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[转载] 游戏的核心逻辑是营造用户持续的参与感

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发表于 2019-2-11 11:22:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 

文/郑金条

第一篇

Yes mobile games is a competitive market.You just have to be good at it

虽然没有明说,但看运作模式,很明显就是借助资本杠杆,Zynga的重新博弈市场的方式,基本上就是市场的成熟套路:

A,并购市场上经验证的竞争力(比如Small Giant Games,Gram Games,Naturalmotion…)

B,走IP整合之路,比如Game of Thrones,Harry Potter,Star Wars

并不算太特殊…

Game-Design-Documentfrom-sfw.jpg

Game Design Document(from sfw)


第二篇

F2P游戏的商业逻辑可能更复杂一些,涉及到:基础用户量级的维护问题+游戏运营周期问题+用户的留存和变现转化问题

我更愿意理解的是:F2P游戏是为【参与感】付费的游戏

推荐两个问答

第一个

F2P就是Free To Play

Free To Play的逻辑就是拆掉前置付费的概念

拆掉前置付费的意图就是尽可能渗透和扩大用户受众面

渗透和扩大用户受众面就是:

A,激活游戏基础生态(DAU和Peak数值越高越好)

B,通过游戏体验,运营活动,用户关系链,提高基础用户群的付费转化率

良性游戏生态和高付费转化率就是为了游戏的:

C,游戏的长周期运营

D,游戏面向用户的超额变现

理论上,只要是玩家,只要玩家登录游戏服务器,玩家就是游戏生态的一部分

只有生态基础坚实,游戏的可持续运营才有未来

https://www.zhihu.com/question/308035723/answer/568750156

第二个

游戏有一个很重要的评估逻辑:用户参与感


参与感这个词,在我们日常的所有行为中都非常的敏感:

参与感的相对性在于

没有参与感的事情就很容易,出戏,懈怠,难熬,坐如针毡

有参与感的事情就很容易,沉浸,粘着,投入,时光飞逝

在游戏中,用户找不到参与感就没有留存;用户找到参与感可能就停不下来

这个没有时间概念,相对排他的停不下来,就是传说中的成瘾性

以上,对游戏来讲,适度参与是不太可行的事情

没有参与感的事情,不需要用户自我控制,就自然被抛弃;有参与感的事情,用户很难实现明确的自律

因为,参与感,是人做任何事情最有效的激励

所以,对游戏公司来说

【营造用户的参与感,基本上就是一切】

https://www.zhihu.com/question/310765473/answer/588104529

第三篇

概率事件的本质是:给【以小博大】的心理愿景,画一个超现实的大饼,仅此而已

不谈最常见的彩票案例,由赢家书写的历史,也是比较典型的【用概率事件】来魅惑天下:用少数人的生平来给一个时代做注解

而这里的关键是:你只看见了赢家,没有看见背后多少人成了历史的肥料

但概率事件的吸引力也在这里:只要1000万人群中有一个好结果,那结局就是好结果

所以游戏通常会用全服广播的形式告诉用户,哪个玩家又成了概率的幸运儿,说不好你就是下一个

至于危害,游戏中概率事件,只是社会行为的一个缩影,用的还是用户熟悉的环境和杠杆

https://www.zhihu.com/question/310486826/answer/591347851

第四篇

游戏的核心逻辑是:目标


目标主要靠三个层面的属性构成:

A,第一个是建设(自我养成)

B,第二个是破坏(对外博弈)

C,第三个是交互(把自己嵌套进关系链中)

这是游戏最底层的规则,这个规则延伸自人的行为惯性

https://www.zhihu.com/question/310910771/answer/591322527

第五篇

YouTube游戏相关一年500亿小时的浏览量

Twitch游戏相关一年93.6亿小时的浏览量

说的是我们早先的一条朋友圈

Watching Is The New Playing

现在对游戏用户的特征分析已经慢慢地从单纯的Player或者Gamer进化为Game Enthusiasts(爱好者)

相应地,游戏行为也从Playing进化成为:Playing+Watching(Viewing)+Creating+Social(Virtual Interaction和Offline Interaction)

对于用户来说他们想要从游戏中得到Engaging+Entertaining的方式,已经脱离了单纯的Playing,他们也试图深度地参与Creating,或者Viewing最顶级玩家的游戏行为去享受别人的过程,甚至游戏成为了Social的过渡载体

第六篇

这篇看完了也不知道写了什么…还是推荐一下以前的一条问答吧

时间可以证明大部分的烦恼都是庸人自扰三个维度:

A,一个是交集维度,没有交集或交集小(与你关联小且你发挥不了影响),Pass掉;有交集但这个交集没有优先级或没有重要性(你发挥不了主导作用,对事件影响力小),Pass掉

B,一个是时间维度,拉长一个时间周期,用未来的眼光来看待现在的事情,是不是重要,是不是有价值,如果看起来只是鸡毛蒜皮,Pass掉

C,一个是意义维度,做好这个事情对自己有没有意义,对与这个事件相关联的其他人意义大不大,如果两者都没有,就Pass掉

这样基本能避免自己的情绪沦为其他人或事随意左右的污染战场

剔除清楚,该自己扛的自己扛,该别人扛的归别人扛,别瞎包揽,让自己的情绪藏污纳垢

有时间掉进鸡毛蒜皮的针眼,还不如专注做点有未来的事情https://www.zhihu.com/question/20082759/answer/545021654

第七篇

一段关于看懂和看不懂的论述

【所有的失败,大部分都是觉得自己当时看得懂市场;而所有的遗憾,大部分都是觉得自己当时看不懂市场】

在风云变幻且竞争残酷的市场,觉得自己看得懂,或者觉得自己看不懂,其实都不重要,重要的是【你下的这个判断要能产生后续效益价】不然仅仅只是做判断(这个能赚钱,那个大忽悠)并没有什么用

在市场里,追逐概念能赢的往往都是留了很多后手的布局者,概念更多是为了做大和吃掉蛋糕的包装

哪怕概念很虚,云里雾里

但往往靠先期布局吃掉后来入局的资源的人才是判断【看得懂】和【看不懂】的获益者

其他的,因为主营业务有障碍,然后才去追概念的,这几年都基本碰壁了:LBS概念,H5概念,AR/VR/MR概念,影游联动概念…

这个国内外都没区别

任何行业最终都只能容纳为数不多的几家超级竞争者,没办法容纳全民概念,站到最后的都是战略布局型玩家(真正觉得这个业务是自己不可或缺拼图的公司)

第八篇

The Entertainment Software Association和Pennsylvania state house bill博弈的就是早先国内市场(由限制版号)引发争议的游戏专项税

当然这个专项税真对的不是整体游戏,而是游戏中的某些特定类型(真对暴力内容和儿童不宜内容),税率是10%

the bill would apply a 10%additional sales tax on any mature or adult-rated games sold

第九篇

这大概就是我们自己也常聊的逻辑:一个人在某件事上的能力上下限可能是30%-120%

而管理所能做的或者所应该做的,就是帮每个人对抗懈怠本能,尽可能激活创造力

毕竟发挥120%的功力和发挥30%的功力,对产品的最终效果体验是有致命影响的

(人是敏感的微观动物,任何事情上的不合心意的细节,都有可能导致消极心态,这也意味着,对抗懈怠是一个需要持续跟进的事情)

第十篇

这也是我喜欢的标题之一

在【变化】面前很多人充满了恐惧

但只要这个变化所指的方向是更好方向,那这个变化本身就值得期待

因为【不确定性】是突破现有(别人的)僵化秩序和(别人的)惯性优势的潜在突破口

万事万物都有做大和做稳的诉求,如果走在前面的【优先确定了固若金汤的未来】,那对于其他人而言未来就是可预见的死局

所以【变化】和【不确定性】给了人生不同的按钮

【曾经牛逼的因为自己作死,或者格局不适应变动走着走着就没了】【初出茅庐的或者坚韧潜伏的因为踩对节奏跟着市场适应性崛起了】

搭建了门槛很高的舞台,凭本事各领风骚

本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao
来源:游戏邦
原地址:http://gamerboom.com/archives/95956


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