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以虚构层为主导的设计思路(二):世界观的设定

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发表于 2018-10-11 11:09:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/喵了个咪di

上篇:《以虚构层为主导的设计思路(一):用“哲学”深化体验

2.1基础设定

  • 题材
  • 反直觉

在题材方面我们可以根据情感,体验以及哲学思辨做出一个大概的选择——或者创造一个属于自己的世界观(当然这会十分复杂,但是很有趣!)。对科技的思考——赛博朋克,对战争的恐惧——二战,冒险与友情——日式幻想,戏谑讽刺——穿越/黑色幽默/冷战。在我们选定自己游戏的核心体验时,就应该有对应的题材浮现在脑海中,使用这个题材,优势在哪,哪些地方需要做些改变以符合游戏内容的需求?在设计开始,我们就要仔细思考这些问题。

我在设定一个世界观的基础设定时,习惯性通过一个方面去思考——反直觉。反直觉的部分就是以我们既有世界(最初)为蓝本,挑选出其中与既有世界不同的地方,也就是所谓的反直觉的地方,进行思考和分析。

而如今,许多游戏类型将某些反直觉的设定变为了正常的直觉逻辑——例如人物不用wc,吃面包回复血量等,这些设定不包含与反直觉领域——反直觉仅仅指那些我们自己的游戏内独有的“不符合大部分既有直觉”的情况。

在这个过程中,我们可以往自己心仪的幻想世界中添加很多新的规则,新的逻辑,新的元素(与既有直觉不同的)。但是这里要注意,大量的堆砌的——那些对情感体验没有提升,对可玩性没有提升,仅仅是为了凸显世界观庞大的元素,要谨慎的使用。如果能将许多的元素逻辑自洽的融合起来,形成一个有机的整体,会使整个世界更加生动灵活。但是如此庞杂的逻辑元素,在故事穿插过程中,漏洞几乎是不可避免的。轻则某处出戏,重则影响整个故事。

另外,基础设定要符合哲学部分的体验和情感。在一个克苏鲁背景的末世直接中描写校园爱情轻喜剧可能会有奇妙的化学反应,但更多的时候会让人们觉得出戏和不适。适当合理的设定组合能提升玩家的游戏体验,如何让玩家明白,接受,认可其中的设定,也是设计者需要着重思考的地方。

2.2人文地理

  • 社会价值观
  • 地理环境

在人文地理中,我们将要大致制定一些游戏内人物的道德规范,心理水平。国家/势力/种族的价值观。人文地理部分将为我们的故事服务,但又是承载我们故事的舞台。事件的发生,进展,将基本符合人文地理的逻辑。

在既有游戏中,许多人文的内容已经深入人心——草原游牧民族的热情奔放,崇尚武力的帝国大贵族的奸诈,低发展度故乡人民的淳朴。在人文的设计中,这些元素是服务于故事/人物。人物的出身地的人文环境将影响人物的性格,特征乃至台词变化。而且故事线进入某地后,剧情相关也不能太过跳脱。在人心惶惶的战争前夕的大帝国首都看到安宁祥和的氛围,必定是体验上有冲突。如果剧情确实有这样的需要,则需要在描述上补充说明,填补不和谐的因素——“帝国军封锁了消息,平民阶级并没有战争来临的紧迫感”。

在地理方面,某些游戏的地理是影响整体事件发展的重要因素。在零轨+碧轨中,克洛斯贝尔自治州的地理位置夹在两大国中间,自治州内部的政治势力,军事情况也因这个地理位置有许多特殊的因素夹杂其中,使玩家形成一个第一印象和整体感观。而这个地理位置,也为之后的自治州独立,帝国战争埋下了伏笔。

人文地理方面在设计时需要时刻与故事部分进行联动,在进行叙事的过程中,人文地理的基础将时刻影响玩家的直觉体验——在适当的地方发生适当的事情。如果关键设计在于——在意想不到的地方发生意外的事情,则需要在之前的故事线中穿插一些伏笔——我们追求的是“原来是这样!我早该想到的!”而不是“???为什么会这样!”。这部分是属于叙事手法的部分,这里就不再详述,这里点出这个点主要是为了说明——人文地理与故事的紧密联系性。

2.3势力划分

基于人文地理的基础上,我们将设计世界上的势力(国家/组织/联盟)以及势力间的关系,以及势力内部的结构。一般情况下,我们可以将一整个势力首先类比为一个个体——一群人的集合。这个个体拥有自己的性格,目标,特征,行为方式。而与一个真正的个体不同之处在于,势力拥有他内部的架构,阶级,矛盾,冲突。

从势力本身来看,我们要刻画这个势力的起源,发展,演变以及现状。在整个世界观体系架构下,势力的存在需要合乎整体逻辑。势力本身的特征,与势力处于的地理位置,势力内人员的人文道德方面关系紧密。拆分一个势力的元素:起源,目标,组成,有助于我们描述出一个生动形象的势力:这个势力是因为什么样的事件开始形成,势力的目标是什么,势力由什么样的基础人员组成,组织架构如何,领袖的特征是什么。这几个部分,需要有机的组合在一起。

2.4史实

史实部分,我们将描述一些历史上的内容。历史部分将在流程中通过其他手段揭示给玩家,例如书籍,传说,场景中的历史雕塑,古老的建筑风格等。这些内容将辅助玩家深入了解文明,历史以及过去与现在的联系,提升代入感。

在系列作品中,后作的历史通常与前作有一定联系(DS系列),而这种历史的刻画对老玩家的冲击力不亚于新的剧情故事,历史的见证感给人带来的冲击是巨大的。

来源:知乎
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/euphoroom
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