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制作五年才面世 Gorogoa开发者谈独立开发的挑战

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发表于 2018-12-11 12:01:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
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原作者:Dean Takahashi
译者:Willow Wu

你可以说Gorogoa这款艺术解谜游戏的成品效果是完美的,引用创作者Jason Roberts的话来说是“介于成功和大热门之间”,它耗费了五年多的时间才得以发行。

这是一款非常独具匠心的游戏,感觉就像是和很多精美的手绘图互动。这是Roberts的第一个游戏,没有人教他如何开发,全靠自学。除了声音和音效,游戏的绝大部分内容的都是他负责的,包括所有的手绘图。

Gorogoa于2017年12月在PC、任天堂Switch、安卓和iOS平台发行。虽然游戏流程不算长,但它确实称得上是一个艺术之作,还给人们留下了一个烧脑的结局。

对于从未做过游戏的Roberts来说,Gorogoa的成功无疑是给了他很大鼓励,而且能够保证他经济独立,继续做游戏。但是游戏的销量并没有让他产生成立一个10人游戏工作室的念头。这就意味着Roberts不会放弃追求他自己的艺术理想。

许多开发者在扩大工作室规模、拥有更多资源之后多少都会放弃自己之前亲力亲为的工作方式,在某种意义上说也是牺牲掉自己的个人艺术追求。Roberts认为他的下一个游戏应该会和其他几位开发者一起合作,但同时也会继续坚持自己的创作道路。他参加了今年6月底在巴塞罗那举行的Gamelab大会,发表了一篇关于Gorogoa的演讲,后续我请他做了一次采访。

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整理后的对话记录如下:

GamesBeat:在演讲中,哪个点是你认为很重要、希望大家都能明白的?

Jason Roberts:我讲到了很多关于游戏早期阶段的一些决策,它们让我的生活越来越艰难,游戏设计难度也越来越大。整个开发过程对我来说是举步维艰的,但是这些难题是跟游戏的独创性相关的。如果你的作品经历了一段难以想象的坎坷制作过程,它自然会多一些神奇色彩,令人们惊叹。

GamesBeat:所以你从混乱中得到了收获?

Roberts:是的,没错。关于这些设计方案我讲了很多,还有它们难在哪里。人们可以从谈话中得到他们想要的东西——他们可以接受我的教导,或者听完我做的事然后总结出他们不应该按我的方法来。

GamesBeat:很多事情你必须自己做。游戏基本上都靠你一个人,对吧?

Roberts:其实怎么做都是不容易的。在演讲中我尝试着跟听众分享另一种可能用于Gorogoa的设计方案——它更简单,艺术风格也没有那么特别。但是游戏能加入更多谜题,开发时间也能缩短一些。

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GamesBeat:整个开发过程你必须自学是吗?

Roberts:是的。我应该在游戏开发之前阅读更多关于设计的资料。我当时想着无论如何我都会使用这种艺术风格,因为在我看来这是项目中非常重要的一部分。我喜欢用铅笔画画。手绘画是我对游戏项目的要求之一,这跟游戏本身的玩法设计并没有关系。

GamesBeat:游戏机制的创意非常独特。你在一开始就想出来了吗?

Roberts:是的,这个想法已经有一段时间了。在更早的时候,我甚至有设计出一个游戏,也是用差不多的机制,但是剧情和Gorogoa完全不同。我对这类设计很感兴趣。我喜欢意象,还有就是运用视觉方面的技巧,制造错觉。这个机制就包含了这些东西。

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GamesBeat:你的灵感来源是什么?M.C.埃舍尔是其中之一吗?

Roberts:每次人们要我列出灵感来源时,我总是记不全。但是埃舍尔,是的,绝对是。我要特别提一下艺术家Christopher Manson,我最喜欢他的经典益智解谜书《迷宫》(游戏邦注Maze)。书的每一页都是迷宫的一小个房间,你得探索出哪条才是走出迷宫的最短路径,解决谜题。

还有一群古时候的画家。Gustav Dore和David Roberts在19世纪周游世界,留下了很多素描和油画。另外还有建筑,观察废墟的角度以及各种神秘结构。这些都是设计的灵感来源。

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GamesBeat:你觉得游戏成品怎么样?

Roberts:挺不错的。我猜可以说是介于成功和大热门之间吧?我认为小团队是成功的原因之一。Gorogoa对我来说就是一个成功的游戏。在收益相同情况下,如果这是由10个全职开发人员来做那就不会有今天这样的效果,这是可以肯定的。因此对我来说,保持精简,最多和一两个人一起工作这样是最好的。从各种意义上来说,扩大团队规模、成立工作室确实很让人兴奋,但我觉得那样会限制我的优势发挥。

GamesBeat:我不知道你昨天有没有听Amy Hennig的演讲,关于如何成为一位优秀的创意总监。

Roberts:嗯,有听到一部分炉边谈话。

GamesBeat:她把这件事跟养孩子作比较。你给出一个方向,希望他们能往正确的路走。作为一个创意总监,你可以说“我想要的画风是这样”,但实际操作的是艺术总监和画师们。这就是一种控制权的丧失,即使你是这个大型游戏的“总监”。

Roberts:对于大型游戏来说的确如此,你必须把工作分派给下级。Gorogoa的声音和音效部分就是这样的,我放手让其他人去做。我的合作伙伴有音效师Eduardo Ortiz以及作曲家Joel Corelitz。我尽量不去干涉他们那边的事情。不然的话,他们的创作就会偏离轨道。

GamesBeat:在这个过程中你有学习到什么管理技能吗?

Roberts:我不知道,我并不想成为一个管理者。这就是为什么我更愿意把其他人当成是合作伙伴而不是下属。也许我学到的是合作方面的知识。下个项目我会和更多人一起合作,现在还说不准。我希望我能和一个动画师合作。至少也得有一个音效师,一个作曲家,可能还会有另一个画师。

GamesBeat:Gorogoa真的非常特别,你似乎因为这个游戏得到了不少关注,也遇到了不少人。

Roberts:到处旅行,没错,感觉特别棒。关注是有所增加,但是没有到一个非常吓人的地步。

GamesBeat:关于Annapurna,我们之前有讨论了一下。跟他们的合作是怎样的?

Roberts:感觉特别棒。他们人很好,很耐心,就像是一个小家庭。他们指派了一个人来找我,以类似制作人的身份帮助我,多亏了他们我才能够更加顺畅地组织好游戏的各个部分,完成了整个游戏。他们帮我完善了很多细节。最重要的是,他们跟另一位工程师合作搞定了所有的跨平台移植工作。

GamesBeat:他们主要是出资呢还是派帮手加入你们的开发工作,还是其它什么的?

Roberts:嗯,都有吧。他们为游戏提供了资金,你可以自己去找合作伙伴。但如果你愿意的话,他们也会安排其他人和你一起工作。

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GamesBeat:我想起了微软和《茶杯头》开发团队的合作,开发者们在那时把房子都抵押出去了,或者是通过其它办法寻求资金,好在后来微软提供了合作机会。但如果只是扔给他们一笔钱,《茶杯头》也不会有今天的成绩。

Roberts:大部分的开发预算还是我自己出的。但是其它部分我就无能为力了,比如说营销预算。Annapurna想要在营销以及PR方面投入更多,光凭我一个人是无法办到的。他们有自己的营销策略,有独立的PR公司一起合作。所以我就让他们去处理,大多数事情都是他们直接做决定,因为我实在是没有PR和营销头脑。

GamesBeat:Gorogoa的扩散速度比市面上的很多游戏都快啊。

Roberts:是的,这就是制作不寻常游戏的讨论点之一了。奇特的游戏可能会比优秀的游戏挣得更多口碑。有时候优秀的游戏,甚至是上乘之作,给人的惊喜可能没有那么多。而且这两者的制作复杂程度或许没有什么差别。

GamesBeat:回顾过去,你觉得最让你痛苦的是什么?

Roberts:财务困境。我把所有的钱都花光了。前几年我发行了demo,获得了很多积极的反馈,但是也有另一些人指出了游戏设计、谜题设计的一些问题,有时候我甚至会觉得整个游戏都做错了。我并不确定我到底知不知道要如何把这个demo扩展成一个完整的游戏。这就是我最缺乏信心的时候,大概是2013年。

到最后,我成功解决了大部分问题。游戏中的一些早期内容从2012年开始就没有做过什么大变动,但是它们的呈现效果还是挺好的。在此之前我一直都是秘密地做游戏。

GamesBeat:你有为游戏准备一份精彩的电梯演讲(用极具吸引力的方式简明扼要地介绍产品)吗?

Roberts:其实到现在也没有。这是一个手绘风格的解谜游戏:游戏界面划分为四个方格,每个方格都是一个独立、可交互的场景,你可以通过交换方格、移动、放大、缩小各个场景来探索谜题,就像是一个第一人称冒险游戏。解开谜题的主要方式是通过剥离、重新叠加,将多个场景连接起来,组成新的交互场景。

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GamesBeat:这介绍感觉还不错?

Roberts:但只有当你看到游戏的时候才明白这段话在说什么。我就证明了有的游戏是无法单凭口述来进行推广的。我之前都不知道电梯演说是什么意思,也从没有把Gorogoa当成是一个游戏概念去推广。就是这么做出来了。我也看过其他人,比如评论人员、网友想通过文字来推荐这款游戏,但他们也做不到。我想你只要看个10秒钟的演示视频就明白这个游戏的魅力了。这就是唯一的办法。

GamesBeat:如果你能回到过去,哪些事情你会采取不一样的做法?

Roberts:现在我知道了游戏测试其实用不到那么多画,前几年我画得太多太快了。我也花了些时间来学习验证有效内容的重要性——我做的是一个兼具叙事和解谜元素的游戏,我之前为谜题做了一些跟剧情无关的场景,这是没有意义的,

这是很久之后我才意识到的。到最后我剔除了一大堆没用的场景。我现在变得聪明一些了,会提前考虑跟玩法无关的内容。如果我需要界面中的所有内容、所有场景组成一段剧情,同时也是谜题的一部分,那我只能通过迭代来完成谜题,但我最好确保它与游戏其它部分不会产生矛盾。

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GamesBeat:所以在这五年期间,你花了些时间把事情重做一遍?

Roberts:没错,可能有至少60%的原内容都被我淘汰重做了。

GamesBeat:你似乎跟其他游戏创作者很不一样,他们都选择将美术工作外包出去。而对你来说,画画是最重要的工作,每张图都是你亲手画的。

Roberts:在这个项目的早期概念阶段,我差不多是把这个游戏当作是视觉艺术项目来做。所以画面效果对我来说是很重要的,必须亲自来做。

GamesBeat:所以重点就是美术创作,然后你再去思考如何在此基础上设计玩法?

Roberts:是的。这就是为什么早期的demo主题不明确,缺乏组织性。我画了一堆我想要的图,这对我来说是很有意思的。我创造了一堆意象,但又没有仔细思考要赋予它们什么意义。我有时会沉浸于绘画之中,越画越起劲儿,以至于偏离了做游戏的正确轨道。这种情况时常发生。

游戏邦编译
原译文:https://venturebeat.com/2018/07/05/jason-roberts-interview-creating-gorogoa-required-awkwardness-and-chaos/


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