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游戏出海,在广告变现上的机遇与“雷区”究竟有哪些?

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发表于 2019-1-25 10:53:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
从2017年至今,广告变现已经成为不少游戏产品的重要收入来源。

从是否采用广告变现的路子,到如何合理利用资源来提高玩家对游戏内广告接受程度?广告变现的问题从研发到发行一直伴随着开发者们。而对于用户需求各异、产品竞争激烈的海外市场,如何打通广告变现的路子,实现游戏收益,更是值得开发者攻克的关键所在。

工欲善其事,必先利其器。在龙虎报与一些游戏出海的从业者交流时,在海外游戏的广告变现领域,不少前辈谈到可以优先考虑Facebook旗下audience network与Google旗下AdMob by Google。在此之下,熟悉其对广告变现的看法与动向,对于游戏出海的各位开发者来说,是少走一些弯路的秘籍。

近期,在Facebook Audience Network官方线上课程中,来自FB Audience Network大中华区变现经理Michelle Xiao以《手把手教你掌握广告变现》为主题,分享了关于2019年游戏广告变现的趋势,更结合Facebook旗下工具,阐述了中、小游戏团队面对广告变现,存在的机遇与“雷区”。以下是龙虎报对分享内容的节选与整理,希望能帮助更多游戏开发者顺利出海。

2019年游戏内广告营收将达69亿美元,超休闲游戏成为增长最快的游戏品类

在以往,游戏主要的营收模式是应用内付费,由于广告技术的发展与广告格式的变化,现阶段广告营收与游戏内购齐头并进,成为游戏主要的两个营收模式。

正是多样的付费设定与选择,令不同高价值用户成为游戏收益的“发动机”。在游戏买量、获取不同的用户进来的时候,这些用户会在游戏中扮演不同的角色,给游戏带来不同的价值。因此,当我们去思考究竟怎样选择游戏的营收模式时,就要考虑到不同用户的价值点,分别提高用户价值。

在2018年的游戏行业中,我们发现超休闲与休闲游戏其实是增长最快的游戏品类。特别是超休闲游戏,在2018年Q3季度中的增长率超过150%。

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2018年度全球游戏下载量统计

根据Facebook官方统计,超休闲游戏在Q3季度有着174%的增长;此外,休闲游戏在Q3季度有21%的增长、中度、策略游戏在Q3季度有26%的增长、博彩游戏则略显平稳,有9%的增长。

因此从数据上看,2018年中无论是下载量还是收入,超休闲游戏正成倍式爆发与增长。

另一方面,根据2017年Facebook提供的美国玩家分析报告显示,2016年美国玩家最喜爱的手游类型是策略游戏,其次为三消、动作、卡牌等游戏。从2017年起,三消游戏取代策略游戏占据首位,这也侧面体现,更为轻度的休闲游戏正在崛起。

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而对于“正在吃透”海外市场的超休闲游戏来说,广告营收开始成为此类游戏的主要营收方式。根据App Store 2018年度休闲游戏收入数据显示,休闲游戏的广告收入比重开始高于内购,且这样的比例正不断升高。

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截至2018年11月,广告营收已占据整体收入的56%
IAA:广告营收
IAP:应用内购

对于中、重度游戏来说,广告营收亦是非常重要的营收模式之一。根据数据显示,现阶段广告变现占据中重度游戏收入的30%左右。也就是说,不论是休闲游戏,还是中、重度游戏,很多厂商选择游戏内购与广告两种营收模式齐头并进。

而根据App Annie数据预测,在2018-2019年将有60%,甚至更多游戏或应用使用应用内广告的模式增加创收,在全球1550亿的移动广告市场分一杯羹。也就是说作为中、小团对游戏开发者,可以选择广告的形式在广大的移动广告市场中获得收益。

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图片来源:App Annie

此外,我们也找到相关专业机构,帮助预测在2019年,游戏内的广告营收的市场盘子有多大。数据显示,在近5年内,游戏内广告营收的增速达到了97%,以此推断,到达2019年全球游戏内广告的收入将会达到69亿美元。因此,还没有做游戏内的广告的开发者们,可以开始考虑这个机会了。

73%的游戏玩家接受手游广告变现,广告变现为游戏企业带来稳定收入来源

那么为什么从2017年起,广告创收模式才逐渐兴起呢?在分析后,我们认为原因有三点。

第一,在过去的近两年,游戏用户获取的成本越来越贵。

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2016-2018年海外主流游戏市场中CPM增长幅度

根据Facebook最新数据,在过去的2016年-2018年,主流的海外游戏市场中,美国、英国、德国、法国、巴西、印度等地的CPM(每千人成本)在不断上涨。而通过广告的营收模式,正是将手中这些用户变现的一个机会。

第二,付费玩家占据游戏用户的少数。

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图片来源:AppsFlyer

根据AppsFlyer数据显示,不论休闲游戏还是中重度游戏、博彩游戏,付费用户的比例都是非常低的。在发达国家,付费用户比例还能达到3%-5%左右,但对于发展中国家,付费用户仅占1%-1.5%。那么回到刚刚的问题,当我们耗费了大量资源来购买用户,那么除了少量的真付费用户外,怎样利用95%-98%的用户进行变现,是大家需要思考的问题。

这也恰好验证了上述中“不论是轻度游戏,还是中、重度游戏,采用应用内购+广告的混合商业模式才能让用户的价值最大化。”

第三,广告收入可以成为游戏企业重要且稳定的收入来源。

目前,广告收入不再仅占游戏企业收入的一小部分,也不再被人们所忽略。我们可以做一道计算题,假如我们的游戏每天有1万日活,如果在千万用户的国家,对于奖励式视频的eCPM(每一千次展示可以获得的广告收入)可以达到20-60美金的水平。倘若我们取30美金为标准,每个正常的用户每日可看3个奖励式视频,那么在每日1万日活的前提下,我们可以通过广告每日赚取900美金,是一项不小的收入来源。

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然后,我们可以利用广告投放预算,把广告收入再投放到每日广告投放中去。这样的话,通过用户的增长与累积,我们可以获得更高收入。所以说,广告收入更是中小游戏团队不能错过、能带来稳定收入来源的机会。

那么,为什么游戏内广告收益如此不菲,还是有很多团队没有选取这种方式?究竟是什么因素阻挡游戏广告收入带来的机会?

在调查后我们发现,实际上很多游戏开发者误以为玩家讨厌广告。但根据Facebook在2017年与2CV Mobile Games Research横跨五国、对超过5000名玩家的量化调查显示,73%的游戏玩家能够接受手游通过广告变现的模式。

此外,一些研发同学会认为广告会影响用户的留存与内购收入。但其实,广告亦有好坏之分,好的广告机制是不会影响游戏留存,甚至会增加游戏留存。而那些干扰性强,也就是说玩游戏时弹出或不小心点到的广告,则是玩家最讨厌的,将会大幅影响留存。

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选择游戏内购广告时应注意的细节

因此,如果大家能避开干扰游戏的“雷”,与合适的广告商合作、确保广告定位、种类、熟悉度与游戏用户吻合,其实玩家并不会反感广告存在于游戏当中。

第三,有些人认为广告对游戏本身并没有什么帮助,但其实不然。调查发现,有86%的游戏开发者认为奖励式视频广告并没有影响内购,反而会提高付费率。那么,为什么放置广告之后反而内购会增加?

原因之一是,部分非付费的玩家还没有对购买某个游戏道具或皮肤产生成就感与爽快感,当奖励式视频广告让玩家提前对付费内容尝试后,反而会让部分玩家有更加强烈的意向进行游戏内购。同时数据显示,投放展示视频广告的游戏产品获得App Store五分评价的几率要比投放其他格式广告的游戏更多。

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对于休闲、中度、重度游戏来说,投放奖励视频广告的游戏要比投放受众选择性较低的广告游戏,五星评分多10%-15%

来源:游戏龙虎豹
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/OqNBrCOnY72ox3YdbpiooA

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