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文/康石石
电子游戏,作为第九大艺术形式,从1958年出现的世界上第一个电子游戏Tennis for Two开始,到现在,已经拥有了繁杂的归类方式,比如流派、类型、历史、功能等等,也受到越来越多人的喜爱。
很多同学在玩一款游戏时,会被游戏海报或者开屏界面吸引,多数同学只会注意到精美的画面人物形象,事实上,其所利用的字体也是影响视觉的重要的因素之一,尤其是一些成功运用在商业中的字体,总是具有一些普通字体难以企及的个性。
本期文章,康石石将就三个经典游戏发展及其字体的演变,和大家讲解一下,字体在游戏海报中是如何和主题契合,从而达到吸睛效果的。
Street Fighter(街头霸王)
街头霸王作为80、90后的代表游戏,在红白机时代,风靡各大游戏厅。其第一版诞生于1987年,虽然限于当时的技术问题,游戏的操作性、人物平衡度和流畅性都不是很好,但对于格斗类游戏来说,街头霸王依旧是是一块极具纪念意义的里程碑。
Street Fighter第一版海报
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而从字体角度来说,相比于当时风靡整个8-bits游戏的点阵字体而言,街头霸王1中的字体非常的大胆和创新。
超级玛丽中经典点阵字体
街头霸王1中的字体,在形体上,整个字体用了简明的块体组合,并且用到了斜体,在笔画的首末处保留了毛笔的触感,整体给人潇洒快意的感觉。
在颜色上,用到了红黄的渐变色,这些字体特征正好符合了游戏的内容,让玩家第一眼看到就能感觉到这会是一款个性张扬且具有肆意打击感的游戏。
街头霸王2的字体,比起第一代,只是稍有改动,设计者连接了street两个T之间的笔画,让它们看着像是潇洒地一笔带过,“S”“F”“T”字体的末端也更加细长,让人感觉有更好的连贯感。
之后,COPCOM公司在1995年制作完成的街头霸王zero,国内叫做少年街霸。该款续版游戏,和前两代相比,操作性也不如以前。不过在人物上更加Q版,更具有了美漫一般的风格。
而在字体上,少年街霸也没有秉承上两部游戏的风格,不仅分开了两个单词,颜色上也变成了冷暖两色的搭配,副标题ZERO的制作也和logo的设计风格很脱节。不过这一系列中,字体形状的设计大致保持了原样,冷暖两色的碰撞,加强了其金属质感,还是带有很强的“街霸风格”。
后来的几年,COPCOM通过了几款续作的试水,终于在2009年推出了Street Fighter 4(街头霸王4),而logo又重新回到了最初两版的风格。
LOGO延续最初版本的风格继续使用了上下结构,配色也回到了以前的红黄两色,所有的字体在保留毛笔笔触的基础上,笔锋更加尖锐,整个logo极具气势并且咄咄逼人。
HITMAN47(杀手47)
说完街霸,再和大家聊一下《HITMAN47(杀手47)》。很多同学可能看过电影版《杀手:代号47》,事实上,该电影的原型便是其同名游戏。2000年,杀手47的第一部游戏——HITMANCODENAME 47(杀手代号47)出现在市场上,引起了很多玩家的追捧。
在第1代中,设计师使用了一款公司设计的字体,并在衬线字体上加长加细了一些字体的衬线笔画。下图中,上面的一排字体便是原版的字体,该字体可以明显看出有很多奇怪的边角。而下面一排是按照HITMAN封面,在原字体基础上改动后得到的效果。下面的字体整体上扁平,但是,视觉效果并不强烈。
后来几年陆续推出的的HITMAN3和4中,字体也并没有十分鲜明的特色,直到2012年,杀手47系列的第5部作品——HITMAN ABSOLUTION出现,打破了其字体设计的僵局。这部作品的出现,对于对该系列来说,可以说是创世纪的新作,除了在游戏引擎和画面上大幅度超越前面的几代以外,平面设计的质量也跟了提了上来。
在该版海报设计中,设计师用到FELIXTILTING字体作为logo,整个衬线字体中正简洁,“T”和“M”在其中起到了很大的“威慑力”。“T”字母上部的衬线向内部收紧,“M”中间直接是由字体中“V”的形状设计出来的,满足整体感的同时也体现出一种锋利感,是很典型的雕刻体,和游戏杀手主题更加契合。
在副标题上,设计师使用了Neue Haas Grotesk Display Pro 35 ExtraLight字体,并稍微调整了一下字体的高度,再加上中间分隔视觉的黑线,使两种字体的搭配达到完美。整个logo在整体完成度上其实很高。
HITMAN 5的成功让IO INTERACTIVE公司尝到了甜头,于是最新的第6部在2016年应运而生,在维持了高画质和更高可玩性的同时,名字和字体也变得更加简洁。
在第6部中,字体由之前的衬线体变为了非衬线字体。另外,该公司再次用了Neue Haas Grotesk字库里面的一套字间距都和absolution基本一模一样的粗体字。这套字体在封面上显得极其冰冷和规整,很好的突出了游戏主题,且很符合现代的字体审美。
Devil May Cry(鬼泣)
《鬼泣》是以但丁的《神曲》为创作灵感而开发出的系列游戏。该游戏哥特式风格浓郁,因为其华丽的战斗与丰富多彩的武器,曾被业界誉为“动作游戏NO.1”。
Devil May Cry早期的平面制作团队非常大胆,要么敢于肆意拉伸一个经典字体,要么敢把两种字体放在一个单词里。下面图中包含了DevilMay Cry1-4的所有标题logo图片,接下来康石石为大家详细讲解一下这些字体。
2001年发行的Devil May Cry 1(鬼泣1)的logo字体,看上去是一套非常流畅融洽的手写体,但是是事实上,它是由两套字体组合而成。
将其精简一下后可以看出,该logo中,每个单词的开头用到了一种叫Park Street的字体,然后剩下的部分是由系统默认的Mistral字体构成的。这两组字体都是不折不扣的手写体。
经过对三个单词首字母的增粗和拉伸,再稍微处理一下两种字体的衔接部分,下图上面的一行字体就完成了。从该字体中可发现,鬼泣设计师对于字体的把控能力相当到位。
2003年的Devil May Cry 2(鬼泣2)logo,很多人看到之后都会觉得十分炫酷。事实上,设计师使用的字体是大家最常用的字体之一——Times New Roman。一个在大众眼中比较墨守成规的字体,在鬼泣中,被设计师以一种新的方式呈现了出来。
2015年,Devil May Cry 3(鬼泣3)横空出世,这一版的打击感和操作流畅度可以说是前无古人后无来者了。
同样,在字体上,设计师保持着其一贯的高水准,使用的是一款叫做MAEL的字体。整套字体大小写混合,并没有明确的大小写规律,全部按照字形的美观度去设计,字体风格十分“妖魔化”,很符合游戏的内容。
鬼泣故事系列最后一部是08年的DevilMay Cry 4(鬼泣4),字体进化到了中规中矩的衬线字体,依旧还是红色高斯模糊作为字体背景,体现了游戏风格的连贯性。
该海报中的字体是一款雕刻体,叫做Trajan Pro,设计师将字体做了一个倾斜,调整了文字间距。另外,值得说明的一点是,因为雕刻体都只有大写字体,所以想要在文档中使用小写,只不过是将字体调小几个字号,使得整个游戏logo不止于那么刻板。
Final:字体作为设计中的重要元素之一,很多同学只是将其看做是一种装饰或者平面设计中的一个小元素,忽视了其在设计中所起到的重要作用。以上字体设计在游戏中的应用只是字体的一种表现方式,同学们在日常创作学习中,应该对于字体这一独立设计元素保持敏感,利用最契合自己设计主题的的字体,来表达自己的设计理念,这样才能让自己的设计更有吸引力。
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