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他是怎么带领几个普通大学生做出一款玩家超4000万游戏的?
文/亚恩
“《火箭联盟》全球玩家总数超4000万!”
这款psyonix开发,由“车”和“球”构成的游戏,已然成为游戏界的一个传奇。
然而光鲜成绩的背后,还有一段关于梦想与坚持的故事,这一切还要从psyonix创始人Dave Hagewood(之后简称dave)六岁时说起。
Dave Hagewood
一台TI-99开始的编程梦
六岁时,父亲带回家的一台TI-99引起了小dave极大的兴趣,在当时,一台拥有16位处理器的个人电脑,绝对算是个新鲜玩意。
TI-99
几乎每个小男孩都对游戏有着不同程度的渴望,小dave也不例外,TI-99平日除了充当父亲的办公工具外,还是小dave畅玩电子游戏的玩具,从飞行射击到横板过关,这台TI-99陪小dave度过了一段美好的时光,然而,只停留于“玩”游戏似乎满足不了小dave。
“为什么不试着改变游戏中的人物呢?”
这样的想法在小dave脑中浮现,行动派的他,钻研起父亲随TI-99一同带回家的两本编程教程,也是由此,dave开始显现出对编程的热爱。
dave第一个制作的“游戏”,是修改一个跳舞男精灵的代码,使其做出各种滑稽的动作,之后随着对编程学习的日益深入,dave自己编写代码,开始模仿一些经典游戏,比如《俄罗斯方块》。
mod制作者的暴力美学
六岁开始自学编程的经历,使dave殊于大部分同龄人,时光荏苒,他对编程的热爱从未衰退,平时除了学习编程外,他还经常为各种游戏制作mod。
2000年初,以《半条命》与《DOOM》为首的FPS大行其道,dave当然没有放过为这些大火游戏制作mod的机会,这一做不要紧,dave的mod直接将这些游戏的画面水平提升到了新的高度,这也让他在当时的mod圈小有名气。
冲击和碰撞是dave的最爱,也是他制作mod的理念,只停留于提升画质必然满足不了dave。
2002年,搭载虚幻2引擎的《虚幻竞技场2003》横空出世,dave将游戏中车辆的代码和模型提取出来,放到一片空旷的平台进行碰撞和厮杀,此mod一出,迅速受到人们的关注,当然也包括虚幻引擎的开发商:EpicGames(之后简称Epic)。
《虚幻竞技场2003》
Epic看到了这个mod的潜力,开始联系dave,想把这种玩法加入到《虚幻竞技场2004》中,dave欣然接受邀请并进入Epic工作,最终在《虚幻竞技场2004》中将这种模式命名为“冲击模式”。
有了Epic的帮助,dave的“冲击模式”更加完善,玩家可以驾驶坦克,装甲车等重型载具互相碰撞和射击,这充满暴力美学的模式深深戳中了玩家们的G点,也给了dave很大的信心。
《虚幻竞技场2004》中的冲击模式
他决定做一款属于自己的游戏。
在此想法的驱使下,dave离开工作两年的Epic,创建了自己的公司:psyonix。起初,dave只在大学中招聘,给大学生们提供实习的机会,对此dave的解释为:“没有专业人士愿意去一个没名气也没作品的小公司,并且我也支付不起他们的费用。”
“它”改变了冲击模式
在Epic工作的经历,不仅使dave积累了宝贵的经验,也让他对虚幻引擎有了非常深刻的理解。
2005年,psyonix基本成型,正巧Epic同年宣布虚幻3引擎将对游戏开发者开放,见此机会,dave决定基于虚幻3制作游戏,为此他还开展了全公司范围内的虚幻3教学。
事实证明他是对的,虚幻3由于其高超的渲染效果与性能,深受很多游戏开发者的青睐,在当时也诞生了很多不错的作品。
搭载虚幻3引擎的《战争机器》
由于财源较为紧缺,并且团队需要积攒经验,psyonix最初的项目都是基于虚幻3引擎,承接一些工作室的外包工作。
不过,dave并没有忘记他最初的目标,并且在Epic工作过的他深刻了解拥有属于自己的原创IP的重要性,所以公司承接外包项目的同时,一小部分人也在紧锣密鼓地筹备原创游戏的开发。
秉承着“冲击模式”的概念,psyonix第一款原创游戏开始渐露端倪。
最初,他们想创造一个非常大的开放平台,再把车辆设计的暴力感十足,让它们互相战斗,现psyonix设计总监之后在采访时说:“当初我们的想法,就是将一些扭曲的金属与《任天堂大乱斗》相结合。”
之后为了丰富玩法,他们开始尝试加入各种要素,比如在场景中设计陷阱,把地形做的更复杂,将车辆的可选武器增多等等,但一直没有找到一个特别好玩的点,能吸引玩家长期游玩,直到一个想法的出现。
“嘿!要不我们在游戏里加个足球,看看会发生什么?”
就是这一个球,让一切都改变了。
《守望先锋》中的足球模式一定程度上借鉴了这个想法
勉强及格的“战斗车”
足球的加入,直接打破了车辆间互相攻击的玩法,内部测试demo时,员工们为了足球的控制权抢的不亦乐乎。
当时这个demo在psyonix有多火?员工们居然沉迷于“抢球”无法自拔,甚至忘记要工作。
然而,“沉迷游戏忘记工作”在dave眼中并不是坏事,反而证明此模式在市场有很大的潜力,于是一不做二不休,不改变核心玩法的基础上,psyonix对demo加以修改和完善,添加地图细节,增加车辆种类,还设计了一些迷你小游戏供单人模式下游玩。
最终游戏命名为《超音速杂技火箭动力汽车》(之后简称《战斗车》),并于2008年登录PS3。
然而,像大部分工作室一样,作为psyonix第一款原创游戏,《战斗车》并没有在市场上掀起多大风浪,主要原因是游戏的一些细节不太成熟,手感方面也有问题,而且小游戏的设计也很不成熟。
《战斗车》游戏画面
这些原因导致媒体对此游戏评价不高,《战斗车》在玩家中的口碑也不是很好,但由于其“车”和“球”的核心玩法迎合了一些人的胃口,最终还是留住了一部分玩家,并且有少数玩家一直在玩《战斗车》,直到2014年……
dave相信,《战斗车》有其魅力所在,之所以没有很成功是因为团队的经验不足,于是公司内部开始总结《战斗车》的缺点,以求找出自身的不足之处,之后psyonix一边承接外包项目,一边开展续作的开发。
就是这部续作,在不久的将来引爆了游戏界。
承接的外包项目,包括《质量效应3》
一飞冲天的《火箭联盟》
怎么做才能让续作更为完善呢?
一款名为《周一格斗之夜》的游戏受到了psyonix的关注,在当时,这款大乱斗游戏在玩家中颇受欢迎,并且还举办了比赛,已经开始往正规电子竞技项目上靠拢,psyonix认为自己的游戏很适合这个方向。
充满乱斗乐趣的《周一格斗之夜》
然而,他们把大量的时间放在做概念和测试用户体量上,并且将物理机制,车的外形,乃至整个玩法都进行了大改。
一段时间内团队似乎迷失了方向,改完后他们发现,这并不是款有趣的游戏,也不是他们心中《战斗车》的续作,果不其然,没有发行商愿意发行这个版本,因此续作只能暂时搁置,公司开始转向其他外包项目。
之后,公司内部又出现了一个想法,把续作做成开放世界,在游戏中分区域添加各种小型游戏和竞赛,玩家可以开车去参加这些比赛,很像《GTA5》的线上模式。
但由于游戏系统过于分散,导致没有什么特别的玩法,“抢球”的核心玩法也显得和此系统格格不入,考虑后,他们再次将此项目搁置。
直到2013年,经过不断地推敲和积累,psyonix摒弃之前的所有想法,决定续作的构思只集中于“抢球”,要知道,单单这一个模式,就让psyonix打磨了七年之久。
在此基础上,他们架构专用服务器,提高优化让游戏达到60帧,大幅优化匹配机制,增加车辆的个性化选项,最重要的,力求让球和赛场的每个角度、转角、细节都充满乐趣,使玩家单纯地享受游戏玩法带来的乐趣。
为了达到以上目标,他们加入了可增强车辆机动性的能量系统,车辆可以凭借能量加速并且像火箭一样“飞”的更高,这意味着除了抢球之外,玩家须互相博弈,争抢能量球以获得优势,并且他们还加入了爬墙系统,不只让车辆停留在地面这单一维度,“陆空大战”使局势变化多端。
上天入地的“火箭车”
长期承接外包项目的经验给了他们很大帮助,除上面几点之外,psyonix还改良了游戏的操作和画面,大规模完善了细节,不管是玩法的多样性还是游戏的整体构造,对比前作都有了巨大的进步,之后他们发布了几个beta版本,并在玩家反馈中获得了不错的反响。
“是时候了!”
2014年,《战斗车》续作《火箭联盟》登录steam,psyonix预估首日在线用户大概在1万左右,可实际结果超出他们的想象。
“18万”
这个人数是他们beta测试峰值的35倍左右,psyonix内部看到这个人数都惊了,冷静下来后他们第一个想法是:“哦,我们可能要加班了。”
《火箭联盟》像火箭一样,迸发出巨大的能量
之后《火箭联盟》登录PS+,意味着对psn会员免费一个月,这个决定在当时公司内部备受争议,不过事实证明是正确的,上线首月,就获得了600多万的下载量。
结语
之后的故事就如各位玩家所见,《火箭联盟》直接引爆了游戏界,玩家们沉迷于“开着车踢足球”无法自拔,各大平台关于它的视频和直播络绎不绝,还举办了专门的电竞比赛,如今全球玩家已超4000万。
如今《火箭联盟》国服也在wegame平台开启内测,登录官网,不仅可以领取内测资格,还有机会抢到精美礼品。
psyonix借着《火箭联盟》,从一个小公司转换成为游戏巨头,这背后是长达十余年的学习和积累,当然也少不了带头人dave对“冲击模式”的坚持。
不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海,用这句话来概括psyonix,并不为过。
via:游民星空
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