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Nexon被抛弃的背后,是韩国游戏业的冰火两重天

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发表于 2019-2-2 10:17:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为全球知名的游戏公司、韩国电子游戏三巨头之一,Nexon如今面临着被创始人抛弃的局面。

文/wayway

根据《韩国经济日报》前几日的消息,Nexon的创始人金正洙将会出售其在东京交易所上市的所有Nexon股份,这部分占比高达98.46%的股权由金正洙夫妻二人共同持有,总价值10万亿韩元,折算将近89亿美元。如果交易达成,这将成为韩国历史上规模最大的股权交易案。一时间,Nexon的未来以及卖主都将成为所有人关注的焦点。

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在消息传出的第二天,虽然Nexon表面上对外宣称“还在了解情况”,但金正洙却主动以书面的形式对外表态,称自己想要投入到新的挑战中去,想“让Nexon变得更有竞争力”。他还表示会兑现之前的承诺,包括其子女不继承管理权以及捐出1000亿韩元来回报社会。

至此,Nexon的易手实际上已经坐实,业内也基本接受了这个事实。由于Nexon的股权价值过于巨大,很难在韩国本地找到一个合适的下家。所以无论是韩国还是全球各地的媒体都认为金正洙的交易对象将会是外国的巨头,腾讯、EA等一些和Nexon有千丝万缕联系的巨头都被视为Nexon的假象接盘手。

不过,比起谁会接手Nexon这种高层次的商业机密,对于普通的玩家来说还有一些更让他们感到迷惑的问题:为什么金正洙要卖了Nexon,Nexon这些年经历了什么?即将失去行业巨头的韩国游戏产业又该如何面对?

在回答这些问题之前,我们可能需要简单的回顾下Nexon的崛起以及金正洙创业史。

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Nexon创始人金正洙

金正洙和Nexon

其实对于很多国内玩家来说,Nexon真的算是一个非常熟悉的名字。作为最早一批在中国网络游戏启蒙时代就进军大陆市场的“韩流”之一,Nexon旗下的游戏在国内有着不小的影响力:《泡泡堂》《冒险岛》《跑跑卡丁车》《地下城与勇士》《CS Online》《洛奇》《洛奇英雄传》等等,对于很多网游爱好者来说这些游戏都是满满的回忆和情感。

而从一个游戏厂商的角度来看,Nexon和很多善于制作“泡菜”、制作换皮MMORPG游戏的传统韩国网游公司比起来,又显得有些独立独行。从最早进入中国、也是最早为Nexon建下不俗业绩的《泡泡堂》开始,到之后的《冒险岛》《跑跑卡丁车》《地下城与勇士》等一系列游戏,Nexon没有走韩国游戏厂商最熟悉的MMORPG“泡菜”路线,而是更注重游戏玩法的多样性,更为关注轻度、休闲领域。Nexon会采用这样比较“任天堂”式的游戏制作发展理念,自然和创始人金正洙离不开关系。

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严格来说,金正洙是含着银勺出生的。1968年出生的他,父亲是一名律师,母亲则是毕业于韩国最好的大学---首尔国立大学的钢琴演奏艺术家,日后首尔国立大学也成为了金正洙的母校。在优越良好的环境下成长起来的金正洙所能接触到的新鲜事物远超普通的同龄人, 80年代个人电脑还是稀罕物的时候,金正洙就拥有了自己的个人电脑。对高科技事物的好奇心得到满足的同时,也使得金正洙从小就立志成为一名电脑工程师。

当日后金正洙进入首尔国立大学进修计算机技术时,身边同样藏龙卧虎,不少与他同样有背景和才华、同样对电脑技术和电子游戏感兴趣的年轻人,日后对韩国互联网行业产生了巨大的影响:NCsoft的创始人金泽辰;《天堂》缔造者、韩国网游之父宋在京;“韩国百度”Naver的创始人李海珍;“韩国QQ”Kakao的创始人金凡秀等等,都是那时期首尔国立大学的学生。

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《天堂》《上古世纪》缔造者宋在京

俗话说“时势造英雄”。自身条件良好,又赶上互联网新时代的来临,再加上韩国1998年为了重振经济而制定的“文化立国”方针所赐,由金正洙和宋在京共同创立于1994年的Nexon有着得天独厚的发展基础。不过基础归基础,创业路上九九八十一难,每一个劫难处理不当都足以让新开业的公司关张大吉。

在Nexon于2011年上市之前,创始人金正洙必然是Nexon绝对说一不二的一把手。而他也凭借自己对游戏产品独到的眼光做出了许多让Nexon起死回生、突破重围的决策。首先就是在公司初期多款MMORPG作品表现一般、始终被笼罩在《天堂》阴影下的时候,金正洙没有选择继续带领Nexon一条路走到黑,尝试不同的游戏类型和细分领域最终让Nexon真正的崭露头角,休闲游戏《泡泡堂》《跑跑卡丁车》让Nexon在休闲轻度游戏领域获益匪浅。多年之后,当一众韩国泡菜网游被《魔兽世界》碾的粉碎之时,拥有《泡泡堂》和《跑跑卡丁车》的Nexon却始终能稳坐钓鱼台。

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Nexon也是最早一批在游戏道具收费领域有所“领悟”的公司

之后在2004年,金正洙又在Nexon未上市的情况下动用自身几乎全部的家底,收购了之后长期为公司持续盈利的《冒险岛》来作为公司的招牌产品。事后证明这是一步生死棋,如果《冒险岛》表现不佳,当时因为资金问题而内忧外患的Nexon将不复存在。

也许是从小良好环境下培养的优秀审美能力,金正洙挑游戏的眼光十分“毒辣”。07年在看到《地下城与勇士》游戏素质和前景之后,不惜借钱贷款又一次抵上全部身家,抢在腾讯之前收购了《地下城与勇士》的开发商Neople。不用说,这同样也是一步直接关系到Nexon存亡的豪赌,而金正洙又为Nexon赢得了一次绝对的胜利。

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无论DNF在中国赚了多少,都要分Nexon一杯羹

一直到今天,《冒险岛》和《地下城与勇士》这两款分别十五岁和十年岁的高龄游戏,依然能够在Nexon的财报中扮演重要角色。躺着数钱,莫过于此。要不是在收购Riot Games时Nexon终于吃了未上市现金流不足的亏,《英雄联盟》这样重磅的吸金利器也差点就姓金了。

根据一些零星的媒体信息来看,金正洙本人的性格较为低调、沉稳,通常不喜欢曝露在媒体的聚光灯之下。但是对于如今Nexon这样无论是在韩国本地还是全球都极具影响力的企业来说,金正洙始终都是毫无疑问的英雄。而正是在这样的背景下,金正洙出售Nexon的原因也就愈发的让人好奇。

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眼光毒辣的金正洙

买卖

如果你想要抛售一个公司的股票,那多半是因为这个公司正在走下坡路,收益有所缩水。但是金正洙出售Nexon明显不是出于这个原因。根据Nexon2018年二、三两个季度的财报来看,公司的整体营收均比去年同期都有增长,算的上是呈现了增收增益的状态。这其中,《地下城与勇士》《冒险岛》在中国和韩国两地持续的为Nexon输血,贡献不下;而像《OVERHIT》《黑暗崛起》《冒险岛M》等一些流行手游产品在日本、欧美等地区的良好表现也使得Nexon的收入增长十分强势。

那么既然公司还能稳定的盈利,那金正洙为什么还要卖掉Nexon?

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Nexon如今的产品线

对此韩国媒体捕捉到了一些蛛丝马迹,根据韩媒的消息源称,金正洙想要卖掉Nexon的原因是他已经“厌倦了社会和国家政策对游戏产业的负面影响,也厌倦了针对他个人的无休止的司法指控”。

虽然不能确定真伪,但这个说法之所以能传播开来很大程度上是因为所言非虚。作为韩国游戏巨头Nexon的创始人、前任董事长、最大股东,金正洙在过去的十几年中被起诉了30多次。这些指控包括不限于:挪用公司资金、渎职、不正当投资、信息泄露等等,虽然这些指控大多都没有成立,但是能看得出平时低调的金正洙还真不是个省事儿的主。

而关于金正洙最严重的一次指控发生在2016年,他被指控贿赂一位韩国高级检察官。这名检察官在2005年从金正洙那里得到了Nexon大约价值4.25亿韩元的非上市股票,并在Nexon于日后在日本上市后,通过这些股份获利高达120亿韩元(大约7千万人民币)。

这项指控不但导致该检察官被韩国司法部解职并起诉,也导致Nexon在当时一度陷入贿赂丑闻,声誉严重受损,最终金正洙不得不辞去了Nexon董事长的职务。而这场贿赂官司一打就是差不多两年,一直到18年5月,金正洙才被韩国首尔最高法院宣判无罪。要说金正洙这些年来“官司缠身,身心疲惫”,似乎也不为过。

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而流言中所谓的“政策风波”也不是空穴来风。早在2011年,受到“游戏上瘾”的社会风向和“孩子沉迷游戏”等突发新闻事件的影响,韩国就已经落实了严苛的监管法规:严格禁止16岁以下青少年在零点到凌晨六点之间玩网络游戏。虽然表面看起来这只是禁止青少年熬夜打游戏,但这个法规的颁布一度让韩国吹起一阵“电子海洛因”的社会风气,对许多游戏厂商来说,无异于一盆冷水。

更有趣的是,这一法规只针对PC网络游戏,手游和主机游戏并不受影响,所以像Nexon这样传统的PC端游大厂成了最直接的受害者。据统计,从2011年该法规颁布以来,韩国国内的PC端游市场已经从11年的6.2万亿韩元缩水到了16年的4.6万亿韩元。一些游戏厂商以此为由频频向政府抗议要求取消这一法规,称这个反沉迷法规违反了宪法的根本宗旨,也侵犯了年轻人“追求快乐的权力”。

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韩国的防沉迷法案也被称为“灰姑娘法案”

而在其它方面,韩国多变的政策环境也让游戏厂商怨声载道:“萨德导弹”引发的中韩外交危机直接导致中国这个曾经最大的韩国游戏倾销地彻底凉凉;去年实施的52小时周工作制强制规定了员工的工作时间,让加班是家长便饭的游戏制作行业一脸无奈,只能不断加长产品的制作周期,在增长游戏开发成本的同时,也打乱了许多公司的产品部署计划。

种种的因素加在一起,也难怪人们会把金正洙出售Nexon的原因归结到他“疲惫不堪”的个人情绪上来。但是,官司缠身也好、对政策不满也好,都不是一个有绝对说服力的借口。毕竟Nexon是金正洙一手创办的,Nexon的辉煌也是金正洙亲手铸就的,Nexon是年近50的金正洙半生的心血,又怎会因为这些站不住脚的理由而选择全盘抛弃。所以我们或许应该从整个行业的角度上来,或许才能更好的解读这次Nexon的易主。

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冰火两重天

根据荷兰数据分析机构newzoo的报告显示,2018年上半年韩国游戏产业的规模稳居全球第四的交椅。只有5000多万人口的韩国,有将近2800万名游戏玩家为游戏进行了消费,是名副其实的全民游戏国度。

但是在市场火热的背后,韩国游戏制造业却没有过的那么好。在去年结束的韩国游戏展会G-star 2018上,越来越多的包括中国在内的外国企业已经进入韩国游戏市场开始攻城拔寨,而本土的韩国游戏厂商却应对乏力。要不是有《绝地求生》的横空出世,韩国本土游戏最近这些年还真的很难找到一款现象级的产品。

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G-star 2018

与此同时,受困于游戏开发成本的上涨,韩国游戏厂商已经进入“减产”期。手游一哥Netmarble2018年推出了七款作品,比16年的15款少了一半;Nexon2017年推出了17款包括手游和端游在内的新游戏,18年降低到14款;而Nexon曾经的主要对头NC soft整个18年上半年一款游戏都没有发布。总结起来大体的情况就是:韩国游戏制造业正在慢慢地从输出国变为输入国。

曾经电子游戏占到韩国对中国出口量的一半,但现在中国从制造到市场已经完全不需要韩国游戏。在因为外交事件中断游戏窗口之前,韩国游戏在中国市场的占比已经低的可怜。能够打开欧美、日本市场的韩国游戏现在基本都是以手游为主,但是因为高昂的运营成本和开发成本,总体的收益方面并不理想,Netmarble的财报从17年开始就屡现疲软,出现过多次环比下跌。原本韩国游戏产业核心的PC端游,全靠《绝地求生》这块遮羞布,以及《地下城与勇士》这样的老牌金矿维持。

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Netmarble作为韩国手游大厂,营收却已陷入瓶颈

缺少像以往那样的爆款产品是最近几年里韩国游戏厂商感到“寒冷”的主要原因,也形成了“市场火热,厂商寒冬”的奇怪行业现象。不可否认,曾经以PC端、网络游戏、RPG为核心元素的韩国游戏产业现在面临着不可避免的转型阵痛期。然而转型期,转型成功了自然会有豁然开朗的前景,但是也有可能转着转着,痛着痛着,就死了。对于Nexon的创始人金正洙来说,韩国传统游戏产业不太明朗的未来,可能才是他真正想要脱手Nexon、想要“迎接新挑战”的原因。

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而对于隔着一片黄海的中国,韩国游戏产业的现状不可谓不“似曾相识”。在版号停发的10个月里,我们也是同样的“游戏制造业遍地哀鸿,玩家群众情绪稳定”,再一次证明了中国游戏产业是一个制造和市场相对割裂的泡沫产业。

相较于韩国,中国游戏产业有着人口基数优势,转型移动端也很成功,坐吃时代红利的中国游戏商人无疑是现在这个移动互联网时代最大的受益者,就像当年红红火火的韩国泡菜网游产业一样。

只是,当时代的浪潮褪去之后,那些还没学会游泳的人该怎么办?韩国游戏产业在潮水里欢腾了快20年,移动互联网的潮水又能活泛多久?当潮水褪去后,中国的“金正洙”又会由谁扮演呢?被资本掐住喉咙的中国游戏“流量变现”产业,在若干年后又能留下多少属于游戏本身的遗产呢?或许危言耸听,但历史往往就是这样惊人的相似。

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来源:游民星空
地址:https://www.gamersky.com/zl/column/201901/1149812_3.shtml

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