即便是商业游戏也难得一见的高度完整性与创意,谱写出了一首美妙的虫之歌。
文/药荚s
对于2017年度最佳游戏《空洞骑士》的叙事方式、设计理念和魅力的一些看法
前言:我为什么不再玩空洞骑士了
在我最近一周里不知道第几次又打开了《信使》,准备看看自己能在今天把手上的忍者玩出什么新花样的时候,我突然发现:对于这个游戏的喜爱已经足够将其摆在个人2018年最佳游戏的位置上了。
虽然我一直都不喜欢给游戏打分和评奖,但唯独在每一年选出最喜欢的作品这件事上格外执着。
已经玩了30个小时了
在明确了这件事后,我开始回顾自己往年那些“被定义”了的游戏,发现唯独只有去年的《空洞骑士》在Steam与GOG版各通关了一遍之后,没有和往常一样时不时就想再提起来玩。
我总是把最喜欢的那些游戏反复地玩——从每个月都要玩上一两关《DOOM》或是别的什么90年代古董,到上述这些年度游戏,它们甚至占据了我至少一半以上的游戏时间。所以我才认为自己从来都不怀旧。
但唯独有一小部分作品不会如此:我格外珍惜它们的“第一次”,并在尽可能完整的通关后很长一段时间里都不会再亲自体验。
把这些作品列举出来的话,可能你也会有同感。即那些探索氛围绝佳,在完全缺乏了解的情况下会获得深度沉浸游戏体验的作品。
《Prey》、《黑暗之魂》之类的,当然还有《空洞骑士》。对于这种习惯,虽然并不在此类游戏范围内,但曾经有人这么评价过《辐射2》:
“如果可以的话希望能清除掉关于辐射的所有记忆,并重新以完全未知的状态去品味。”
啊,多么美好
我并没有这样的能力,所以只能寄希望于时间的力量。
目前来看是时候重新品味一次了,但在这之前我想将那些还算清晰的记忆分享出来,从游戏的体验入手,去探寻这个游戏备受青睐的元素与设计,希望也能帮助其他的骑士们更加了解圣巢的魅力。
一条直线形成的世界
假设有这么一种情况:如果某一天在独立游戏圈里,规定所有独立游戏开发者,每个团队只能对一个风格进行模仿或是借鉴。而且互相之间可以不择手段地抢夺这种权利。
那么由《银河战士》与《恶魔城》衍生出的“银河城like”(Metroidvania),可能足以掀起一场腥风血雨......
评价流淌在岁月时光中最值得铭记的符号时,我们能够就此脱离关于商业销量、乃至玩家口碑这样约定俗成的话语。当你成为一个能够给后来的人们提供某种思路、某种一眼就被辨别出赋予这些作品灵感的源头时,这些游戏就已经升华为引导着时代前进的旗帜了。
虽然吧我更喜欢GBA上的融合多一些
银河城like一度就和许多古老游戏类型那样消逝沉寂了许久,但就好比20年后人们又开始接受某些当年被口诛笔伐的事物一样,它随着近年来后起之秀的活跃又逐渐的有了复苏的迹象。
有无数个游戏团队本就具备扎实过硬的能力,完全可以选择不成为银河城的继承者另起门户,但是他们仍旧愿意在这一领域尝试新的思路,挑战尚未被挖掘的可能性。你既可以说这是一种情怀,也能认为这是其本身具有的魅力太大,的确值得这些开发者们不断去研究它的潜力。
无论如何,作为这一类型里新的标志性作品,即便《空洞骑士》在游戏体验上其实有许多与前辈们并不太相同的设计理念,但它仍旧是一个在开放式的巨大环境里冒险的2D平台动作游戏。所以在这个前提下,总是无法绕开这一类型对其产生的巨大影响。
当然,虽然我可以列举出许多《空洞骑士》有别于传统银河城类型的内容,但唯独绕不开其中一个最关键的元素:探索性。
描绘一个虚构的框架,给予玩家使命并将其推上旅程,安排适当(或是要命)的挑战让你的冒险逐渐开始变得热闹起来,并最终在一次次胜利的过程中奖励给玩家继续前进的动力。绝大多数的游戏都是按照这样的流程在推动,但不同的是在这个过程中,是否要给每一场戏都打上聚光灯,让游戏变得清晰通透毫无悬念。
或者,我们有烟雾,来点悬疑色彩吧。
拍摄恐怖片的时候,管它是明亮的室内还是郊外的乱葬岗,先喷上一些烟雾总能让气氛变得充满神秘感(事实上绝非如此简单,打个比喻而已)。而游戏嘛,可能就麻烦得多了。
作品风格与题材、难度配置与流程节奏、还有那永恒不变的关卡设计水平——而如此复杂的配方唯一的目地可能仅仅只是为了让玩家相信,自己眼前这个“+1道具”真的像是经历了一场冒险才获得的。一直力图削弱游戏与现实的隔阂,强调拟真与人物表演的“Immersive Sim”,或是与其渊源颇深的黑魂乃至许多Doomlike在这方面都各有千秋。
同样具备这些特点的银河城风格,它们的关键在于要保持传统2D平台动作游戏这个核心的同时,又要将单线流程关卡融合成一个开放式的世界。在这种古老的游戏类型上强化收集、探索与解谜元素,并尝试着用有限却巧妙的手段演绎精彩的叙事手法。
在这一方面,我又一次想大加赞扬《空洞骑士》那种独立于同类游戏的基调。即便它的基础游戏模式仍旧是跟随着老一辈曾经探寻过的方向,却能在其中走出自己的风格,乃至找到独一无二的前进道路。
某种程度上来说,它与同样在2D平台动作游戏领域里寻觅叙事手法的Cinematic Platformer(以波斯王子为首的电影化平台游戏)之间,两者似乎有一丝殊途同归的味道。但与后者偏弱势的游戏内容相比,《空洞骑士》始终未曾放弃展现卓越的游戏性。
同样是有着上佳的叙事和氛围,唯一的问题在于“不好玩”
而这也使得它在游戏中,为了保持叙事、游戏性与氛围都达到统一的前提下,所做的那些努力更加值得我们去探究。
不,没有狗链子
“你醒来,除了手中的骨钉之外一无所有,而脚下是深不见底的未知。”
探索是建立在追寻未知事物的动力上的,所以我们都知道保持神秘与新鲜感总是一个关键性的元素。而一个重视探索性的游戏在设计上自然就需要在给予引导信息与核心的神秘感之间找到平衡:在帮助玩家学习游戏规则的同时,也要避免将游戏变成一辆毫无主导权的婴儿车。
也许在一开始牺牲一些氛围,先教会玩家基本的规则和游玩思路,然后再把自己精心设计的内容展现出来也未尝不可。但那些更加执着于游戏整体风格,愿意把教学也融合进这种探索过程的开发者们,则会选择更加隐晦巧妙的手法。
真的,你没开玩笑吗?
除了少数必要的文字讲解,在整个《空洞骑士》的流程里玩家几乎不会获得任何必要的引导。但它虽然不屑于那种将玩家视为提线木偶的“人性化”,却也不会完全对教导的义务撒手不管。
无论是用提示性的碑文记载或是路牌指示,只要愿意在游戏里留意,那么玩家总是不会缺少必要的信息。这也是游戏对传统手法的一种保留,但不同的是并不会在每一个段落都突然强行夺走玩家控制权,突兀地在屏幕上列出一堆操作指南给你。
虽然与游戏的难度相比可能有点违和,但它的确在指引上一直都是温和且开放的。最关键的就是有意识地告诉玩家:遇到不了解的东西,先砍下去就对了。
当刚从悬崖上一跃而下时开始,玩家就已经很快被游戏灌输了这个思路——还记得你尝试按键操作时找到了攻击键后发生了什么吗?
不开玩笑:这游戏有一半的攻击都是花在这无意义的破坏上面
之后是瓶瓶罐罐,然后是背景的铁栏杆,接下来是一道道门,更一步则是尝到了打败敌人的滋味。很快地,无论是面对一堆宝石矿(游戏里称为“欧吉”)还是蓝色虫蛹,你都已经形成了看到什么都会砍一砍的的行为模式。
强迫症、手痒、破坏欲或是好奇心,它用一种会让人不自主地沉迷进去的方式,让你获得了整个游戏最关键的操作方式。而这看似很浅显的引导,却是直接关系到之后关卡设计里许多会用得上的内容。
遇到了砍也砍不动,头上也不会跳出“上”的互动提示,那这个东西肯定就是你暂时解决不了的问题。
感谢《塞尔达传说》(或者别的什么差不多的东西)让我在十几年前就明白了许多游戏总会在前期,就给你安排许多能看不能碰的东西,以便让你在后期拿到了什么关键物品后再走回来一探究竟。
砍不动的东西=没辙
《空洞骑士》同样有许多这样的设计,而它对于早就熟悉这类套路的玩家来说不会形成什么困扰,但对此尚未形成习惯的人,游戏仍旧能保证在一定程度上给予必要的提示。
就像我们在玩《黑暗之魂》喜欢敲一敲走廊尽头,感觉每一处墙壁都十分可疑那样,在进入圣巢半个小时后我们就已经习惯了见到不明白的就砍下去(或更温和地“互动”)。而制作组也十分明白如何去利用它:你把钱塞进查票口之后,看到铃铛的第一反应恰恰就是用来引导你激活快速旅行的方式。
嗯,这个过程看起来的确简单。但却是牢牢坚守着“让玩家自己观察并思考处理手段”基调的关键。
如果暂时没辙,那过不了多久应该就会有新能力了
减少对玩家的不信任,让他们自己去学习如何与游戏同步;保持着自己应有的神秘感,但不会缺乏自信地将信息元素隐藏得过深。你愿意观察,它就会有线索,你愿意思考,就必然会有答案——即便这个游戏在刚进入圣巢那一刻甚至连地图都没有。
到处都是面包屑
不知道你还有没有保留着当初玩《魔眼杀机》留下的笔记......不,也许不用那么早。
在《塞尔达:荒野之息》里,我想所有人都曾经使用过“图钉”的功能,记录下还未取得的道具,或是帮助自己找到烹饪烧锅之类的。图钉能够帮助玩家记录下必要的地图元素,而另一方面即便是这种轻微地对地图动手脚的系统,也比一打开之后密密麻麻都是羽毛要有趣得多。
自己画有点太麻烦了,但假装自己画就显得有趣多了。
每当我们在探索圣巢进入到一个新的区域时,游戏并不能直接提供直观方便的地图给你。虽然在第一个区域“遗忘十字路”就能够获得基本的地图工具,但之后整个流程里,我们仍然要经历许多次在缺乏地图指引的情况下完成该区域的早期探索。
虽然地图商人也只能提供一小部分的完成度,但剩下的可以通过我们自己去探索来得到清晰完整的版本。但即便如此你首先要做的仍然是不依靠地图,找到他在当前区域的位置。
这也是制作组在圣巢里洒下的“面包屑”之一:当你明白了跟随着地图商人散落一地的纸张,或是随着哼唱的小调就能获得区域地图后,它立刻就会成为根植于玩家意识里的一个基础。同样的思路也适用于在“营救”幼虫等收集元素上面,但有趣的是制作组似乎也很明白这个道理,于是在之后多次“只闻其声不见其人”的情况,总是能莫名地给你一种压力。
“迷路是一种乐趣”,对于许多人来说可能就不是如此了
在《空洞骑士》早期的流程里,玩家的资金、以及很大一部份精力都会用在地图系统上面。你总会第一时间去寻找地图商人,累积资金去购买更多的图钉,以一种“为了解眼前的未知而被引进了下一个未知”的奇妙循环推进着流程。
就和所有的银河城游戏那样,当我们第一次获得了新的能力,立刻就会明白自己可以去解开之前遇到的障碍了。
这方面,它倒是与过去两个前辈早期雏形十分相似——基本上能指望的就是你的记忆力和想象力了。我们前进了一步,但下一步该怎么走地图上并不会出现一个大红点,更糟糕点可能连回去的路都不是那么容易找到的。
我希望你还能记得住之前走过的路哪里需要用到二段跳了。
很多人...嗯,就止步在拿到羽蛾披风后不知道往哪走的阶段了
好的消息是:《空洞骑士》的地图设计足够你从不同的方向推进,最终也能到达正确的位置。这就需要提及到圣巢的初期地图“遗忘十字路”了。
从某种意义上来说,这个区域几乎有着类似《月下夜想曲》的“城之入口”,或是《黑暗之魂》的“传火祭祀场”。这些区域无不例外的都有着作为初期新手关卡、以及连接游戏多个主要路径的功能。无论你朝哪里前进,最后总是有可能通过某些渠道回到这个地方。
无论你从哪里开始出发,只要不是真的自己在原地转圈,虽然肯定会有绕了远路的情况,但最后肯定都能够找到正确的道路。
此外,开发团队依旧在地图的信息上保持着他们一贯的水准。
你肯定注意到了,圣巢中遍布着许多与地图商人类似的碎片式引导。哪一条路是优先应该探索的,总是会有一些必要的暗示:猎手的巢穴通道遍布着巨大的獠牙,BOSS房间之前会有对应的一些“提示”等等。它们不仅是引导你探索时的一种标示,对于整个故事的体验也带来了相当不错的帮助——当你进入乔尼坟墓的时候那漫天的蓝蝶就没能勾起你某种情感?
即便是同一个区域,特殊的地点肯定都会有一些与众不同的背景元素
无论是否有实质性收获,在一定程度上能做到仅仅是“行动”就能让玩家有所反馈,那探索的过程就是值得的。你总会在这个过程中获得些什么,即便那也许只是一片与任务并无关联的小角落。
(谢天谢地)虽然《空洞骑士》由于本身的难度与模式使得探索地图并不是一件轻松的事情,但开发团队仍旧用手工绘制的“过时”方式一步步地填充了游戏中每一块区域,并顺利得到了一个内容丰富探索性绝佳的世界。
尤其是对比在其之后发售,同样是以中央区域连接多个地图形式,却由于内部采用完全随机生成的时髦手法导致混乱不堪的《Sundered》后,我更加坚定了某些游戏体验永远无法被程序生成所取代的想法。
但我们的冒险的目的与旅程的终点又是什么?
虫之魂
和不断提示你有着某种使命的作品(就连黑魂都一直在告诉你“传火”这个主线)不太一样,虽然我们会在“苍绿小径”击败黄蜂女后从三个封印者那里了解到一些使命的关键词汇,但事实上游戏仍旧没有明确告诉你接下来该怎么做。你依然只能在不断的探索中,从圣巢中收集每一块拼图,并用自己的方式去完成整个绘卷。
这火我不传.jpg
这并不会让它的魅力褪色:但就和它始终是没有完全脱离银河城的基础那样,《空洞骑士》在叙事上的确很有黑魂Like的气质。
“魂like实际上应该是一种表现手法、叙事、机制等等多种层面上结合后产生的独特体验——绝不是把加个精力条满地翻滚死后丢钱就算回事的。”
虽然就和许多用文本记录陈述故事的作品一样,《空洞骑士》中我们找到的各种NPC或是文件同样有着大量关键的故事信息,但我还是更喜爱那些无声的线索。当历经磨难来到目的地的玩家自己去感受、理解眼前事物所表达的信息,甚至比游戏里直接用文字对白表现出来的还要丰富。
他是谁,他曾经做了什么,这里发生什么,游戏全部没明说——太妙了
似乎我经常被那些在剧情体验上有着一定开放性的作品吸引到。
我指的不是那种有一堆对话选项的,而是那些允许玩家即便不太在意主线也能有着良好游戏体验,或是在流程里提供许多能发挥想象力的边角料。(嗯,比如黑魂,DOOM和辐射4之类的)
即使不了解《空洞骑士》那有些晦涩难懂的剧情,或是对于这个昆虫王国历史不感兴趣,你本身也能体验到相当完整的游戏内容。对于花心思挖掘碎片的玩家,游戏也提供了他们在将碎片拼接起来后足够丰富的内容。嗯,用通俗一点的说法是“就和黑魂差不多”。(最棒的是它们同样都没有一个完全明确的答案)
不过,《空洞骑士》叙事方式虽然也有不少场景信息和道具描述,但玩家和NPC的交流还是其中最主要的一环。
老实说,如果要挑选出游戏史上里最棒的美术设计,《空洞骑士》绝对是值得载入史册的。在尽量没有损坏每一种昆虫原始形象的特征与习性的前提下,你又能感受到相当饱满的人物塑造,同时还消除了昆虫对于部分人群所带来的不适感。
游戏在人设和整体视觉风格的水准远比许多商业游戏还高出一大截
这种高水准的人物形象设计,即便在许多专业的动画里都不是那么容易看到的。尤其是昆虫头部用“面具”代替,并作为视觉上的一个核心概念,保证角色辨识度的同时还能赋予和人物性格对应的刻画。比如同样是作为容器的佐特,仅仅只是略微修改了一些表情,就形成了与没有自我意志的主角截然不同的人物形象。
此外,利用人们普遍喜欢窥探他人内心的潜意识,在游戏中期获得的“梦之钉”可谓是神来之笔。
“谁能想得到猥琐的奸商小贩居然是剑术宗师呢!”
它有点类似《耻辱》系列里的机械心脏,两者都是有着挖掘深层秘密的功能,并且也是利用了人潜意识里的猎奇心理。这个可以进入他人内心的工具,能很好地激发玩家探寻更多NPC秘密的动力(牛逼的是它连敌人的内心都能窥探),并进一步引导你去解读出隐藏在深处的故事内容。
叙事的技巧在文学作品里是一个永远没有尽头的挑战。当过去的游戏限制于容量,只能把故事简单地描绘在说明书上时,人们想到了用游戏里的信息与说明书上的文字进行结合的方式。而随着CD光盘的到来,制作者又一度沉迷于将预先录制好的过场动画塞进游戏过程里。
我觉得这一段时期是游戏主动放弃自己叙事优势的表现。
好在如今游戏开发者越来越了解自己手中有着怎样的资源,能够发挥出于电影等传统文学载体截然不同的叙事手法了。即便是过去(现在不少人眼里仍旧是)一度被认为是不利于展现故事性的2D平台动作游戏,也开始出现了许多在主题、氛围与剧本上令人称奇的作品(虽然其实90年代还有个名为超级银河战士的高墙)。
结语
从朦胧的学习过程,到承受历练后越发自信地深入,乃至主动去挖掘和挑战自我,《空洞骑士》和所有那些优秀作品一样都在时刻保持着自己的未知与神秘,并以此吸引着我沉迷进去。这是一个有趣而甜美的过程——尤其是其中掺杂进了必要的苦涩后更加令人回味无穷。
《空洞骑士》之所以让我喜爱有加,除了它在设计上有着许多并不人性化的“纯粹”外,仅有三人就赋予了游戏许多商业作品都难以企及的细节也是我对其青睐有加的原因。
无论是游戏潜移默化的教学方式,对经典作品有针对性的借鉴与改进,或是制作人特立独行的艺术审美都值得我回味其中的美妙。它是一个建立在银河城风格框架下,对黑暗之魂神韵有着独到见解,并将这两者很好地融合到作品灵魂中的经典范例,值得所有玩家与游戏开发者作为今后的参考样本。
via:机核
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