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[转载] 游戏中的百分比属性:循序渐进的四种方式

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发表于 2018-9-26 11:58:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Nata

相对于攻击力/防御力这种数值型属性来说,百分比属性具有一定的特殊性,也就是“有上限”——你的投放不可能超过100%,因此在百分比属性的计算公式中,也往往会考虑到这一点,尽量给属性的投放留有余地。

这里总结的公式一共有四个,我认为其实算是循序渐进的四种方式。

这里仅以闪避(命中)这一属性来进行说明,其他百分比属性也是类似的。

01、没有公式

在一些游戏中,闪避的投放是直接投放数值的,比如+5%闪避就是真的+5%闪避,没有相对的抵抗属性,也不存在什么计算。

这种方式也没什么特别的优点,但是缺点很明显,也就是投放有上限,最多就是100%,而且没有相应的抵抗属性导致投放数值很难控制,偶尔用来做做小游戏可能可以这么搞吧,或者某些特殊的游戏类型。

02、减法公式

在上面的基础上,加上了相应的抵抗属性就是这个了。比如命中和闪避,实际命中概率=攻方命中概率-防方闪避概率。

相对上面那个来讲,这样做一下减法首先就使得闪避这个属性变得可控,其次,由于减法的存在,闪避/命中的投放是可以突破100%的,给了游戏投放更多空间。

但是在这个公式中,当命中小于闪避或者命中大于闪避+100%时,堆命中属性就失去了意义,因此游戏每个等级实际的数值投放必须严格控制。另外需要注意,在这个公式中,每一点命中/闪避带来的提升都是恒定的。

还有一点要提到的就是,当游戏中存在PVP的时候,不考虑额外的PVP平衡手段,这样的公式会使得高等级对低等级有碾压级的优势。

03、除法公式

命中率=命中/(命中+闪避)

这里的命中/闪避其实是命中/闪避等级,这个公式相对上面来说更难理解,但是也解决了上面公式存在的问题——在这个公式中,属性的投放在理论上是不存在上限的,这为游戏后续的更新留了余地。这个公式最重要的两个特点时:

1. 属性达到一定数值时,边际效应变得非常明显,但不会完全无效。

2. 前期每增加一点属性会带来大量的提升。当希望在前期通过数值的刺激来促进玩家消费时,可以考虑一下这个公式。

微信图片_20180926115114.jpg

04、等级除法公式

相对上面的除法公式,这个公式把玩家等级纳入了参数。

命中率=A*命中等级/(命中等级+B*人物等级+C)

这个公式最明显的特色就是,同样的属性值会随着玩家的升级不断贬值。

1.png

这样看上去似乎是个不太友好的公式,但是在实际设计中,我们可以通过调整每个等级的投放数值来处理这个问题。比如同样的定位为基础的装备,在1级提供的暴击等级和20级提供的暴击等级不一样,但是实际上提供的暴击值是一样的。

2.png

这样使得玩家的基础百分比属性看上去一直在成长,但是不会实际产生影响。另外,这个公式等于在每一级都不断的扩大了可用的投放数值,有效避免了公式三中后期投放边际效应的问题。

但是当存在PVP时,使用这个公式需要重点注意不同等级玩家PVP的计算,高等级玩家和低等级玩家一样的装备时,其属性值可能不如低等级玩家,显然不太合理。在这里应该要有额外的平衡机制来处理。我目前想到的方法是,在PVP中,除了基础属性之外的数值加成按照统一等级来计算,当然这样做的前提是PVP按照等级分级。

via: 游戏扶持by腾讯游戏学院

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发表于 2018-9-26 13:55:39 | 显示全部楼层
关于最后一个等级除法公式,我觉得应该补充一些。
举例:设命中值-闪避值=x
命中率=x*a/(a*n+f(lv))
加入更多的参数a和n,以及等级函数f(lv),有效控制曲线导数和等级变高之后反而变弱的问题(排除数值养成因素)。

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发表于 2018-9-26 18:09:45 | 显示全部楼层
等级除法公式那里,楼主文中也已经提到,相同装备等级高了属性反而低。
这里其实还有一种思路。
直接增加一个等级修正,使得100级的200暴击等级和90级的200暴击等级,对90级玩家造成的暴击率是一样的。
实际上,使用等级除法公式的魔兽世界,也是有很明显的等级修正。满级玩家对团本满级+3级的boss命中率低于同级小怪很多。

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发表于 2018-9-26 21:55:33 | 显示全部楼层
我倒是觉得减法公式合理设置一下更好,属性的设定机制不能过于复杂让玩家难以理解。
我们可以在属性投放上设置一下来解决这个问题,现今绝大多数装备系统中装备的优劣由装备所需等级和装备品质共同决定,对于文中所述百分百属性可以设置为单单由装备品阶决定(如一件绿色品质装备可以提供1%~3%命中,而蓝色为2%~4%,紫色为3%~5%),这样对于pve,一身高等级低品质的装备能提供更高的数值属性,总体上比起低等级的高品质装备更优,但相当于等级来说装备太差了;对于pvp相同的装备带来相同的属性,而高等级能让你占据一定优势。

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发表于 2018-9-27 15:55:19 | 显示全部楼层
命中率=[攻方命中/(攻方命中+受击方闪避)]*[攻方等级*2/(攻方等级+受击方等级)]

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发表于 2018-9-27 15:57:31 | 显示全部楼层
yunbaichuan 发表于 2018-9-27 15:55
命中率=[攻方命中/(攻方命中+受击方闪避)]*[攻方等级*2/(攻方等级+受击方等级)] ...

所有百分比都用一个具体对应的数值然后公式折算过来,这样实际对应的数值和抵抗数值都可以无上限投放了

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发表于 2018-9-28 18:30:35 | 显示全部楼层
yunbaichuan 发表于 2018-9-27 15:57
所有百分比都用一个具体对应的数值然后公式折算过来,这样实际对应的数值和抵抗数值都可以无上限投放了 ...

暗黑2公式

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发表于 2018-11-2 15:49:56 | 显示全部楼层
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发表于 2018-12-23 15:05:25 | 显示全部楼层
好贴  谢谢 RPG 很好
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