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《生化危机2:RE》制作人专访:第四幸存者和豆腐全都有

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发表于 2018-11-28 11:24:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Ryoma
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/104010

感谢 CAPCOM Asia 的邀请,机核有幸在距离《生化危机 2:RE》(下简称《RE:2》)发售还有两个月的时候,采访到了游戏的制作人平林良章先生。我们聊了很多有关《RE:2》和生化危机系列的话题。其中有不少应该都是玩家们十分关心的,比如重制版中是否会有第四幸存者和豆腐模式?是否会有佣兵模式?游戏的画面和帧数表现如何?系列未来的计划如何?等等。

而且就在这次采访的当天,CAPCOM 也放出了游戏的首个中文配音预告,平林先生见到我的第一句话就是问我看没看中文配音的预告,我们也就此和平林制作人聊了很多有关游戏中文版和中国市场的话题。以下是我们整理的采访内容:

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典藏版中通过 3D 打印游戏建模制作的里昂雕像

您是从何时开始确定成为《RE:2》的制作人的,是从一开始就定下是由您负责的吗?

平林:是的,没错,一开始就定下来的,我第一次做生化系列制作人是在6代嘛,《RE:2》从立项开始就确定是我了。

对您个人来说原版的《生化危机 2》是款怎样的作品?

平林:大概是我 20 岁的时候,第一次买了 PlayStation 主机,一起买的游戏就是《生化危机 2》,所以对我个人来说,这个系列是从 2 代开始的。同时也可以说我作为 PlayStation 游戏玩家的生涯,也是从《生化危机 2》开始的。所以这个游戏对我来说,也有着很多特殊的意义。

您从 2 代才第一次玩吗,我从 1 代就开始玩了。

平林:对,当时就是从你们这些玩过 1 代的人那里听说的,说是一个非常可怕的游戏。正好买了 PS 嘛,想说那就玩一下试试。结果一玩才发现,也没有多吓人嘛。所以为了增加点气氛,还故意把自己关在房间里,把灯都关掉之后摸黑玩。坚持了一个小时左右,实在太可怕了就把灯打开了(笑)。

一般来说,新游戏的发佈都会在游戏具有一定完成后度进行,当时两位製作人决定在开发刚开始的时候就公佈这件事是怀著一种怎样的心情呢?

平林:其实我们从很早开始就听到了,来自系列粉丝们强烈的想要重制 2 代的呼声。

估计都强烈到有些听烦了吧?

平林:哈哈哈,对,能感受到玩家的这个愿望很强烈。说实话,多年以来我们多次研讨过这个事情,都因为觉得在当时的条件下,很难完成一个令人满意的重制版本,只好放弃。直到 2015 年,终于我们觉得各方面的条件都具备了,公司方面也同意了。我们当时真的是非常兴奋,所以虽然项目才刚刚确定,我们还是忍不住想要向期盼了多年的粉丝们赶紧传达这个喜讯。

所以完全就是单纯的想要早一点和大家分享这份喜悦。

平林:对,结果就是在宣布之后三年的开发过程中,很长时间没法公开什么游戏后续的消息,玩家们可能都在想「这几个瞎放卫星的家伙已经挂了吧」,其实我们一直在很努力的做游戏。

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《生化危机 2 重制版》公开时穿着「WE DO IT」T恤的平林良章

您曾经在接受日本媒体采访时说过,回馈系列的粉丝是本作开发的目的,那麽在您看来粉丝对本作到底有着怎样的期待呢?

平林:就像刚才我说的,我自己本身作为玩家,《生化危机 2》也是在我心中的「神作」列表(原话为「宝石盒子里」)中的。既然要重制,如果不能比之前更好,那还不如干脆不要做,粉丝的话一定是会这么想的。所以从开发者的角度来说,我们的目标就是这个重制版,无论在各方面,都要比系列最新的作品还要更好,要求更高,这样才能不辜负玩家的期待。

最想重现原版《生化危机 2》中的哪一点?

平林:最想还原的,就是怀着战战兢兢又充满期待的心情去探索浣熊市、那种恐怖生存游戏的感觉。我觉得视角啊、操作方式啊等等,这些说到底都是游戏的系统。当年《生化危机 2》让人印象深刻的其实还是游戏整体的感觉和体验。我们想做的,就是要用最新的技术和玩家最没有压力的现代游戏系统,把当时的那种体验再现出来。

最想实现原版《生化危机 2》中没有的哪一点?

平林:这个可能是比较从制作人的角度出发的一个想法。那就是2代在当年一个让人印象深刻的地方就是剧情,创造出了很多非常有魅力的角色,同时也一下子打开了这个系列在故事上的格局。不过如果重制的时候完全照搬原来的剧情和演出,毕竟已经过了 20 年了,可能多少还是有些不合适的。所以这一次,我们对游戏的剧情和叙事也做了翻新。当然我们并不想要将多年来已经深入人心的故事彻底推翻,在大体上遵照玩家们熟悉的故事的基础上,进行了一定的拓展。

从游戏宣布以来公布的信息来看,感觉角色在性格上相比原版似乎也稍有变化。比如里昂作为一个菜鸟警官,相比原版中的形象来说更冷静沉稳了一些。

平林:确实可能有一点这样的感觉。现在我们知道里昂在 20 年之后成为了生化游戏世界中的英雄。但是 2 代在当时开发的时候,是并没有以此为前提的。不过如今我们再重制的时候,就有必要以之后剧情的发展为前提,来塑造这些角色。生化是一个非常有历史的系列,每一作都有相应的粉丝,我们也不想推翻这么多代累积下来的角色形象和故事。所以比如说里昂,这次重制的时候会让他的形象更符合「日后会成为英雄」这样的感觉。

雪莉也是,在原版里只是一个小女孩的感觉,但重制版里从目前已知的一些桥段可以看出,性格表现上更丰满,也更接近日后在 6 代成为特工的那个女孩的形象。

平林:是的没错,在原版中雪莉这个角色的年龄设定在几岁你知道吗?

12 岁,虽然看起来只有 6、7 岁

平林:对对对,原版中在这个角色的设计上,明显比设定上的年龄显得要小。这一次我们也适当改变了雪莉的设计,让她更符合 12 岁这个年龄设定。

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重制版中的雪莉

刚才您说过,最想重现的是原版当时的游戏体验。我自己在玩过 7 代之后,有一种感觉就是虽然系统是完全不一样的,但是 7 代的体验特别有初代《生化危机》的感觉。

平林:对没错,你这个感觉是对的。

所以结合您刚才的回答,是不是可以理解为,《RE:2》也是以这种「虽然系统不同,但是却还原出曾经的体验」这种理念来开发的呢?

平林:完全正确。因为我们认为 7 代是非常成功的,证明了生化系列,回到以精巧设计为核心的这个方向是正确的,市场和舆论也给予了我们正面的反馈。

您不知道听了这话我有多高兴,请一定这样做下去。

平林:(笑)确实有过一段时间,我们尝试从恐怖生存之外的路线向玩家展现这个系列,也有很多玩家喜欢这种多样性的体验。不过目前我们觉得,不是在一款游戏中去满足所有的玩家,而是让系列中不同的作品去分别满足不同的玩家需求,这可能是一种比较好的方式。

系列从 4 代开始,动作性变的越来越强,体术变得越来越重要。特别是您作为制作人的 6 代,有像杰克这样体术强到可以不用枪的角色。那么这一次体术方面是如何设计的?

平林:哈哈哈,对确实,4、5、6 整个下来,最后到了 6 的时候(体术)非常强了。《RE:2》系统上来说应该是一个 TPS 和恐怖生存的结合。4、5、6 比较注重在动作射击上,体术也是在建立在这个系统框架之下的。刚才也说了这次还是比较着重在「恐怖生存」这个体验上, 想要尽量再现原版中那种类似 Metroidvania 的、充满挑战和探索的感觉,所以做了(弱化体术)这个处理。

里昂和克莱尔这个时候也还是菜鸟嘛,也还没有后来那么厉害。

平林:对没错,也有包括系统、叙事、角色塑造等各方面考虑。

我在今年 TGS 试玩的时候,和 G 战斗的时候一度将它打成跪姿,然后就以为可以触发体术冲了上去,结果并不能。

平林:哈哈哈哈,是的。虽然没有了 4、5、6 那样的体术了,但还是有比如被抓住的时候用刀来脱身,或者将手雷塞进怪物嘴里再打爆等等战斗方式。所以虽然没有体术,但是并不是说一定要从很远的地方攻击敌人才行。当然肯定是不推荐故意去靠近敌人的,和老生化一样,游戏鼓励尽可能的避免消耗和战斗,击败敌人也不会掉落任何补给。

您刚才提到了 Metroidvania,其实我也一直觉得传统的生化危机在关卡构成上很像 Metroidvania 类的游戏。所以《RE:2》也将是这样的感觉喽?

平林:是的是的,Metroidvania 式的探索和资源管理等等,像我刚才说的,重制版也是想再现这种体验的。

所以像 6 代那种武器改造和技能升级系统应该是没有了吧?

平林:技能是没有的。不过系列中很多作品都有的武器自定义系统还是有一些的,比如用原料配制弹药。

类似 3 代的感觉?

平林:对对对,7 代也有这样的系统。还有可以强化枪械的组件等等,结合游戏整体的思路,我们从系列中选择了一些非常具有生化感觉的要素,融合进了玩法当中。

原版中标志性的的第四倖存者和豆腐模式会保留吗?

平林:当然有!而且肯定包含在游戏本体里,不会作为 DLC 单卖的。

太牛逼了!那什么时候能让我们看看是什么样的?

平林:哈哈哈,这个是秘密。不过,反正在发售之前的某一个时间点吧,会拿出来和大家分享的。总之应该不会让大家失望的。

要是没有这个,估计会被说是不完整的重制吧。

平林:没错,真要没有的话恐怕会被这么说的。我们也深知不做这个的话会非常不妙的。(笑)

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豆腐幸存者模式

虽然原版的 2 代里没有,但是4代以来的佣兵模式都非常受欢迎,《RE:2》里会有吗?

平林:暂时还没有这个计划。不过我们也确实多次被问到是否有更多游戏模式这个问题,总之首先我们还是想先把刚才提到的第四幸存者和豆腐模式全力地做好,在这之后,我们也会结合玩家的愿望,考虑后续的内容追加,遗憾的是目前还无法承诺什么。

上田先生为原版制作的音乐非常让玩家印象深刻,重制版在音乐方面是怎样的?

平林:这次的音乐音效团队,有当年和上田一起制作原版《生化危机 2》音乐的内田的加盟,原版中那些玩家非常印象深刻的音乐肯定是会在重制版中得以重现的,不过结合游戏的整体设计会有所调整,也会有新制作的音乐。当然对于非常喜欢原作,无论如何想要体验原汁原味的原版 BGM 的玩家,我们也准备了可以替换为经典 BGM 的付费 DLC。

原来是在打这种主意吗?(笑)我买就是了。

平林:哈哈哈,谢谢。怎么说呢,为了表达恐怖的气氛,有的时候没有 BGM 也是非常必要的。同时游戏里也有很多演出,会带来一些气氛上的变化,所以肯定相比较于原版的某些地方就一定会有某个音乐的方式会有些不同。不过有一个和原版一样的地方就是安全屋,大家一定会感到特别怀念的。

5 代的追加内容「LOST IN NIGHTMARES」中,可以选择老生化的固定视角的游戏方式,这一次是否也有类似的可以稍稍体验一下旧世代生化危机感觉得地方呢?

平林:测试的时候,我们确实尝试过这一想法。总得来说,这部分目前还很不成熟,不是能很好的提供给玩家的状态,所以很遗憾这一次可能没法提供类似的内容。

7 代在老型号的本世代主机上可保持在 1080p/60fps 状态下稳定运行,这一次同样使用了 RE 引擎,在性能方面是怎样的呢?

平林:《RE:2》在 PS4 Pro/XboxOneX 上基本可以全程在 60fps 状态下稳定运行,老型号主机的话应该也可以达到 45 帧左右的。

那可以说还是相当厉害了,所以相比 7 代,RE 引擎本身是否也有些进化呢?

平林:虽然确实没有说引擎本身又显著的提升了很多,但是还是实现了一些新的功能的,比如这一次比相比 7 代,有了更逼真的环境音效,玩家可以通过声音感受到房间里的丧尸或者其他敌人处在自己的什么方位。

如今拥有独自研发的游戏引擎的公司并不是特别多了,特别是在日本厂商中尤其如此。

平林:确实是这样的,我们认为游戏是一个要一直使用最前沿技术的行业,如果不能一直拿出新的东西,跟上技术发展的步伐,是很难做出理想的作品的。CAPCOM 非常重视游戏引擎技术,我自己也认为这常重要,同时也觉得 CAPCOM 作为游戏公司来说(重视技术研发)这也是很好的事情。

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RE 引擎

非常荣幸和您聊了这么多,最后还有什么想和机核的网友和中国玩家说的吗?

平林:最新的中文配音版预告你看了吗?

看了。

平林:感觉怎么样?

有一种别样的乐趣。而且大家都说声音很熟悉,因为几位配音演员都是中国玩家很熟悉的。

平林:是是是,我也听说了几位都是在中国很活跃的配音演员。

为什么这次想要制作中文配音呢?

平林: 比如看好莱坞电影的时候,很多人比较喜欢英文原音搭配字幕,不过也有些人喜欢看配音的版本,可能这样可以把注意力更多的放在画面上。喜欢各种方式的人都有,所以这次我们就想尽可能的多提供一种选择。游戏内还是同时包含英文和日本配音可供选择的,并不是说我们想要买了港版游戏的玩家就一定要使用中文配音,大家可以根据自己的喜好来选择。

制作中文配音这个决定,是有什么市场数据作为依据吗?

平林:实话实说,没有!但我们一直以来都知道在华语地区有很多喜欢生化系列的粉丝,什么事情总要尝试一次之后,才会得到相应的反馈。因此这次竹内前辈(竹内润)就说那做一个试试呗。所以其实我们也挺忐忑的,不知道中国的玩家们是不是喜欢,我们也会仔细的观察有关的反馈,如果玩家们的反响很好,我们会考虑在更多的游戏中加入中文配音。不过想要提醒大家的是,中文的配音是只在《RE:2》的主机平台的亚洲版中才会有的,希望可以通过机核也向中国玩家提醒一下,一定要注意这一点。

好的,再次感谢您接受我们的采访,我已经等不及要玩这个游戏了!

平林:谢谢!

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正在帮我们签海报的平林制作人,旁边是刚签完的我的《生化危机 6》

最后受平林先生的委托再嘱咐大家一句:主机平台亚洲版的《RE:2》提供英、日、韩、简体中文和繁体中文五种文本以及英、日、中三种语音可供选择,且只有亚洲版包含中文字幕和语音。


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