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文/朱峰
系列文章:
朱峰谈概念设计(一):概念设计与插画的区别
朱峰谈概念设计(二):我们设计什么
朱峰谈概念设计(三):可信的设计
朱峰谈概念设计(四):游戏和电影的不同
朱峰谈概念设计(五):进入焦距
朱峰谈概念设计(六):美术部门
朱峰谈概念设计(七)创作性绘画教程
朱峰谈概念设计(八):电影中的概念设计
我在娱乐行业里打拼已十年有余,评核过无数应聘概念设计职位的作品辑,让我感到诧异的是很多美术人员显然对什么是概念设计没有概念。
简单地说,他们的作品跟设计完全没有关系,而更像是插画。
所以,我在这篇文章会诠释这两个行业的本质区别,希望能帮助读者制作出符合概念设计要求的作品辑。
在继续之前,让我先澄清一点:这两个行业在很多方面会有交叉,并非简单的黑与白的对立划分,但由于我的专业背景是概念设计,所以我会尝试从自身的角度做通俗易懂的解释。
根据最终产品区分让我们从回答一个基本问题开始。
纯粹的插画作品与概念设计的主要区别是什么?最简单的方法就是根据最终产品是什么来判断。
对于插画,画本身就是最终的产品。
当一个美术人员创作出一幅漂亮的插画作品,所有的价值都在画中,画家的情绪、灯光、技巧的把握等等都与作品紧密相连,所以如果这画不幸被火烧毁,那么所有的价值也就消失了,它的魔力也就烟消云散了。
但是对概念设计而言,最终的产品并不是这幅画,而是最终的产品。
以流行的iPod为例,一个Apple公司的概念设计师在尝试了众多的设计草稿后得到了这个精致的设计,这时一场突如其来的火灾把所有的制图都毁掉了,可是这对最终产品没有丝毫影响,商店里iPod的销售还会继续。
由此可见,iPod才是最终的产品,而不是它的概念设计。
失去的设计稿能很容易地复制回来,这与原创的艺术作品完全不同。
在我们进一步深入之前,请把这个例子牢牢记住,因为对最终产品的理解非常关键。
作为一个概念设计师,你的工作是创作一个产品,不是一幅作品,所以设计是第一位的,其次才是艺术。
技巧、创意和速度绘制插画有无数的技巧,因为插画是为了表达画家的想法,可以是一个完美的夕阳,也可以是一个儿童的笑容,总之,画家可以随意选择媒介、技巧和风格,即使是白画布上的一个黑点,也是一种想法的表达,因为任何内容和形式都可以称为"艺术"。
但是在概念设计中,关键是"传达"而不是"表达"想法。
一瞥之下也许会觉得没什么区别,实则天壤之别,因为设计师的工作是发明新产品,他们的作品必须很好地传达他们的想法,就算是一幅夕阳夕照的画对于设计师也是在传达环境中的光照信息。
设计师很少像插画师一样独自工作,因为他的工作只是通向最终产品的一系列步骤中的一环,所以画作为媒介必须保证其他人都能理解其中的创意。
也正因为如此,在概念设计里你不会看到多元化的风格和技巧,很多人的绘画都很相似,这是因为风格在这个行业里远不如创意或者想象力重要,我们的目标是生产出伟大的产品。
速度是概念设计中的一个重要因素。
由于插画的最终产品就是插画本身,所以时间有时候并不重要,一幅画用去十年的光阴,但完成后也许就是一件无价之宝。
对于设计,这种情况绝不允许出现,我们工作的目标就是在最短的时间里做出最多的创意。
这点要牢牢记住,我们的项目都是有限期的,时间就是金钱。
而且还有很多人都在等着你的设计呢!没有限期的项目非常少见。
我想,这也是为什么在概念设计中你看不到有人会去绘制油画的原因,因为它需要时间变干。
当然有些插画作品也存在限期,比如书的封面、杂志的插画等。
2Dvs3D思考之前提到,我们的2D绘画最终会变成3D的产品,比如真实的3D产品iPod或电子游戏中的虚拟三维角色。
因此,设计师必须学会用3D思考的方法。
让我们再探讨一下2D插画,画家有很多的处理技巧。
以一幅照片为例,见图A,如果需要用2D方法去复制,可以有多种选择:1)我可以训练自己的眼睛和手去单纯地复制,见图B;2)我可以绘制负像从而让正像浮现出来,见图C;3)用格子去量度每个形状之间的距离,见图D。
这些方法都可行,也在复制作品时经常用到,它们都有一个共同点就是这些技巧都是2D思考方式。
图A原始照片
图B直接画,使用手眼协调(2D思考)
图C使用负像得到正像(2D思考)
图D用格子去协助控制形状(2D思考)
图E画出所有的物体,即使被遮挡的部分,这是唯一能准确捕捉该图像的3D方法。
图F当你理解3D形状后,添加光影就非常方便了
对于像我一样的概念设计师,我会采用完全不同的思路。
首先,从三维的角度分析整个场景,然后画出真正存在的东西,而不仅仅是我眼睛所看到的东西。
也就是说,我会画出所有东西的立体效果然后把它们按照距离放到3D的格子里。
见图E和图F。
我想重申一下,我画的是真正存在那里的东西,而不仅仅是我看到的东西。
请认真思考这句话,这是概念设计的关键。
从3D角度思考是一个设计师必须掌握的基本技巧,他们需要理解所画东西的立体构象,绘画的过程就像在3D空间里把这些东西搭建起来一样。
一个很好的测试就是把一个东西,比如一辆汽车,上下颠倒地画出来。
如果你真正理解了3D空间,你就可以做到,而不需要把纸翻转过作弊。
了解你的工作现在我们开始讲本文的精髓,怎么应聘到概念设计师的工作。
你会大概知道设计公司在寻找什么样的作品辑。
我经常看到一些作品辑包括人物、山水、咖啡店或者植物,这些都能很好地展示作者的绘画技术,但没有展示任何设计技能。
设计公司想要从你的作品中,比如汽车或者儿童玩具,看到你的想法、思路,你分析物体三维形状的能力,你能否从一个创意出发发散出多种设计,你对灯光有没有科学的理解,等等。
这些都是你制作作品辑时需要考虑的。
一家公司雇用你,是因为你的思想和你通过绘画传达思想的能力。
他们付酬给你的创意,然后把它变成产品并获得回报。
理解这一点绝对是生死攸关的。
你的工作是做一个有创新的思考者,同时你也要是一个好的画家,把你的创意传达出来。
你不需要展示任何传统的绘画内容,比如肖像、山或者动物。
只要你能为电影设计服装或者场景,就足以证明你的能力。
你的事业生涯概念设计竞争异常激烈,但如果你了解了设计师的涵义,那么你应聘成功的机会就高很多了。
再看一下你的作品辑,然后问自己这些问题:·这个辑子主要是设计呢,还是制图和绘画?·这些作品能否展示我对于透视、解剖、光线、比例和材质等的深刻理解?·我能在纸上迅速的思考吗?就是说展示想法的线稿。
我的设计是原创吗?或者只是复制品?·我能不能设计多种主题,比如角色、场景、交通工具等等?·我能设计科幻、古代、现代或者魔幻风格的作品吗?·我能画草图吗?绘画呢?·我的设计可信吗?我能深入理解所设定的背景时代中的世界吗?·我是在用三维方法思考吗?我的作品能被转变成三维的产品吗?·最后一点,我绘画的技巧足以传达以上各点吗?如果这些问题的答案都是"Yes",那么你能获得你梦寐以求的设计工作。
如果不完全是,那你应该花时间准备一个合适的作品辑。
如果作品辑中主要是插画作品,那么概念设计就不是你理想的行业。
要知道,对于概念设计师,设计是他们的最爱,绘画是第二位的!
来源:云世界
原地址:http://edu.gamfe.com/tutor/d/46197.html
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