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在 2018 东京电玩展首日(2018 年 9 月 20 日),举办了 TGS 讲座「向日本产全球热销作品学习,日本产游戏在全球致胜的方法~现行针对海外市场的行销、开发与宣传战略~」。
虽然已经是固定举办的讲座,但今年改变方式,请来三名国内热销游戏公司的关键人物登台,畅谈日本产游戏想要在全球市场中获得佳绩,应该要朝什麽方向发展。登台的主讲者有来自 SQUARE ENIX 的齐藤阳介(《尼尔:自动人形》制作人)、来自 CAPCOM 的辻本良三(《怪物猎人 世界》)以及 KOEI TECMO Games 的安田文彦(《仁王》游戏总监)三人。
以《怪物猎人 世界》为例
在讲座前半,是先介绍各款作品的制作过程,并分析为什麽能在全球市场中获得热销佳绩。
第一个登台的主讲者辻本良三表示,《怪物猎人 世界》(PC/PS4/Xbox One)打从一开始就是以「能在全世界奋战的作品」为概念。而在这概念之下,有一个称为「玩家的本能感觉,不论是哪个国家都一样」的大前提存在。
但话虽如此,这并不是说只要把日本版游戏翻译完毕後直接推出就好,如此单纯的事情。关於这点,可以从过去的《怪物猎人》系列作品动向中看出一些端倪。
直接翻译日本版游戏後推出的《怪物猎人 携带版 2nd G》,其销售比率海外市场只占了 14%。之後在《怪物猎人 4G》当中,强化游戏教学并且提供网路连线,让比率数字上昇到 30%。以此作为基础,所以在《怪物猎人 世界》就企图迈向更高的目标,希望能够让系列作踏上下一个舞台。
但是想要打造出有全球水准的 AAA 级作品,就会在很多层面碰上难关。为了克服这些难关,就组成了两百人规模的开发团队来负责这次的专案,并采用双游戏总监体制。开发人员也依照其职务划分为不同单位,作业流程也使用和以往完全不同的型式。
另外为了完成比过去系列作品都还要高水准的目标,当然也必须要投入相对应的成本。所以就在尽可能分散风险的前提下,投入必须要投入的成本。
辻本良三还表示「要注意到能让开发者可以理解」,是在对全球进行游戏宣传时必须注意的重点。从一开始就让开发和宣传的行程互相配合,才有可能依照原本的宣传策略提供援助。
因为游戏打从一开始就是以全球市场为目标,所以在各地实施的活动,都有带着开发团队成员同行。之所以会这样做的理由,是想让他们直接接触到场玩家的反应,能够让团队获得从数据中看不出来的现场意见。另外感受到现场的气氛,并且亲眼见证海外通路公司的努力,也能够转化为自己开发游戏的动力。
除此之外还在欧美地区举办数次焦点测试,举办大赛努力经营游戏社群。在以上施策下,让《怪物猎人 世界》的海外销售比率提昇到 71%,并且创下 CAPCOM 史上最高出货片数记录。
以《尼尔:自动人形》为例
紧接着是齐藤阳介制作人登台,在《尼尔:自动人形》(PC/PS4/Xbox One)的开发工作中,有对於前作《尼尔:型态(ニーア ゲシュタルト)》和《尼尔:人工生命(ニーア レプリカント)》的反省。
具体来说就是分析前作「受玩家好评的部分」和「及格的部份」,并且尽可能改善後者。
於是为了强化在前作中及格的部份,也就是「美术风格(主角是角色方面)」以及「就动作游戏来说的完成度」两者,请来吉田明彦担任《尼尔:自动人形》的角色设定,并且委托 PlatinumGames 负责开发。
齐藤制作人先声明,因为「本作是续篇作品」,所以才有办法运用这种手法,但也表示如果要说《尼尔:自动人形》为什麽能够创下热销记录的话,「并不是单一要素突出,而是整体水准都很平均才能获得的成功」。
另一方面,虽然说在宣传上并没有什麽特别创新,但也说「以开发者打头阵的通知方法」和「推出试玩版」两项是效果最好的做法。前者可以强调在前作中评价特别高的横尾太郎(ヨコァ】ロウ)风格世界观,而後者则是为了让大家知道在 PlatinumGames 开发下的动作游戏完成度。
另外像是废止在游戏发售後的实况影片限制,以及实施由配音员阵容主持的剧情座谈会等等,都是为了要提昇口碑效果的施策。由官方直接提供判断基准,就能够促进玩家之间的交流,更进一步活化玩家社群。
除此之外,推出音乐会、舞台剧公演以及周边商品等充实的关联产品,也是认为能够促进扩大支持群众和提昇产品成绩的政策。
齐藤制作人在分析完《尼尔:自动人形》成功的理由之後,表示就算把这些内容直接套用在其他作品上,「老实说也不知道会不会成功」。并且说因为现代游戏开发过程需要花费数年时间已经是理所当然,「预测数年以後的市场来开发游戏,实在很难说一定有办法成功」。
所以齐藤制作人的提议是,「想办法在数年内维持开发者本身的干劲,让开发工作显得有趣同时也有其意义,应该是能获得成功的重要元素才对」。要制作出有趣的产品,当然一定得经过难受和痛苦的过程。但即使是如此,保持现场环境的乐趣依然是相当重要。只有难受和痛苦,将会影响到开发者的热情与动力,最终会对游戏本身也造成负面影响。
齐藤制作人在最後,附加上「点子有食用期限」这个个人意见。想到要做出好东西的时候,常常会无视时间的限制,但是包含宣传期间在内,能够在最佳时机推出游戏也是很重要的课题,更是最重要的前提之一。
以《仁王》为例
在最後登台的安田文彦游戏总监,对於《仁王》(PC/PS4)特别是在海外获得极高评价的原因,则是举出「试玩版相关施策」。
应该还有许多玩家记得,《仁王》一共推出了三次试玩版,一般说到试玩版,大多是指在游戏快发售之前「让玩家试玩到其中一部份」的政策,但是《仁王》在游戏发售十个月前推出 α 试玩版,在四个月前推出 β 试玩版。
以上试玩版,从一开始的目的就设定为是要吸取玩家意见,并参考这些意见来改善游戏内容。并在决定要修正时公开调整和改善的方针,以上施策的最终结果就是《仁王》的评价。
站在玩家的立场上来说,可以抢先确认到,自己提出的意见的确能够让游戏变得更有趣,因此就会让他们产生想要继续支持《仁王》的动力。这点就算是以全球市场来说,也造成很大的话题性,在游戏宣传上应该也发挥了相当大的效果。
因为试玩版也获得了海外玩家意见,所以能够分析「欧美玩家能接受的部份和不喜欢的部份」,於是接下来就开发工作中就能强化前者并改善後者,这一点应该也是能在全球市场上热销的原因之一。
另外安田总监还提出,《仁王》这款游戏身处的特殊情况,而产生出的「故事」,或许也是热销的原因之一。正如大家所知,《仁王》是在 2005 年发表的游戏作品,从发表到发售长达十二年,是个很少见的特例。
在网路上还被人称为「仁王大学长」,但是在实际推出後,却是在海内外都获得极高评价,如此意外性创造出独特的故事,也让游戏知名度更进一步提昇。而且同时也是负责开发的 Team NINJA 复出作品。
问题讨论
在讲座後半部份,则是公开以海外核心玩家为对象的问券调查结果,并且由三名主讲者主持问题讨论。
其中在「你觉得日本游戏的缺点是什麽」这一个问券题目中,留下很耐人寻味的结果,最多玩家选择的项目是「操作性和 UI(使用者介面)」。
针对这个结果,辻本良三的见解是「因为欧美游戏很少会在画面上显示出目前不必要的项目」。另外关於《怪物猎人》系列,也提到原本他们有想过,系列独特的操作性是不是没办法让海外玩家接受,但实际上第一次接触到游戏时的反应,不管是海内外玩家其实都差不多。
另一方面,齐藤制作人则是认为「对於 UI 的观念不同」也是原因之一。比如说《勇者斗恶龙(ドラゴンクエスト)》在设计 UI 时,比起使用起来方不方便,会更重视能不能一眼就看清楚。虽然复数层次的选单操作,会增加玩家需要按下按钮的次数,但是对於第一次玩游戏的人来说,也能够马上就搞清楚如何使用。
反过来说欧美制作的游戏,很少会让选单有太多层次,常常会设计成一个按钮可以拥有许多不同功能。但是这种设计也有不了解游戏系统的玩家,就很难理解该怎麽做的问题存在。
针对这次的问券调查结果,他表示「在推出海外版时也许该要调整 UI 层次」,如此应该要视情报来思考对策的方向。
安田总监则是以《仁王》为例,指出和欧美产游戏的差别之处。虽然《仁王》是一款动作游戏,但也有很浓厚的角色扮演游戏要素,游戏画面上必须要显示出各式各样的情报。但是对於习惯画面上情报量有限的第一人称视角射击游戏的海外玩家来说,确实是不太容易接受的设计。
之後题目换成「在开发、行销与宣传上还有哪些改善的余地」。
在台上三名主讲者的交流过程中,辻本良三最强调的重要是「必须整备出能够更有效率开发游戏的环境」。关於这点其实和齐藤制作人提出的「重点是让现场感觉起来很有趣」,有异曲同工之妙,齐藤制作人并再次重申「一直处在苦痛的环境下,绝对做不出有趣的游戏」。
安田总监则是先提出「一昧模彷欧美制作也没办法做出好东西」为前提,强调除了要制作自己真正喜欢的游戏外,同时也要尽可能排除海外玩家不喜欢的部份,认为继续提昇这两个方面的精准度就是未来的主题。
在问题讨论部份中,可以看到三名主讲者都有自己不同的见解。在这次的讲座里,并没有找出一个能够让游戏在全球市场上,一定能够获得成功的正确解答,但这也是理所当然。除了游戏本身的风格以外,还有会随时代改变的业界潮流,以及全新技术的浪潮等等,正确解答会随以上这些不同的要素而产生变化。
但就算如此,能够请到日本热门游戏厂商关键人物,登台畅谈自己是如何获得成功,以及在未来将会怎麽样继续下去,依然是一次意义不凡的讲座才对。
via:GNN【编译自4Game.net】
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