢?会不会出现不符合场景的奇怪的声音呢?这些东西我们已经没办法一一确认了,不过 ADX2里面,只要素材里面没有混进奇怪的东西,应该是没问题的,很靠谱。

喜多条敦志:这个需求如果交给程序员来做,几乎是不可能完成的,而现在我们只用音频工具就实现了,程序员只要调用相应的 ID 并控制天气的切换器就可以了,ADX2真的帮了大忙。

Q:最近我们的工具中强化了 Profiler 功能,可以详细记录到底播放了哪些声音。像我们今天说的这个情况,可以持续播放一段时间并查看记录,就可以知道到底播放了哪些波形了,下次请一定要试试看。
我注意到在群众声中,有时会恰到好处地冒出一些比较突出的台词,这是怎么做的呢?

土屋宪一:这里是根据调试员的意见对音量进行了调整。调整之前,我们只是单纯地播放所有的声音,于是所有的角色都在用全力讲话,走在街上会觉得周围的谈话特别吵。

喜多条敦志:还有根据距离降低音量的调整。

土屋宪一:就是说我们把声音分成了两种,一种是“角色发出的声音”,另一种是“单纯的环境群众声”,其中角色发出的声音会根据距离改变音量。

喜多条敦志:而对于环境群众声,我们希望让玩家觉得是从四面八方听到的,于是对环绕播放位置进行了随机化,而以什么频度进行播放则是交给程序来进行管理。这种声音的音量设置得很小。顺便,为了削弱这种群众声的存在感,我们在录音的时候把话筒离得很远。

Q:真是比想象中要复杂多了,很高兴我们的工具能够帮上忙!

录制始发电车的声音

Q:还有没有其他一些值得关注细节的声音,比如说电车的声音之类的?

土屋宪一:电车的声音是我们实地去录的。在城市里,我们很难干净地录到我们想要的那个声音,因为各种杂音非常多,所以我们去录了每天早上始发的那一班电车的声音,即便如此里面也并不是空无一人,经常会遇到各种状况,比如醉鬼吵吵闹闹的声音,还有从远处不断接近的高跟鞋声音。反正我们录了大量的声音。

地铁的声音如果直接在地下站台里录音的话,混响会非常厉害,所以我们在西武池袋线的地铁从地下开到地面上的那一段录到了混响比较少的声音,然后通过 IR 混响效果器重现了大厅的混响,使得听起来像是地铁的声音。这样的方法能够充分保留声音的核心,同时还能有适当的混响,效果很不错。

Q:标题画面中出现的“呜——”的声音就是西武池袋线吗?

土屋宪一:那个是特急红箭号呢。或许,那声警笛是因为我才响的。

Q:真的吗!?

土屋宪一:当然,我觉得我没有做什么妨碍电车运行的事,我只是扒在沿线的铁丝网上看电车,就在这时“呜——”的一声想起了警笛,我吓了一跳,还以为自己闯了什么祸,不过录出来的效果很好,于是我们就用了这个声音。

VS 知了

Q:外景录音有哪些特别辛苦的事情呢?

土屋宪一:P5在2014年9月索尼大会上发表了一段 PV,在制作那段 PV 的声音时正好是夏天,我们需要录一段铁道口的声音。到了现场之后,发现铁道口附近全是知了,(挥手)叫个不停,我们只能不停地驱赶。

好不容易把知了都赶走了,准备录音,结果知了都跑到对面的树上去了,道口一开跑到对面继续叫。结果我们只能等到知了不叫了再录,路过的女高中生都用异样的眼神看着我们。然后,本来以为一大早去录就没事了,结果发现寒蝉(另一种蝉)居然是从早上就开始叫的。通过这次我算是更了解了昆虫的生态。

Q:知了真是麻烦呢……

土屋宪一:录其他一些群众音的时候,宣传车和广告车真是天敌。

不是有那种装着大广告牌的卡车,一边开一遍用很大的音量播放一些洗脑歌的嘛。就是写着“(手动打码)“的那种。东京市中心有很多这种车,录音的时候总会碰到。

还有会遇到街上播放那种会有版权问题的歌,比如在繁华街上到处都有放 EXILE 的歌,真的很头疼……要找一个没有这种奇怪声音的,只有很多人默默走路的地方,真的特别辛苦。

最后,我出乎意料地在新宿站附近找到一个可以加入收藏夹的录制地点,我们在那儿录了一整天的脚步声。

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喜多条敦志:去涩谷录环境声的时候也爬到很上面了呢。然后发现上面在施工……

土屋宪一:直升机飞来飞去的……所以说,我们有时候也会去比较乡下的地方,在一些没这么嘈杂的地方录几段声音然后把它们重叠起来,这种方法也挺管用的。

麦克风会把声音的空气感记录下来,在乡下可以录到各种丰富的自然声音,比如草木虫鸣,然后我们也会把这些声音和城市里的声音混合起来。

喜多条敦志:四茶的声音倒是正经在三轩茶屋录的。

土屋宪一:那边(三轩茶屋)可以听到首都高速三号线的特别的 biubiu 声,这个声音还是混进去了吧。

Q:原来如此,真有趣!

午夜奇行

土屋宪一:我们录了很多群众声,还有一些人的动作音效,比如说主人公嗖的一下帅气地转身的声音。

我平常很少去买衣服,但是那次跑到 SHIMAMURA 买了一件“能发出好听声音的衣服”。

结果转得太嗨,衣服破了,既然破了,那么就录把衣服撕破的声音吧。

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(笑)

Q:土屋先生今天讲了很多特别嗨的故事呢,没事吧(笑)。

土屋宪一:我对自己的工作充满骄傲。

Q:声音制作的时候是不是会对着电脑或者麦克风做些奇怪的事情呢?

土屋宪一:会呀。

我经常在大家下班之后,在空无一人的办公室里折腾,比如录一些倒地的声音,以及站在桌子上“呵!”地一声跳到地上的声音之类的。

有一次从旋转的椅子上摔下来摔到了头和肋骨,真的感觉自己可能快死了,就是肋骨撞到了扶手然后脑袋着地的那种。而且连自己的惨叫声也录进去了,当然这个声音没当做音效来用。还好没有横尸办公室转天被人看到。

Q:如果在土屋先生的办公桌旁边放一个摄像头,应该能拍到很多有趣的画面吧。

土屋宪一:肯定能拍到很多诡异的画面吧,比如用屁股“砰!”地撞楼梯的门,以及甩铁链子……

Q:甩铁链子一看就是危险分子啊。

土屋宪一:本作当中,作为“束缚”的象征,铁链子是重要的视觉要素,Arsène 身上也绑着铁链子。为了尝试哪种金属能发出最好听的锁链声,我就拿铁链子敲打各种东西来着。

Q:土屋先生的办公桌上是不是有好多条铁链子啊?

土屋宪一:小塚也为同样的事情烦恼过,他也去店里买过铁链子,还发生过“今晚借我铁链子用用好不好?”这种对话。用来锁摩托车的那种特别硬特别重的防盗锁链发出的声音不错,就是价格(以下省略若干关于锁链的对话)……

访谈的尾声

各位感觉如何?相信大家能够了解《女神异闻录》系列的声音制作中包含多少有趣的细节吧。

尽管土屋先生的奇行好像更吸引人,不过作为 CRI 来说,从这次访谈中还是能够感受到通过使用各种工具的功能,能够让游戏的声音演出变得更加丰富多彩。期待今后更多的作品,也希望我们的工具能够带来更多的帮助。

希望有更多的人关注游戏的声音!

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川口先生曾为游戏行业和音乐界一分子, 是一位工程界经验的声音设计师, 也曾当过导演。1998年至2014年, 任职过游戏公司、互联网创业、音乐制作公司、自由职业者。于2015年加入 CRI。望活用制作游戏中的声音技术,钻研声学设计和触觉设计,以致力传播提高智能手机应用程序、VR 内容、发行服务等的中间件效益。


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