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开发者访谈:对话《布丁战士》开发者

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发表于 2018-12-17 09:04:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
Q:工作室里的创办人一开始是怎么认识的?

Jerry:Hi各位Tapper大家好!

我是《布丁战士》的倾听者Jerry(真的不认识Tom),就在国庆前一天,墨深工作室开启了《布丁战士》的首次抢鲜试玩版,由于它还处于早期开发中,五官还没长开,难免有些不上相,还请大家多摸摸,一起帮忙把五官塑好。

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Jerry:虽然入行8年,却越来越觉得自己像个新人,站在游戏设计的殿堂中,感觉自己每多探索一步,除了点亮了一点点区域,更多的时候是解锁了更广阔的未知领域,这真叫人既兴奋,又惶恐,兴奋的好奇心和探索欲不断的带给我乐趣,惶恐的是感觉终其一生,也不过是盲人摸象般的摸到一些游戏设计的皮毛。在8年摸象过程中,自己始终没能打破的宿命是,职业生涯的第一款智能手机游戏《口袋商业街》(9.1分,也许有读者中会有人玩过?)竟成了自己始终无法跨越的巅峰(事实是,队友给力,我躺赢…),如若就此高开低走,何时拨云见日,敢问路在何方?路在脚下?我几乎哭笑不得的唱起来了....

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Jerry:墨深工作室目前有包括我在内的四名成员,除了窗外时不时会有几只喵星人相伴,这四个人的相遇,着实是一场说不清的缘分,有人源于坚守,有人源于收留,有人源于偶遇。我们不是业内的研发大牛,甚至更像有些业余的初生牛犊;我们也不是赏析过古今游戏大作的老骨灰,相比谈笑游戏史,创作于当下才是我们的兴趣所在。我们不想重复别人,更不希望重复自己,从8.9分《永不相遇》到9.1分《孤星大冒险》,再到目前9.4分《布丁战士》,我们一直在挑战自己未曾染指的玩法。

Q:你们是怎么决定工作室的名称的?有什么特别的含意吗?

Jerry : 英语里有个词Immersion,意思为“浸入、专心”,这可以看作是我们对自己的期望,而工作室的中文名字也是取自其发音“以墨尔深”,作为中文,也取努力研磨之意。游戏,可以是高品质的流水线商业品,也可以是一个匠心者的风骚手艺活,手艺不到家可以练,没了匠心就没了魂。正如各位tapper在玩游戏时,可以捕捉到一款产品的气质一样,墨深工作室不奢望能表达自己,也不敢说能设计出多优秀的游戏体验,我们只希望可以将自己的有趣想法一点点注入游戏让它有魂,一切用游戏和Tapper对话。


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Q:当初是什么原因让你们决定选择这个题材及游戏类型呢?

Jerry:目前处于早期抢鲜试玩的《布丁战士》,是我们对于该作诸多设想中的一个片段缩影,游戏的诞生源自于我们为它核心玩法设定的着迷。这种着迷源自于以下三点:

1.做一个规则类的可以反复去体验的游戏,比如斗地主之类可一直玩下去
2.达成《孤星大冒险》中没能实现的战斗,如同其他俯视角游戏战斗体验
3.俯视角游戏仍存在着巨大的可扩展空间,比如角色可在世界中各种冒险这里条目没有盲目的跟风,比如“因为当下二次元火爆,所以我们也应该去做二次元”。一方面,我们以为市场大数据只能代表过去,无法指明未来,而更本质的原因是,对我们自己来说,去挑战自己最喜欢的事情,才可以在枯燥的开发(玩游戏和做游戏真的是两件事呐)中注入有趣的灵魂。

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Q:与市场上同类型的游戏相比有什么特别之处吗?

Jerry:如果说理想中的最终的成品与当前市场上什么类型相同么,我们觉得严格地从理想中的最终整体游戏来看讲好像还没有,但目前抢鲜试玩的版本看上去可能有点像《以撒的结合》,即由玩家自己去组合搭配,作为设计者,我们只提供和维护规则。可以理解为,好比是我们提供横竖撇捺的笔划,Tapper们自己去造字,是造一个“水”字,还是造一个“火”字,取决于大家,但如果大家觉得这一撇太长,导致出来的字不好看,我们是要负责修正的。

Jerry:如果说当前的成品是否和市场上所有的类型都不相同,那也是小看了前人的智慧,就在做出Demo玩法的某个时间点,我们忽然发现这和小时候FC上的一款游戏《B计划》如出一辙,讲究玩家自己“捏武器”,只不过,后者在我们看来是实验失败了。什么,你问我们会成功吗?老实讲,游戏没做完,我们真的不清楚,但我们清楚的是,在今天,有诸位Tapper给我们提供脑洞大开的思路建议和热情的找Bug,有了Tapper们的存在,相信我们会走得更远。除了意外发现的B计划,其实最早给我们以武器组合灵感的,还有FC上的《加纳战机》以及《特救密令》,甚至是《三目童子》,在我个人看来,在那个美术与程序难以大有作为的年代,游戏设计,几乎就是一个游戏的全部。关于《布丁战士》玩法,在此我们还要留个悬念,这款看似是战斗的游戏,最终版本会有一个永恒的谜题等着诸位去解决呐!

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Q:在开发过程中有遇到什么困难或有趣的是想跟我们分享吗?

Jerry:不得不说,玩游戏和开发游戏真的是两回事儿(同理于看书与写书,听歌和写歌,看电影和拍电影)。困难主要集中在…..选择太多,很多时候不知道该选哪个,因为很多时候不同的设计方向之间没有对与错,只有自己想做成什么样子,而每个选择可能过后,过后你永远不知道如果当初其他选择是否会在后来的市场反馈更好。

Q:你们怎么在游戏开发间平衡压力及个人生活呢?

Jerry:既然励志要做一个手艺人,就要耐得住寂寞。压力和寂寞是手拉着手走来的,别人做了个山寨成了,你眼红不眼红,别人做了个当下流行的玩法,你眼红不眼红。就我个人而言,将来如果有可能,想写一本书,名字都想好了,《游泳与游戏设计》(致敬另一本书,《禅与摩托车维修》)。游泳和做游戏一样,是一种需要耐得住寂寞的行为,当你在水中时,当你在划水前行看到周围人嗖嗖游过的时候,你能做的是,不要打乱自己的呼吸节奏,坚持每天游泳的行为,几年后,哪怕你天赋惨淡,也能达到相当不俗的水平。现实是,在这个行业里,大多数时间还没轮到拼天赋,相比拼勤奋和坚持,更多存在的是浮躁吧,作为一个普普通通的团队,如若能淡定的坚持几年,其默契程度,最终的研发战斗力也可以是相当不错的。

Jerry:诚然,一线工作者常常会有爱好变成职业的困境,比如,天天做自己的游戏,自己却没什么时间玩游戏了,甚至长时间的频繁加班,也损害了自己的身体。又或者玩自己的游戏百遍千遍,经常会麻木的几乎丧失判断力,这时候需要换换脑子放轻松,来恢复自己。对于没时间玩游戏而言,我以为,玩游戏多的人不一定能设计出好游戏,不玩游戏的人也不一定就做不出好游戏,工夫在诗外。毕竟,当今的游戏早已经不是字面意义上的Game了,它更像是一个提供了交互体验的商品,这些年游戏的品类越来越丰富了,比如Sony平台以情感体验为标杆的《风之旅人》,比如Steam平台上以近乎纯交互和故事叙述为主的《癌症似龙》(That Dragon,Cancer)和《看火人》(Firewatch)

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Q:请告诉我们你们的工作环境及工作条件大概是怎么样呢?

Jerry:窗外风景美如画,室内电钻常相随。因为楼下的底商一直在装修,我们有很长一段时间每天都要在刺耳的电钻中,颤抖的灯管下工作,所以很大概率,我们会在未来设计一个电钻Boss来释放我们的痛苦….

Q:请问你们常于其他游戏开发者交流、联系或参与活动吗?

Jerry:闭门造车是不对的。团队其他成员比较内敛,虽然我自己也是个内向的人,但总要有人站出来承担这件事儿,早期的时候自己也会比较热衷各种活动,慢慢的冷静下来发现,作为开发者,最有力的还是拿出好的产品,就好比是农民伯伯,最有实力的还是丰收时节拿出甘甜可口的水果,这是应了那句大俗话,你若盛开,清风自来。

Q:为什么选择在TapTap上线您的安卓版本呢?

Jerry:团队对TapTap给过一个总结,左边Tap一下,高效沟通,右边Tap一下,即时互动。作为一个喜欢捣鼓新鲜玩法的团队,我们非常兴奋于有TapTap这样大力扶持新鲜创意的游戏平台,这对于同样喜欢去尝试新鲜创意的我们,无疑是高度吻合的,和TapTap的各位同事沟通起来非常舒服,反馈绝对高效,更不必说平台在和用户沟通上也给予了开发者最大的便捷,秒看评论,秒回复用户,有一种即时沟通的爽快感。如果说TapTap是培育新鲜创意的土壤,那么各位Tapper就是天降的雨露,而我们则是埋在土壤中努力破壳而发的种子,我们希望TapTap、Tapper们,和我们,共同打造一个良好的生态环境,在这里,长期保有新鲜有趣的体验,热情洋溢的评论。

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Q:有没有想对TapTap玩家说的话?

Jerry:想对每一位Tapper说,作为开发者,我们尊重、在乎每一位Tapper的意见。作为年龄越来越老的我们来说,没有什么比每天可以听到你们年轻的声音更能让自己保持年轻的心的了,做产品,才能和童心同等重要,小时候有童心没才能,长大了有才能失掉了童心,感谢你们让我们有机会留住自己的童心,也希望我们的手艺在未来某一天能对得起诸位,共勉。

来源:taptap
地址:https://www.taptap.com/topic/1309608

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