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服务型游戏是游戏成本的新出路?(主机篇下)

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发表于 2018-8-20 08:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
接上:服务型游戏是游戏成本的新出路?(主机篇上)

文/AIR夏秋

第三世代至今:CD ROM与磁碟机的秘闻

其实游戏卡带在ROM墨盒到光学介质的CD的跨越,其中还夹杂短暂软盘时期,但时间短,应用得少,属于过渡性质角色(这种介质后来应用在掌机上面)。

在游戏主机第二世代到第三世代,基本上游戏软件的载体就是墨盒,至于墨盒的优点在前一点已经作了介绍,但只是与相对第一世代的游戏卡进行了比较,即使于后来居上的CD也是有可取之处,比如说加载速度和墨盒的外材质包装能使游戏载体尽量灰尘减少接触,卡带更长时间的保存,而且个人感觉拿在手上的把玩的感觉还是墨盒更胜一筹。再说ROM墨盒之所以被取代的劣势,主要原因是90年代半导体的制作生产成本的增加,带来生产墨盒卡带成本的提升,而ROM的卡带生产流程长,在发布墨盒视频游戏不可避免地会预备产生数千个墨盒,这带来成本和风险无疑是很大的,

而且都在第三世代基本就是Nintendo的天下,其著名的霸王契约也是众所周知,只要再FC平台上发布游戏,生产卡带权力的必须是任天堂独此一家,不得自己生产。这无疑也给游戏开发商带来更多的风险和成本,原因任天堂的产能有限,所以必须游戏厂商进行估量,往往需要多生产进行风险储备。而光学材质cd生产工艺短,发货快,其库存的成本风险小也是原因之一,其二是在游戏越来越发展,游戏建模的愈发精细,代码规模越来越庞大,游戏人向在游戏中加入更多的全动态视频、cg来增加表现力。卡带ROM那相对贫弱的内存量满足不了新世代游戏发展,变革也就势在必行。

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光学材质的CD

但第四代变革并不像我们上述所描写的科学规律,它的发生比我们想象出来更加的“人性化”。我们总以挑起16位机世代的主机战争,想必定是上世代的落败者和产业下流的“拾荒者”,出乎意料的扮演这个角色并不是硬汉SEGA,而是Hudson Soft(哈德森软件,后来被可乐妹合并了。)与NEC(日本电气股份有限公司)加上 NAMCO(南梦宫)联合牵头开发出来的PC Engine SuperGrafx(PCE)。

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TurboGrafx CD与PCE

NAMCO在当时第三方在任天堂旗下的生活,并不能说是受尽压榨,相比于其它的小型第三方,待遇还是不错的。总归自己的口中的奶酪总是要分给人家一半,正所谓“动人饭碗,犹如如杀父之仇”,再大度的人也是恼火的一天。加上NAMCO旗下的街机业务,与主机属于业务互补关系,牵一发而动全身的局势让NAMCO要重新审视一下这位主机领域的老大哥。而当时的有钱有势NEC也是想进军电子游戏领域,由于本身没有开发游戏和游戏主机的经验,急切需要合作方来促成自己的“主机梦”。再加上Hudson Soft当时手上有款先进的图形技术,恰巧名花无主。

最终发展就如历史书所写,三方合作,在1987年10月30日第一台16位主机PC Engine如期而至。但由于日本市场还是处于8位世代,在任天堂的强大的装机量面前,PCE过得不是很滋润。在国外市场则有个哭笑不得的趣闻,当时PCE想进入美国市场,但发行商抱怨主机太小,不够大气,不够美国梦。。所以打回去,重新制作了外型,而且特意强调了是16位主机,命名为TurboGrafx-16。从而延迟在美的发售时机,错过了抢占16位主机市场的机会。最终在1989年8月29日北美上市与真16位的主机SEGA的MD“拼刺刀”,最终也是在北美市场失利。而PCE软盘的应用,除了上述技术和成本的原因,就是第三方对付任天堂的手段之一了,有种“既然说卡带由你来生产,那么我就用软盘就好了”的即视感。

我们黄油机PCE具有十分独创设计就是应用了可擦写程序代码的软盘,业界叫卡带这种为HuCard,但注意这个时候并不是光学材质的CD。虽说在1982年就发明了CD(Sony与Philips),但初期只是作为存录音乐的CD-DA,而作为储存数据的不可擦写的CD-ROM直到1988的写有如何在CD-ROM上构建数据的黄皮书问世,CD-ROM才作为可生产的商品进行流通,为下个世代游戏主机打好初步技术基础。

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PCE的Hu Card

黄皮书的问世,引起NEC注意,认为奇货可居,进一步深挖开发这先技术,在日后与东芝共同的开发的HD-DVD与SONY的BD-DVD的商战也是一个很好的佐证。无奈PCE在当时已经发售出去,所幸的当时16位的主机没有应用CD技术的,所以NEC立马进行了补救,1990年发布的附加组件TurboGrafx CD,开启了这个世代的磁碟机大战。但其实这个好的创新,在但是并不是一个好的产品,零售价499.99美元,比游戏主机贵了整整一倍,再加上当时并没有游戏软件的支持,都处于观望的态度,所以销量并不是很好。而两年后发布的磁碟机和主机合一的PC Engine Duo(北美版TurboDuo)也是同一样的命运。

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TurboDuo外观也是时髦值爆表

虽然CD-ROM在游戏产业的第一次尝试可以说是商业上失败的,但任何明眼的人都能看出来,CD-ROM的低成本,高容量的游戏材质就是游戏市场的“启明星”。SEGA也是打算利用这种技术来牵制住Nintendo的Super Famicom的风头,当由于当时开发Mega Drive已经是接近尾声,16位主机已经到来,为了市场占有率占有更多的用户数,重新设计主机,推迟发售的时机是不明智的。(但也是因为为了抢先上市,导致一些必备的功能因为在成本的原因被删除,或者说有缺陷,64色的色域,没有立体声,强cpu弱显卡的机能。)所以CD-ROM的技术也是只能通过附加组件的形式来实现,并且以铺设游戏电台来增加游戏机的噱头。于是在1991年12月12日发布了SEGA CD,但无奈的是299美元的售价也是不小的数字,加上CD游戏大部分都是MD里面本来的游戏,缺乏有力度的游戏,只作为FMV(就是在播片)和提高音质作用的存在,最重要的一点3DO游戏主机发布,也宣布了基于CD的新游戏时代的到来。这款附加组件只能作为一种过渡的临时产品,只能成为游戏机发烧友的收藏品而已,销量为224万台。

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黑大粗的SEGA CD

关于磁碟机秘闻,还有两件值得游戏玩家铭记的事。一件就是Nintendo与SONY的开发CD-ROM的“骗局”,另一件是Philips的游戏业务崩溃。

第一件事,是玩家们比较家喻户晓的事情了。在面对SEGA的CD-ROM的磁碟机还有其他厂商的关于CD-ROM技术的开发,Nintendo自然是坐不住的,但不是因为对这项技术对于游戏变革的潜力,而是撼动了Nintendo的卡带帝国(具体前面有些许提及到)。而面对市场和股东的压力之下,Nintendo不得不推出要为SFC添置CD-ROM的计划。在我们后来人看来这项计划可能只是为了应对SEGA的CD-ROM的风头或者说限制竞品的预期购买欲望。后来的次世代的Nintendo 64没有支持CD技术就可以看得出来。Nintendo可能是认为依靠自己的独特游戏玩法就能力挽狂澜,在真正精细3D游戏的技术面前屹立不倒,个人认为这已经输掉第5代主机的起跑线之上。所以说Nintendo的CD磁盘机本来就是一个商业骗局。这个骗局而具魅力就是与SOMY的共同开发这件事情上面了,而Nintendo之所以会找到SONY,正是因为SONY就是CD技术缔造之一。Nintendo本来就是无心开发,最终这个计划告吹,这项失败的合作却成就了Playstation的诞生(SONY以此计划继续开发完成Playstation原型机)。而后Nintendo再找到了Philips继续这项开发计划,最终也是无疾而终。

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在概念图亮相之后,第二天Nintendo就单方面把计划流产

第二件事,就是Philips在1991年发售的CD-i,这款严格来说也勉勉强强算个游戏主机,而且是头一个主打家庭全娱乐、全功能向的主机。但要注意一下,这款CD-i并不是与Nintendo合作项目中任何计划之内,而是Philips自己的野心之作。Philips如果不是很了解这件公司的话,可能会以为它是个游戏新萌,但事实上,这家公司游戏业务的历史比那个时候的厂家都要长。原因是之前的第一个家用游戏主机Odyssey的欧洲的代理商就是它,而且后面收购了Magnavox,使其成为自家公司内的游戏部门。Philips同样作为CD技术的奠基人之一,明白其技术包含技术潜力,加上自己前面两个世代主机在业界的日渐式弱,CD-i承载是Philips绝地求生的在游戏领域关键性产品。但Philips在CD-i上面有更多的想法,具有联网功能,网页浏览,下载视频,收接电子邮件还有在线的游戏,并支持当时所有的市面上所有的CD格式。之所以称为勉强强算是游戏主机,是因为它并没有像其它的游戏主机一样,在发售之后就积极扩大自己的游戏库,相反是极其不重视它自己的身份,只有扑克卡片等益智游戏和Nintendo授权少量的游戏。CD-i初期主打是电视节目,Philips花费大量财力,为其布设频道,制造教育科普、游戏等电视栏目,其次是个人电脑业务,而且是当时低端pc就能实现的。这样的产品,在现在看来就是没有市场调研,从而导致目标市场用户不明确,多功能而不实用,在众多的功能类似的竞品都能替代CD-i。就Bill Gates对于它的评价:“这是一种被夹在中的电子产品。这是一台糟糕的游戏机,同时一台糟糕的电脑”,最终销量20万台,亏损10亿美元,成为Philips游戏业务的“掘墓人”。如果有人盘点目前史上最烂的主机前TOP的话,CD-i肯定是榜上的“常住客”了。在这里笔者天佑小霸王Z。

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CD-i失败与STEAM主机的流产是一样-----定位不清楚

现代玩法:会员制,半代升级和租赁制

会员制是传统服务业一种商业运作模式,通过企业通过发展会员,提供差别化得服务和精准的营销,提高顾客忠诚度,长期增加企业利润。现也成为公司运营中普遍的一种手段,包括Xbox Llve和Ps plus、和各种第三方平台。值得注意得是“会员”不单只是冲了钱的用户,有时候你单单注册一个平台账号也可以说是会员,“会员”应该值得是对平台或者是产品有认识并且使用、经常使用的用户。

具体会员定义在不同公司也有不同定义,就比如说PS PLUS,充钱月度制会员,还比如某些网游和手游的累进制会员,定义千奇百怪的就不一一列举了。重要是在新主机世代越来越来多游戏厂商都开始注重自己门户系统,比如逐渐独立出来的育碧商城,烂橘子,GOG平台,都开始运营自己的会员用户。归根结底会员制最重要是培养用户的使用习惯,提高忠诚度,潜移默化使用户认同该企业文化和发展目标,从而使得会员本身就是该平台的宣传人。

众所周知三大主机厂商、包括其他游戏发行平台,在游戏主机、游戏发售之前,不免得都要一定宣传,而选择好宣发渠道也是至关重要的,主机会员服务不仅是面对自己最为核心的客户,只要是运营的好的话,这一条自己的官方渠道在宣传上面也是如虎添翼,能省下不少的费用。但以PS plus为例,每个月的会免送游戏,看似“SONY真是蠢到家,倾家荡产送游戏”,但明眼的玩家看得出来SONY在送某些游戏的时候,其实有时候是一种捆绑宣传,而且随着会员游戏库越来越多,你是否会断掉自己会员服务呢?这是一项长远而且大有裨益的运营模式,两大主机厂商在这方面已经做得很好,都有自己的拥趸,如今Switch Online会员也在全球加紧自己建设。

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逐渐“众叛亲离”的STEAM

提起“半代升级”这个概念,在这个时代逐渐流行起来,从玩家态度来看的话,有喜也有忧。对于已经有老式主机的玩家,并且口袋并不富裕的玩家,是否要考虑再购置一台性能较好的主机是个很难做出抉择的问题。但对于新玩家来说,多出几百块的价钱,心一横,也就买了下来。 但大部分玩家认为主机圈封闭的特性带来的简便良好的体验,加上独占游戏就够了,没有必要在本时代主机的机能上继续推出新机型。

但在事实上,第八代主机的机能已经落后PC不止半个世代的主机机能,画面的表现力已经略显疲软,加上PC游戏市场的崛起、还有端游、手游的加入,不断瓜分着本来就不是很大的游戏主机市场,优秀的独占游戏似乎在这股潮流中显得力道不足。而三大厂商要跨入下一个游戏主机世代,又显得太过于早,其原因是游戏领域现在的技术变革似乎没有积累到更迭世代的必要。在近年来4K技术,和VR技术似乎成为焦点,但说实在,PC相对于X360ONE和PS4,从机能来看应用得更加娴熟。如果主机要实现这两技术,勉勉强强跟上或者是达到PC的水准,在目前来看,虽说可以做得到,但那昂贵的研发和更迭的成本最终会是我们玩家承担,最终两方都得不偿失了。所以游戏主机只能打性价比商战,为了能更好为下一代主机做技术铺垫,增强机能推出pro和天蝎来适应4K材质和VR技术,以渐进的方式来补充产业线是情理之中。

从Xbox Game Pass租凭制目前来看的话,Microsoft找到自己有别以往市场定位和战略方向,即为多游戏、跨平台、真4K的大屏幕家庭客厅娱乐主机。在天蝎的最强主机性能加上真4k的宣传,与不断游戏的往下兼容阵营(玩家可以在天蝎上玩到360和one的游戏)、和Xbox Game Pass租凭业务、E3的宣布游戏阵容的动作中,我们能看得出微软真的是有钱任性,还有一点就是Microsoft开始以多打少的“人海战术”来影响游戏市场。反观SONY,靠多年优秀独占游戏培养起来“独占”游戏时代,更加注重是游戏的沉浸感和艺术感(个人感觉),比起客厅主机,笔者更像称之为卧室主机,一个人一个游戏一个世界的感觉。从今年的E3的画了这么多的大饼来看,SONY似乎是想把“独占精品”进行作为品牌延续到下一代,况且SONY作为三大主机厂商中唯一有自己VR设备,在未来VR发展中,SONY也会培养出自己独立的市场优势。而Nintendo的NS在与其它两家主机的用户重叠率其实挺高的,虽然会有竞争,但面向的方位不同,就不给予比较了。

结语

其实在写主机厂商关于成本的事迹的时候,发现其实单是拿出成本来进行比较来进行分析的话,也只是冰凉凉的数字堆积。成本背后的市场、厂商的战略、技术升级等都有密切的关系,综合起来才是比较客观有趣。而且关于成本、商战、利益、运营等知识都是一门门独立而又深奥的社会学科,上面的几个方面只是见识薄浅的笔者归纳几个比较有意思的角度,目的主要是进行简单的科普一下。

笔者觉得这个时代的主机竞争已经基本的奠基了次世代局势,三大主机厂商都各自市场定位和战略目标,但具体的霸主之位还是得等市场考量,而其他主机参与本世代已经不会有太大影响这个格局,下个世代也是不会(端游、手游、页游的冲击是最重要的方面),这种良性竞争不仅仅对于游戏产业和玩家来说无疑是最幸福的。


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