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拿下欧亚大陆版图,出海黑马《苏丹的游戏》背后的故事

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发表于 2018-12-11 10:09:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/三唐

导语:《苏丹的游戏》发行负责人首次公开分享。

根据此前报道,梦加网络旗下的《苏丹的游戏》(Game of Sultans)自今年7月中旬上线以来,便迅速拿下俄罗斯、土耳其两大横跨欧亚大陆市场。

目前这款游戏保持在土耳其iOS&GP游戏畅销榜排名TOP1,俄罗斯iOS&GP游戏畅销榜TOP3位置

通过最新iOS数据排名显示,这款以奥斯曼帝国历史为背景的宫廷养成游戏, 8月初开始在美国地区进行推广,如今一直在iOS游戏畅销榜100名上下浮动,Google Play排名60左右,在欧洲地区也取得了不错的表现。

在12月6日由广告变现平台UPLTV联合罗斯基举行的“游戏出海与变现”主题沙龙上,梦加网络发行总监杨金喜发表了《进击俄罗斯、土耳其市场》主题演讲,同时还讲述了梦加网络发展历程,这也是梦加网络首度公开发表分享。

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《苏丹的游戏》(海外英文名:Game of Sultans)

以下为笔者整理的演讲内容:

大家好,我是梦加网络的发行负责人杨金喜。当初我们会去做这两个市场(俄罗斯、土耳其)一方面是公司战略考虑,另一方面也是形势所逼。我们一直是一家以研发为主的公司,之前产品基本上都是找发行商代理合作。我们与国内很多知名的出海发行商合作过,像欧美市场、日韩、东南亚等地区我们之前都有相应合作的发行商。最后发现没有专门做俄罗斯、土耳其市场游戏的发行商,没办法我们就只好在2015年自己组建发行团队,自己进行尝试。

我们的发行团队组建初期,只有一个不太懂游戏的俄罗斯人,还有一个没接触过市场投放的小姑娘,再加上我,三个人就这么组建了最早的发行团队。但是非常幸运的是,我们最终在这两个市场也取得了一点成绩。

公司的做事理念是做全球化、精品化产品,第一款产品研发加调试用了五年,投入接近3000万人民币,但是因为商业化没有做好,所以收入远远不及预期

梦加网络成立于2011年,成立之初我们便立下了“精品化、全球化”的做事理念。因此我们最初招人的时候,要求也会比较高,能招外国人就尽量招外国人,招不了外国人就招懂英语的人,至少用英语交流听说读写没有问题的。但在国内招英语非常流利还要会做游戏的人,实在是非常困难。所以最后只要能力没有问题,要求就降为你只要会写英文名的就可以了。但也正是因为公司前期在招人方面的高要求,才让公司一直保持着做全球化的思维和做事方式。

我们每个产品在立项的时候定位都是做全球市场,而不是单独做某个区域。公司成立之后主要做了几款产品:《蒸汽之城》、《盗梦英雄》、《碰撞全明星》、《苏丹的游戏》(Game of Sultans)。

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我们第一款产品《蒸汽之城》是公司成立之前,也就是2009年的时候开始研发,它是一款魔幻MMORPG类型的3D网页游戏,蒸汽朋克风格。这款产品在2014年正式上线,期间总共研发了五年时间,前后投入了接近3000万人民币。当时2D页游都还没真正流行起来,所以3D页游可谓是非常的超前,也正是因为太超前了,加上商业化的不成熟,导致营收大大不及预期

虽然这款游戏没有做好,但是通过这几年的研发经历,让我们在技术、美术方面也获得了很好的积累沉淀。

2014年4月份我们开始立项做第二款游戏,3D卡牌游戏《盗梦英雄》,到正式上线我们只花了五个月的时间,所以说没有《蒸汽之城》,也就没有后面的《盗梦英雄》。

《盗梦英雄》最高月流水在3000万~4000万之间,海外部分地区由中清龙图代理,游戏曾达到了海外部分市场畅销榜第三的好成绩,而由我们自己团队发行的俄罗斯市场也达到了畅销榜前10

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我们还有研发一款休闲竞技游戏《碰撞全明星》,也是国内第一批上Facebook小游戏平台的产品,也得到了Facebook官方的推荐,高峰期每天新增在20万左右,第一个月大概获得500万用户。国内也获得了微信小游戏平台推荐,高峰期每日新增在15万左右。不过说实话,虽然用户量很大,但是这款游戏的变现能力非常有限,主要还是靠广告变现为主

第四款游戏也就是目前正在主推的SLG游戏《苏丹的游戏》(Game of Sultans),这款游戏是我们与点触倾力合作的产品,我们负责本地化、美术,他们负责技术和策划,两个公司各自发挥长处共同打造。

目前《苏丹的游戏》在土耳其市场稳定游戏畅销双榜第一,俄罗斯双平台游戏畅销前三的好成绩,后续公司也会重点在俄罗斯市场进行推广,有很大的机会能突破俄罗斯市场现有游戏收入的天花板。这款游戏我们平均高峰期每天新增有20万,月注册达到600万

俄罗斯TOP3游戏月流水200-300万美元,土耳其为120-160万美元

俄罗斯、土耳其都是横跨欧亚大陆的市场。意味着这个市场的用户既可以接受一些国产游戏的设计,同时也接受欧美游戏的玩法,基本上用户习惯和偏好还是有比较高的相似度。所以说一旦你的产品在这两个市场得到验证,那么也有很大的机会可以推向欧美市场。

2017年俄罗斯游戏市场总值在15亿美元左右,是世界第十一大市场。土耳其游戏市场份额为8亿美元,位列世界第18大市场。前段时间大家也知道,土耳其汇率掉了一半,可能今年的规模会受到一定的影响。

收入规模方面,目前在俄罗斯市场排名TOP3的游戏月流水大约可以达到200万~300万美元,土耳其市场TOP3排名的游戏市场流水为120万~160万美元。

据Newzoo数据显示,2017年俄罗斯游戏用户为7100万,而土耳其游戏用户3080万,并且每年还在保持高速增长。

在俄罗斯地区,2017年安卓用户占比70%,iOS用户占比30%,排名前三名的手机品牌为三星、苹果以及华为,而中国手机品牌小米,2018年也在俄罗斯迅速崛起。

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最近几年俄罗斯市场的增长情况也非常良好,据Newzoo数据显示,俄罗斯2014年手机游戏市场规模大概在3.2亿美元,2015年在3.8亿美元,2016年为5.2亿美元,最近两年以来都保持超过30%以上的增长,今年应该可以达到8亿~9亿美元的市场规模。

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通过我们自己的两款游戏也可以比较直观的感受到市场的增长。比如按照《盗梦英雄》之前的收入可以进入到俄罗斯畅销前10名,但是到了《苏丹的游戏》这个时期,原本那个收入已经连前20名都进不了。

另外值得注意的是,只要产品能在俄罗斯、土耳其市场进入前20,背靠的则是欧美地区的超级市场,有非常大的市场机会。我们当时是想将《苏丹的游戏》主推向这两个市场,但是最终发现美国地区的用户也非常喜欢这款游戏,目前美国地区排名也在Google Play畅销第60左右,iOS畅销100左右。而在德国、法国等欧洲国家,《苏丹的游戏》同样也取得了不错的成绩。

按照最初的想法,这款游戏的历史背景是奥斯曼帝国,原本以为在中东地区比较受欢迎,结果上线之后反而没有预期的好,也远不如欧美地区的表现。

土耳其、俄罗斯市场的四大机遇

从市场机遇来说,首先这两大市场的用户量非常大。只要迎合这两个市场的喜好,每天可以做到破10万的新增用户

其次是长期留存非常好。我们发了好几款产品在俄罗斯市场,会发现它次留会比一般市场高5%~10%,月留存来说可以比其它市场高1%~3%左右。同时付费用户的忠诚度非常高,他们可能2、3年都会在玩同一款游戏。

第三个特点是玩家热情非常高。比如在国内举办活动,我们可能会需要给玩家充值卡、话费卡等。但是如果你在这两个市场举办活动,不管你有没有提供这些东西,他们都不太在意。只要你举办活动,他们都会非常热情的参与进来。当然如果你给一些小福利,那热情就更高涨了,而且还有助于玩家间的口碑传播。

最后一点是市场自然量高。在这些市场一个用户的价格会高一点,但是往往一个用户都可以带好几个用户进来。比如说我们导量3万左右用户,它的自然量很可能也会超过这个数。在这两个市场,自然用户最高占比甚至可以达到70%,大部分时间也会保持在30%以上

土耳其、俄罗斯市场的五大挑战

在这两个市场,我们面临的挑战大概有五个方面,分别为:本地化、适配复杂、付费偏弱、黑客、退款。

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第一个是游戏本地化

以《盗梦英雄》和《苏丹的游戏》进行对比,我们做《盗梦英雄》的时候只是做了翻译,而做《苏丹的游戏》时,除了翻译,配音、世界观等内容都是请当地人来做,包括后期的运营活动都是请当地的人来体验评价,看看是否符合本地用户的偏好,一切都是以当地人的口味为准。

从用户量来看,《苏丹的游戏》在经过贴合市场的本地化之后,用户规模比《盗梦英雄》超过10倍以上。

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第二个是适配复杂问题

游戏的运营内存最好不要超过250M,进入游戏所花费的时间也不要超过10秒,任何敏感权限都不要添加,比如通讯录这种,玩家对这些私密权限非常在意,尤其是欧美用户,每一项都有可能会让你游戏减少5%的用户。

最后一个是谷歌和苹果后台有一个灰度测试功能,这个每次大版本更新,这个功能都应该很好的利用起来。可以提前开放10%或20%的机子适配,可以很快的查出玩家问题,保障每次大更新不会有大的失误,可以最大化的防止用户流失。

第三个是付费偏弱的问题。

想促使这些市场玩家进行付费,首先要让他们感受到官方是在提供良好的服务,优先建立游戏生态,一旦他们开启了付费,那么忠诚度就非常高,留存比较好。

这些地区的中小R玩家比较多,只要完成了付费的破冰,将会在2~3年,甚至3~5年内都持续付费。像我们的《盗梦英雄》运营三年多了,到现在每个月都还有玩家保持付费。

以往偏重度类游戏都很少接入广告进行变现,我们现在也尝试了一段时间,发现其实广告对于游戏用户的留存数据并没有太大影响,同时还能带来一个比较可观的收入,我们现在每个月通过广告变现大概在30~50万美金左右。

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第四个是黑客问题。

这个问题给《盗梦英雄》的运营带来了比较大的阻碍。俄罗斯是有名的黑客聚集的地区,我们的游戏当时一放上去,当天就被破解了。我们技术把他们破解的游戏下载下来,也没发现他们是怎么解密的。

到目前为止,我们每天还接到很多玩家的投诉,他们会问为什么这么多作弊玩家不处理。其实我们并不是不想处理,而是根本不知道他们利用哪个地方作弊的,但是数据就是有问题。

我们建议如果想做客户端游戏,那么最好别做排行榜,想做排行榜也可以,但是不能给排行榜奖励。

第五个是退款问题。

退款问题在土耳其国家非常严重,退款会退到让你怀疑人生,比如100万美元的流水,可能实际到手上就30多万美金,最高可达50%退款率。谷歌上有接口可以监控玩家退款的行为,一旦发现退款,则需要尽快采取措施处理。像我们的游戏之前第一月退款率是5%~10%,第二个月直接飙升到20%。

市场运营两大模块:用户来源和运营维护

市场运营方面,用户来源主要包括三个方面:买量、网红、社交。首先是买量,基本上通过Facebook、Google、VK等都可以买到量。其次是找网红宣传,我们有与第三方合作,也有自己联系的,我们请了5、6个网红,总共播了4个视频,两周时间播放量超过100万,花的钱不到1万美金。

Facebook上面的社交功能也非常重要,Facebook上面有点赞、分享、邀请几个功能,可以多与玩家互动交流,这样他们留下来的机会也比较大。通过分享和邀请,可以为游戏带来不少自然量。

游戏运营方面主要包括四个方面,第一个是游戏客服,可以内嵌客服系统,提供及时的服务。第二是可以找当地客服,非常的便宜,可能2000~3000块钱就可以请一个效率很高的客服,我们之前请了一个玩家当客服,他非常认真,似乎24小时不用睡觉一样,一直在帮我们处理事情。

第三个是游戏管理员,一般也是从玩家里面招聘,培养玩家的代言人,相对于官方,玩家可能更信任他们。请这种管理员基本上不需要付费,只要给他一些游戏的道具就可以了。最后一个是官方的互动,包括游戏内、VK群、粉丝页,举行活动的时候可以找玩家帮忙,他们也会非常乐意。

来源:游戏陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/liKbO6SOvRn27d8Jq87ojQ

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