两年多前上市、一直火到今天的国产手游《贪婪洞窟》,因为画风和玩法的非原创性遭遇了一些争议。沉默了两年多后,在续作即将回归之际,《贪婪洞窟》的制作人罗阳想对当年的争议做出解释。
即使没玩过,你可能也对《贪婪洞窟》有所耳闻。这款在2015年上架、售价1元的Roguelike手机游戏在全平台卖出了2000多万份,并一度占据了多国手游付费榜榜首的位置。在时隔两年多的今天,《贪婪洞窟》仍能不时冲上榜单前列。但在当年,与《贪婪洞窟》的诞生相伴的,还有争议。
《贪婪洞窟》在多个国家和地区冲上了榜首
当年的争议
《贪婪洞窟》结合了冒险、策略、动作、解谜等多种元素,玩家在游戏中扮演一名魔法师,进入神秘的地下洞窟寻找宝藏,提升自己的实力。RPG游戏三要素——打怪、升级、穿装备,被这样一款走格回合制游戏囊括其中。
《贪婪洞窟》在当年反响很大。2016年3月,《贪婪洞窟》获得了苹果App Store的全球推荐位,同期和它一同获此待遇的是Supercell的现象级手游《皇室战争》。苹果编辑给这款游戏的推荐语是“本土独立Roguelike佳作”,并在推荐位上使用了与《饥荒》极其相似的宣传图,这个举动引起了圈内不小的反响。
如图……
触乐发表了名为《我大致知道App Store的编辑没玩过〈饥荒〉了》的文章,指出《贪婪洞窟》本质上是一款玩法仿造《魔法洞穴2》(一款画风简单的地牢探险游戏)、画面仿造《饥荒》的混搭游戏,而且它也并非独立游戏——《贪婪洞窟》的开发者是成都阿哇龙科技有限公司,发行商是钱宝公司。文章发出后不久,按惯例会在推荐位上停留一周的《贪婪洞窟》没待够日子就被撤了下来。
《贪婪洞窟》(左)和《魔法洞穴2》(右)在玩法上很难撇清关系
苹果推荐被撤销,对任何游戏来说都不能算小事,当时游戏制作方却未对此事发表任何看法,面对指责,他们选择了沉默。
靠着《贪婪洞窟》的后续表现,当年只有5人的阿哇龙规模扩张到了30多人,他们开始着手制作《贪婪洞窟》的续集。时隔两年,阿哇龙觉得“有必要把当年的争议说清楚”,阿哇龙的老板,同时也是《贪婪洞窟》的策划罗阳向我们打开了话匣。
回应与改变
罗阳承认,《贪婪洞窟》的创作灵感来自于《魔法洞穴2》。当时他无意中在Flash游戏网站上玩到这款游戏,被深深吸引了。在用几天的时间把游戏通关后,他认定,《魔法洞穴2》的玩法非常适合做成手游。
“我觉得这个游戏的想法非常好,它把ARPG的操作进行了简化,变成了一个走格子的回合制游戏,但是还给了我‘暗黑’那种刷刷刷、打怪升级穿装备的成长感。”
罗阳坦言,这就是《贪婪洞窟》的雏形,但对于“《贪婪洞窟》是《魔法洞穴2》优化版”的说法他并不认同:“玩起来差距还是挺大的。”在保留了《魔法洞穴2》的核心玩法之后,罗阳根据自己的理解在游戏原有基础上加强了Boss战和丰富的技能树系统。这些改动,让后来的很多玩家把这个游戏玩出了个人特色。
那为什么会被指责?罗阳站在一个玩家的角度分析了这件事,他认为关键是“大多数时候玩家是很感性的”,因而玩家替“被抄袭”游戏打抱不平的心情可以理解。“你不能阻止玩家产生这种想法。是不是‘抄袭’在玩家心中自有评判,但身为游戏制作人,更多的应该是思考这个现象背后的原因,要做的是提高玩家的游戏体验。”
罗阳认为,站在从业者角度看待这件事会更加理性。“如果有人能在《贪婪洞窟》的基础上做出更好的游戏,我会替他们感到开心。”罗阳说,如果有人能做到这一点,就意味着这个类型游戏的发展得到了推动,会有更多人感受到这一类游戏的魅力。
纯粹的、一尘不染的创意可遇不可求,所以“创意是不是原创”不能作为游戏开发的标准——罗阳是这么想的。“如果以这个为标准,很多游戏的开发进程就会变得很慢,游戏界不会是我们今天看到的这个样子。”
对于当时处在生死一线的阿哇龙来说,即使不以“纯粹的原创”为标准,《贪婪洞窟》的开发进度也并不算顺利。按照设想,除了对Boss战的大幅强化和添加更为丰富的技能树设定,他们还想把游戏做成一个以玩家互动为核心的网络游戏,但因为资金有限,标准一降再降,最终只做出了功能简化的单机版。
玩法之外,《贪婪洞窟》的画风也被指责与《饥荒》极为相似,说起这个问题时罗阳觉得有些无奈。阿哇龙的第一款作品《手残大联盟》当年靠着魔性玩法获得了千万级下载量,却因为团队不懂如何借助游戏盈利,几乎没有挣到钱,做美术的联合创始人因看不到希望选择了离开,《贪婪洞窟》是背水一战之下的产物。
罗阳说,他们一开始是想做一款与《饥荒》风格类似的“蒂姆·伯顿”风游戏,但美工能力有限,发现问题后,工作室有心修正,不过迫于能力的不足,游戏呈现的效果最终未能成功摆脱《饥荒》的影子。“所以我从不否认我们的风格与《饥荒》很像,也承认游戏的成功与这有一定关系。不过当时死活都是个问题,也顾不上别的了,就想着先活下来再说。”罗阳说。
为了避免这种迫不得已的情况再次发生,在新作《贪婪洞窟2》的制作过程中,他们开始避免刻意追求某种风格。“我们现在的思路越来越清晰,定项的时候制定了3条美术风格的规则。”罗阳说,“面向全球、不跟风、讨喜,这是阿哇龙对于新作画风的要求。”
“首先,我们所有的风格必须面向全球玩家,不能偏向某个地区,要大家都能接受。”
“第二点就是风格化,要选择自己合适的。不能市场上流行什么、大厂做什么我们就跟着做,说实话,大厂就是大厂,你要是追着他们的风格,然后和他们拼,就是找死。”
“第三就是要讨喜。对于美丑每个人都有不同的定义,但是你做出来的人物一定不能让人看着就烦。”
他们的新作也的确照着这些原则做了,从画风上来说,《贪婪洞窟2》成功摆脱了《饥荒》的影子。有趣的是,很多玩家反而对此不买账,有内测用户表示,新作的画风让他们很不适应,甚至有“还不如一代”的声音出现。
除了画风,《贪婪洞窟2》的视角也从前作的俯视变为了斜45度,同样有玩家感到不习惯
罗阳对此倒是看得开,他说他理解玩家的反应——大部分参与新作内测的玩家都是前作的老粉丝,玩了那么久的一代,面对“去《饥荒》化”的新作,表现出不适实属正常。单从画面质量上来说,从前作两个美工的匆忙赶工,到如今9人美术组的精雕细琢,相较前作,《贪婪洞窟2》在美术上的确有进步。
现在的阿哇龙团队
关于《贪婪洞窟》是不是一款独立游戏,罗阳觉得大家之前有些误会。游戏刚上市的时候,的确是被贴上过“独立游戏”的标签,但他自己并不是这么看的。
罗阳直言,《贪婪洞窟》从来都不是独立游戏。“我们一开始的目标就是做一个好玩的,有商业价值的,但商业化程度又不会伤害玩家体验的游戏。”
那为什么连制作人本人都觉得不是独立游戏的作品,会被当做独立游戏宣传,罗阳觉得,大概是因为发行方觉得这种说法有利于推广。因为人手不足,当时工作室腾不出人手负责游戏的宣发工作,这方面的工作主要由发行方来负责。
阿哇龙之前也在给《贪婪洞窟》寻找发行商,但这并不容易。在团队的生死存亡之际,《贪婪洞窟》终于找到了发行公司——冰穹互娱。冰穹互娱的前身是钱宝游戏,《贪婪洞窟》是冰穹互娱转型后的第一款产品。在接受其他媒体采访时,冰穹互娱CEO王强曾说,他们想借发行《贪婪洞窟》撕掉过去钱宝游戏给人的财大气粗的印象,对于《贪婪洞窟》25天流水2000万人民币的成绩他表示很满意。至于游戏画风和玩法上的争议,王强也表示了解,他认为这些游戏的核心玩法并不完全相同,不能因为同是探索类玩法就简单地判定为抄袭。
对于冰穹互娱这家公司,罗阳说他当时没什么了解,把游戏交给对方也颇有些病急乱投医的味道——大部分发行公司对于手机单机游戏都不看好,普遍的看法是“不是网游怎么可能赚到钱”。急于转型赚个好名声,手里又不差钱的冰穹互娱是他们当时最好的选择,至于后续的运作,罗阳说,他们已无心多管——当时仅有5个人的工作室忙于处理游戏每天出现的几十个的破解版,焦头烂额,拿不出多余的人力和精力与发行沟通,当初被喷了却没有做出回应,也是因为如此。
现在的发行商雷霆游戏提供的后台数据显示,破解版游戏的收入要远高于正版的收入
“独立游戏精神”
对于独立游戏到底该如何定义,玩《以撒的燔祭》,也玩《INSIDE》的老玩家罗阳有他有自己的理解。
文艺电影可以是犯罪题材的,也可以是爱情题材的,独立游戏也是一样,在罗阳心目中,独立游戏不是一种特定的类型,而是一种精神。“文艺片可以一眼看出和商业片的区别,独立游戏也是如此。”
“独立游戏精神是何物?”
“一个是创作者不考虑商业层面的表达,一个是可玩性。”前者在他看来是游戏作为特殊媒介互动性的展现,后者则是所有游戏成功的基础。当然,仅有这些是不够的,既然名为独立游戏,那在玩法上就一定要特立独行。“《星际争霸》火了,然后你去做个RTS游戏,这肯定不能算独立,一定要有自己的想法在里面。”
一款游戏,能做到他所说的前两点的已屈指可数,再加上特立独行,实是难上加难。“举个例子,《INSIDE》我觉得就是艺术性与游戏性的完美结合,玩的时候完全沉浸其中。”
《INSIDE》某种程度上代表了罗阳心中的“独立游戏精神”
“但很有趣的一点是,如此独立的一个游戏,你会发现它反而不用担心赚钱的问题,这世界上就是有这么奇妙的事情。”
老酒换新瓶
2017年年底,钱宝公司总裁张小雷投案自首,张小雷的二进宫宣告了南京钱宝信息传媒有限公司维系多年的骗局彻底破裂。
城门起火,殃及池鱼。《贪婪洞窟》原本已经平稳运行了两年多,随着冰穹互娱的垮台,游戏陷入了停滞状态——服务器彻底宕机,玩家无法登录。这件事发生得毫无征兆,罗阳当时非常担心服务器停机会影响玩家的游戏体验。为了及时止损,在《贪婪洞窟》服务器停机后,罗阳火速与雷霆游戏取得了联系。
当时《贪婪洞窟2》还未开始测试,但是自从在2017年ChinaJoy上与雷霆游戏结识之后,阿哇龙已经与雷霆游戏合作了一段时间,并达成了《贪婪洞窟2》的发行协议。
了解了情况后,雷霆游戏同意把《贪婪洞窟》带回正轨,并很快履行了承诺。2018年2月27日,《贪婪洞窟》重新开服,并推出了一系列活动补偿玩家损失,很多玩家注意到,此时发行商一栏的名字已经从冰穹互娱变成了雷霆游戏。
这是开服时的玩家补偿活动
由雷霆接手《贪婪洞窟》对双方而言都是意料之外的事情,作为一家十分重视口碑的公司,运营一款曾经有过巨大争议的产品对雷霆游戏而言也有一定风险。罗阳说,雷霆的态度十分明确,不会像前发行商一样无视产品的争议。所以雷霆帮助罗阳联系到了《魔法洞穴2》的制作人Dustin Auxier,罗阳向Dustin表明了对游戏的喜爱以及《魔法洞穴2》给他带来的启发,并邀请Dustin加入《贪婪洞窟2》的二测。
同时,雷霆游戏获得了《魔法洞穴2》在国内的代理发行权,罗阳说,在《魔法洞穴2》中文版正式上线后,他会和雷霆游戏一起把《魔法洞穴2》推向更广阔的玩家群体,并且会向所有《贪婪洞窟》的玩家推荐这款游戏。
回顾开工作室的5年,罗阳说,他和许多发行公司打过交道,雷霆游戏是他接触过的规模最大的一家。在双方合作过程中,他最大的感受就是“很受尊重”。“发行尊重研发,这听起来是最基本的,但实际上在我们合作的经验里,这是非常可贵的。”
发行与研发最常见的矛盾就是价值导向不同。发行想赚钱,研发不想做破坏游戏体验的商业化内容。站在双方的角度来看,这再正常不过,生意人和手艺人的矛盾古来有之。“雷霆游戏尊重我们的设计理念。”罗阳说,从始至终双方都没有因为游戏理念产生过分歧,只要理顺这一点,事情就变得很简单了。
除了受到尊重外,雷霆游戏本身较强的推广和营销能力也被罗阳所看重,当然,能提供稳定的服务器也很重要,毕竟游戏新增的联机玩法能否带给玩家预期的体验是罗阳最在乎的。
“玩家在一起玩的时候会开发出制作者都意想不到的东西。”《贪婪洞窟2》内测时很多玩家自发的举动让罗阳很惊喜。“在测试结束前一天,游戏中最大的‘科恩’公会不打怪、不升级,全体站在大街上合影。”这是所有玩家做过的事中给他留下最深刻的印象。当“大公会扫街”这种网游经典画面出现在自己的游戏中时,罗阳有了一种梦想照进现实的奇妙感觉,这种快乐超越了游戏本身,是玩家回馈给他的礼物,也是他身为游戏制作人工作的动力来源之一。
“大公会扫街”
先好玩,后赚钱
在游戏行业干了5年以后,如今,罗阳已不是当初刚入门时懵懂无知、妄图用爱发电的菜鸟了,对于游戏圈的状况他看得透彻了不少,也深谙其中的矛盾。
“我们2013年开始创业,当时正是手游的泡沫期,那个时候资本市场很疯狂,经历过的人都知道,就是有很多人觉得这个行业赚钱,然后涌进来了,但现在这样的公司还剩多少?热爱游戏很重要,它是一种信念。创业很艰难,不管是心理上的还是物质上,有热爱,这个东西真的可以帮助你撑过这些难关。但是热爱又不是超脱,你还是要考虑赚钱的东西,还是要考虑现实的问题。”
不过即使兼顾梦想与现实,也不代表做出来的游戏就会成功,所以罗阳的一个忠告是:“做好接受失败的准备。不管创业还是转行,肯定都有概率失败,所以要提前想好失败之后干什么。”罗阳自己在创业之初就打算过,万一失败了,还是会在游戏行业找一份工作,挣钱把当初筹集资金时借的钱都还上。
在采访的最后,我问了罗阳一个问题:“作为游戏人,想听到玩家什么样的评价呢?”
罗阳的回答很直白:“我希望玩家说我们做的游戏很好玩,而不是很赚钱,这样我会感到很尴尬。游戏先要好玩才能赚钱。”
via:触乐
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