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[转载] 《闹闹天宫》:MOBA类游戏该如何优化AI?

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发表于 2018-11-15 11:54:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
11月10日,由腾讯游戏学院和极光计划联合主办,WeTest、腾讯云共同参与的第四期“腾讯游戏学院品鉴会”极光专场在深圳南山梦空间举办,闹闹工作室带来了他们的游戏《闹闹天宫》,水墨国风的中国传统神仙在游戏中展开轻竞技,MOBA和IO的玩法融合颇具趣味。

以下为《闹闹天宫》制作人梁猛在现场分享的研发经验:

大家下午好,我是《闹闹天宫》的制作人梁猛,网上俗称大猫,外表比较粗犷,内心还是比较细腻的。有好多人问我,为什么要做这么一款水墨国风的横版飞行轻竞技游戏?

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我们先从游戏题材说起,我们的主美从小生活在北京二环里,在四合院长大的,面朝中南海,背靠紫禁城,家里是做木偶剧,特别有传统的气质。而木偶剧最多的是《西游记》,他就提议做《西游记》这个题材,经过讨论,我们就决定了题材。

再说玩法,在我们这款游戏中,决定胜负的并不是推塔或者击杀,而是打怪刷桃。当其中一方队伍收集到足够多的桃,并在接下来90秒的倒计时中始终保持桃数领先,即可获胜。

游戏中的角色也不再像传统MOBA游戏,根据坦克、奶妈、DPS划分,而是围绕夺桃来设计。比如有些英雄适合携带桃子逃跑,有些适合半路截杀,而有些则适合为逃跑者打掩护,三者互相牵制,就形成了“追逐战”的核心玩法。在最新的版本中,《闹闹天宫》已经有了近40个英雄。

好多朋友都觉得我们游戏的美术风格不太一样。确实,我们就想做一个不太一样的,能表达一些我们自己的东西的游戏。我们主美就非常非常坚持,一定要做经典的东西,就是传统东西我不能改,还有游戏中的角色需要有灵魂。

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什么叫有灵魂?我举个例子,我们游戏里的金角银角,是比较早期的英雄,他们都是太上老君的徒弟,金角是一个品学兼优的傲气哥哥,银角就是一个特别淘气的妹妹,这个设定在游戏中要有体现。所以,在我们的游戏里,金角就是一个非常稳定的远程输出,银角就是丢毒娃娃、爆炸娃娃、葫芦,还可以改变别人的技能。同时,角色的战斗气质要和设计气质相符合,这个游戏角色才会有灵魂。而不是设计气质是淘气活泼,结果战斗没有这个气质,那就不太有意思。

那什么是保持传统?比如李天王,他就是个统帅,是指挥的,那我们在设计技能的时候,他一定是召唤天兵天将,然后指挥他们打,保持统一性。又比如唐僧是个苦行僧,他战斗的时候就是劝化怪物,然后掉经书,经书攒满了就能立地成佛。角色设定需要和传统保持一致,这是我们一直坚持的一个观点。我们做皮肤的时候也是如此,还是希望还原传统的概念,不希望穿越。

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其实整个项目我最纠结的一个地方,就是做横版游戏,去除了跳跃、平台。我们为什么要这么做?一来我觉得一个团战策略游戏,它需要分层,就是你的切入,你的远程输出需要拉开层次,如果你是来回跳跃,那很难拉开层次。第二,这种偏MOBA类游戏的英雄设计,他们的运动能力应该差别比较大的。 如果全是跳跃,你在运动能力上很难做出很强的差异性,那就少了很大一个玩法,比如走位、快速切入、快速位移等MOBA非常重要的玩法。并且,跳跃追逃是不平衡的,逃是自由落体的,追是要跳起来的。

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我最后还是决定去掉了跳跃,在空中自由飞行,并且为了这个设定做了三件事:第一件事,我们希望我们的这个设计不是无根无缘的,我还是希望还原MOBA的瞄准式和走位式的一些设计,还原MOBA比较通用的一些操作手感;第二件事,我们去除跳跃以后,玩家在空中飞的时候会觉得慢,所以我们做了一个脱战加速;第三件事,也是最难的一件事,是空中自由飞行时,需要做到360度攻击,这是所有横版没有做过的,我们必须设计一个英雄,它有多方战斗的战斗动态,这个成本其实很高的,因为我们做的是3D游戏,美术就要设计出3D游戏的各种方向的攻击概念,所以美术设计能力也是执行这件事时,很关键的一个方面。

以下是《闹闹天宫》制作人梁猛与现场专家、观众的讨论:

问题1:我们游戏现在同时在线的人数还没有那么多,人不够的时候,要么让老手打新手玩家,要么就得让他去打AI,而AI很容易让人感觉到重复感,要么就是等的时间长,这个其实很困扰,希望跟大家聊聊怎么权衡这件事。

张伟(腾讯互娱天美工作室群策划副总监):

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你说的这个问题,其实还是因为你的AI没做好,一个好的AI是不应该让你感觉到它是AI的。一旦我打AI就感觉到很强的重复感,证明AI没做到位。而且现在其实AI(这里特指广义的人工智能)已经是整个社会的大课题了,它始终都要跟人做一个博弈,不管用围棋也好,还是用其他的形式也好,AI是从千百万人类的操作中摸出了套路去学的东西,以至于你只是想跟AI证明我是不是比你更聪明而已。

在MOBA类游戏中,DOTA、《英雄联盟》、《王者荣耀》等游戏都存在AI,而且在不断的进化中,就是要把AI做的更好玩,让玩家跟它有强烈的博弈感,这还是一个大的课题,各个游戏始终都在做。所以你还是要考虑一下,如何在AI陪玩的情况下,让它更好玩?

人数不够对PVP竞技类的游戏来说,是非常致命的一点。 因为大家现在宁可玩一款不太好玩的游戏,都不会玩一款一直排不进去的游戏,这个就很致命。所以AI一定要有,而且要做到位。你的AI一定要具备一个学习能力,要让人家觉得你的游戏好玩,甚至玩家打AI比打人还好玩,这是你应该做的。

玩家如果从AI对战上获得了爽快感,也许他都不会去选择和人打。我们现在中午也经常和同事一起玩《英雄联盟》,并且会主动选择打AI局,我们会有这样的行为。就是我们在知道对方是AI的情况下,都选择打AI,原因是我们能得到乐趣。

现场参与讨论的专业观众:

我觉得专家刚才分析的挺有道理的,但在我看来,核心点是我们希望这个AI去解决什么问题。因为不同的游戏,在不同阶段面临的情况是不一样的,我在封闭测试的时候,或者我在一测二测的时候都不一样,比如我的DAU只有两千五千,那我需要AI解决的问题主要是等待时间长,但如果我有五十万或一百万DAU,有五万、十万在线的时候,那我们期望这个AI解决的是一个什么样的问题?在我看来,它是需要有一个背景或者有一个前提的。

举个例子,如果我们一直是高强度的战斗,那可能我们的AI提供的就是福利,比如说某个游戏里面,就是让很多新手上来虐的,后面很多人都知道他是AI了,但是没有关系,对吧?

关于解决AI的重复感,现在人工智能这么火,我觉得如果未来能够用人工智能的方式去做AI,或许可以解决重复感的问题。

问题2:大家玩手游一般没那么认真,而且手游是单线程,不能那么方便的聊天,所以很多人不会去主动去配合去沟通,玩起来很容易觉得坑,这方面可以怎么去优化呢?

陈媛滢(腾讯互娱《Arena of Valor》助理发行制作人):

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其实对于MOBA游戏来说,你永远都会觉得队友坑,而我觉得这样其实也很好,因为玩这样的游戏的时候,没有人会觉得自己技术菜,总觉得你可以怪队友,这个理由反而可以让他们持续开黑下去。

当然,说到玩家的数量,我觉得还是离不开运营,但是它需要一个比较长的周期,包括《英雄联盟》、《王者荣耀》,也是持续不断的运营,做了很多的事情去提高用户的数量,提高玩家的竞技水平。

那么官方怎么做?首先,官方更多是做一些偏基础的规则介绍型,然后再培养一些核心玩家,以及这些行业里面的KOL,让他们来帮你输出更多的攻略,教用户怎么去玩。当然最高的层次一定是赛事,你的电竞发展起来之后,他会代表你这种竞技游戏的一个最高的水平,所以对于MOBA类游戏,我可能会建议去做这个事情,但它一定不是短期的。

张伟(腾讯互娱天美工作室群策划副总监):

关于社交这点,我觉得先不用考虑,因为社交这个问题一直都存在,也是一个重点需要去做的事情,这个需要大量的运营工作。游戏首先还是要好玩,否则你还不如做微信,这是真正的社交。所以说,游戏最基本的还是要好玩,你要想办法解决的事是让玩家过来就觉得好玩,这非常重要。

在第四期腾讯游戏学院品鉴会上,《闹闹天宫》获得了极光计划颁发的签约意向书,后续有机会获得专项发行支持。

来源:腾讯游戏学院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/o3QRZscs-uyzCcYEaUW4gQ


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发表于 2018-11-15 13:30:17 | 显示全部楼层
“其实还是因为你的AI没做好,一个好的AI是不应该让你感觉到它是AI的”

确实像总监说的话

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发表于 2018-11-15 15:55:44 | 显示全部楼层
所以眼下之意好的MOBA其实最后都是PVE?这借口也太明显了吧。AI用于新手适应期完全没意见,但人数不够导致的一些问题不能寄希望于好的AI去填补那些空缺啊。

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发表于 2018-11-17 11:28:36 | 显示全部楼层
九尾雪兔 发表于 2018-11-15 15:55
所以眼下之意好的MOBA其实最后都是PVE?这借口也太明显了吧。AI用于新手适应期完全没意见,但人数不够导致 ...

emmm,竞技类游戏人数是能决定游戏生死的东西,再深度再好玩的竞技游戏,只要人数太少都很难发展起来;你说人数不够的这个问题不能只靠AI来解决,那自己有没有想过解决方案是什么。。。买量?小团队大概率是没钱的;taptap高分,期待玩家的自传播等,从他们目前的运营情况来看,效果并不足够好;然而根据taptap的玩家属性来看,氪金期望相当低,不能期待赚钱后买量。。问题实际就在这,实际上可以说是一个叫好不叫座的游戏。。。既然不能直接从根本解决这个问题,AI实际上是一种折中的手段了

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发表于 2018-11-17 14:12:51 | 显示全部楼层
这款游戏的美术非常惊艳。

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