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原作者:Christian Fonnesbech
译者:Willow Wu
如果我们这些游戏开发者想要自己的事业获得长远发展,我们就别只把自己的作品设定成独立的艺术物品,而是系列。
作为一个游戏公司负责人兼咨询人,我完成的项目已经超过50个了。我很清楚大多开发者都渴望做一个完全独立的超级成功产品,愿意为它倾尽所有,然后再继续做一个风格迥然的项目。这种想法都非常糟糕。
开发一个独立式游戏要承担非常大的风险,投资者和发行人都明白这一点。
为什么有风险?
独立式游戏的成功机会只有一次。所有参与其中的人——投资者、员工、发行人甚至还有玩家——他们到最后落得两手空空的可能性非常高。如果你请求某人为一个独立式游戏投入时间、金钱或者关注,其实这不叫投资,这叫赌博。
所以,另有他法?做一个可以让你持续扩展、优化的产品,用户数量以及忠诚程度能够随着时间而逐渐提升,除此之外你的专业技能也能随着内容的发布次数更加精湛。当然,你的独立式游戏有成功的机会,但如果你所打造的游戏世界、角色、玩法能够以游戏、季节内容或者其它定时活动为基础逐步拓展、丰富起来,成功的机会相对会高很多。
与其把项目定死成一个独立式游戏,在初期的时候它就应该是一个潜在的系列内容游戏——拥有一个可扩展的宇宙,可能会发展成好几个不同的项目,甚至是进入其它媒体领域。
一旦你这么思考,你的项目推广介绍也开始变了:你可以向投资者表示“这是学习过程的第一步”而不是“这就是瞎射飞镖”。
有什么好处?
很多。讲几个比较吸引人的:
首先,你的粉丝数量会逐渐增长,品牌认知度也会逐渐提升。即使游戏刚发行时没有得到热烈的反响,但首批玩家已经了解了你的创作,也就是游戏宇宙、角色以及玩法,其他人后续也会通过各种途径接触到你的产品。就算是很不起眼的成功也不一定是失败:因为滩头堡已经建立,可以通过同一系列的新项目继续扩建。
第二,在日后的发行中你能累积到更多更宝贵的经验和知识,为下一次打下更好的基础。为什么即使是经验丰富的团队也不能保证一款原创游戏会轰动市场?因为每个新游戏从本质上讲就是一个细分市场产品——你需要花时间去了解用户的具体需求,最终成为这一领域的领导者。如果你做的是同系列的产品(无论规模有多小),那么后续的发行将直接受益于之前的经验教训。而每次你开始一个全新类型的游戏,创造一个全新的宇宙,之前的经验教训你几乎都用不上。
第三,你在市场上的影响力更持久。你的系列产品终于爆红,这时进一步、持续提高市场占有率的准备条件都已具备。因为你已经创作出了宇宙背景以及其它内容,你可以在此基础上继续开发其它项目。或者你可以选择外包出去,自己开始研究新系列。
总而言之,你不用再从零开始——每次你制作同系列的游戏,成为热门产品的概率也在逐渐提升。
会有什么样的结果?
我们可能也会遇到这样的情况:有些玩家不喜欢同系列的内容,他们想要全新的东西,每次都是。为他们做游戏当然没有错——但是要记住他们只是市场中的一小部分群体。遗憾的是,有很多开发者扎堆在那一小块地方,这就是为什么我们经常会收到朋友和同行人士的求助。主流市场,也就是多数人还是想确保他们的投资能得到回报。
然而,投资者喜欢系列产品——他们会因此抬高你公司的价值。你会成为一个专业人士,拥有一个长期策略。更妙的是,成功的潜在机会变得更大了,而这种潜在成功的潜在规模也在成倍增长。你的公司甚至会成为最值得投资的对象之一。可靠的发展策略能够吸引更多投资者、媒体公司甚至是优秀人才。这样的好资源不是那么容易就得到的。
最终,它还可以带来跨媒体推广机会、拍摄大电影等等。是的,这是一条很长很长的路,但是投资者们已经思量过了,毋庸置疑。
当然,有可能成发展成系列游戏并不能保证你的游戏质量过硬,可以继续做其它衍生项目。你还是得先把这个游戏做好,证明有人对你的游戏有兴趣。设法吸引人们的关注,将游戏传播出去。但是,如果你在第一个游戏发行之后才来想系列内容就太晚了。
发展系列游戏需要所需的条件?
需要很多东西,但是先从IP开始,说起来也不复杂:
1.游戏角色有趣&有特色
2.构建一个可以发展多个故事线的游戏宇宙
3.有识别度的画风
4.游戏的整体感觉要不一样,但又不能太过与众不同
让我们来一个个详解:
1.游戏角色有趣&有特色
超级马里奥、铲子骑士、蜘蛛侠、《神秘海域》主人公Nathan Drake,还有《黑暗之魂》海报上那个戴着头盔的角色。这些都是游戏中的角色——有辨识度、趣味十足、令人难忘。你能想象你的角色被印在T恤上吗?那样看起来会很酷吗?如果你的回答是否定的,那就从头再来吧。
2.构建一个可以发展多个故事线的游戏宇宙
听起来很复杂,但是实际并不一定。把你的游戏世界想成是一个舞台,想象有越来越多的游戏、剧情上演。不太可能?重新设计去。
3.有识别度的画风
你得在市场中鹤立鸡群,不然的话谁都不会注意到你。不要做平庸的中世纪骑士模拟器!不要做一个扔进二战游戏堆就找不出来的二战题材游戏!你需要不一样的东西——如果你做对了(如果有一两个难忘的角色),那么游戏就可以受到法律的保护,你的IP就有了。你的游戏感觉跟其它有些像?重新设计去。
4.不一样,但又不能太过与众不同
但是你得谨慎一点,如果太显眼,主流用户可能会觉得这个游戏很奇葩,他们一般不会买这样的游戏。所以内容要有趣,不要怪异。
当然,如果你的人生目标是当一个艺术家,那上面说的都不适用于你了。艺术家们的首要目标是表达自己——但是不要指望靠这个谋生。
游戏邦编译
原译文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-01-14-franchises-are-the-endgame-opinion
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