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原作者:Rob Fahey
译者:Vivian Xue
2010年后的五年间,由手游引发的“淘金热”使得无数商家争相在这个领域占领一席之地。无论是新进入者还是行业内的老开发商,每个人都希望获取这个快速增长的市场的一块份额。
其结果是短期内大批的F2P手游涌入了市场,输赢立见分晓。在每一款《部落冲突》或《糖果粉碎传奇》月收入千万美金的现象级游戏诞生背后,是数百款炮灰游戏;那些从未获得过玩家,或无法留住玩家(或从他们身上盈利)的游戏。
这些失败的游戏大多已经消失了,早就被开发者关闭,或者干脆被抛弃和忽视,以至于随着iOS和安卓系统的升级它们变得无法使用并被应用商店淘汰。这些游戏由于没有忠实的玩家,所以离开时没有引起什么轰动;不知他们是否应为此感到庆幸,因为这使他们避免了一个棘手的问题:如何在关闭游戏的过程中妥善管理玩家。
同样地,他们也从未考虑过一个与F2P模式相伴而生的隐性问题:消费者对他们在游戏中“拥有”的物品的实际感受如何,以及面对这些物品随游戏一同消失的重大事件他们会作何反应?
要知道,这不是一个法律问题。在大多数司法裁决中,游戏世界内虚拟物品的所有权问题已经得到了公正的解决并且偏向游戏商。事实上,这是一个信誉和期望管理的问题,无论是对各个游戏公司还是对于整个行业来说。
当然,游戏关停不是什么新鲜的现象了。每一款基于服务器运行的游戏都会不可避免地因关服而消失(除非服务器的源代码是公开的,这非常罕见)。游戏关停是一个问题,原因有几个,其中最大的问题在于它造成了重要游戏文化的消亡,但它从来不会真正引发玩家觉得自己损失了“财产”的问题。MMORPG玩家可能在游戏中积攒了各种高级物品,但大家都清楚买卖意义;花钱是为了玩游戏而不是为了物品本身。
F2P游戏颠覆了这种状况,尽管它非常有效地吸引了一部分消费者,但它也造成了玩家对游戏物品的依恋,而这种依恋是一把双刃剑。玩家在游戏中购买物品和货币从某种程度上创造了一种良性循环——在游戏里花了钱的玩家更有可能继续消费,因为他们购买的物品形成了沉没成本,这使他们从心理上更加难以放弃游戏。
但从另一方面来看,如果你是开发商,你想关闭一个表现不佳的游戏,这时你面临的挑战是,你的玩家感觉他们“拥有”这些物品,他们花了真钱在你的游戏里购买了它们——你正打算单方面删除掉的物品。
为什么我们现在要提到这个问题呢?因为2019年很可能是这个问题浮出水面的一年。多年来,表现不佳的F2P游戏被关闭,从未引发什么严重的问题,但行业对“表现不佳”的认定标准无疑是越来越高了。在热门游戏和彻底失败的游戏之间有一个“中间地带”,在这个领域里不同级别的F2P游戏一直融洽地共存着——从没上过头条,而是默默地、持续地赚钱。
有几个不同类型的游戏都属于这个很少被谈及的领域:那些玩家数量虽少但忠实的游戏,通常基于某个IP,因此其中高消费玩家的比例要高于平常;那些玩家基数大但属于休闲玩家的游戏,这种游戏虽然人气高但出于一些原因盈利欠佳(这类游戏包括孩童F2P游戏,可以理解它们采取的盈利方式更为小心谨慎);最后,还有那些曾经一度火爆的游戏,由于一些原因它们被挤出了下载和收入排行榜,成为了“中间地带”的一员。
对于一家小公司来说,这些游戏大概能让他们体面的运营下去。你永远无法像Supercell一样日进斗金或像Niantic一样登上头条,但你可以维持生计和支付工资。然而,如果你们公司规模较大,这样的游戏不久后就要被淘汰了,如今这种情况似乎极为常见。
淘金热过后的整合是不可避免的。在某种程度上它已经发生了,但2019年整合速度会加快,因为很多大型公司(发行商和IP持有者)都不看好“中间地带”的游戏——这些游戏由于保持低调,不至于让他们亏本,因此至今还没被他们砍掉。但如同十多年前中端主机游戏的命运,这些中端手游即将面临大公司冷酷的机会成本计算。这些游戏可能不会赔钱,但也赚不了大钱,因此它们背后的资源可以更好地转移到有潜力的游戏上。
如果这个预测是正确的、与市场的风向一致,那么它将极大地影响围绕玩家对游戏物品拥有权的认知的讨论、或者说我们仍缺乏这方面的讨论。依据经验判断,关闭一个更大、更受欢迎的游戏——即便它只是一个中等的游戏——比关闭一个失败的游戏造成的虚拟财产“毁灭”数量要大得多。同时,正如前面所提到的,该行为的合法性至今没有得到严肃讨论,消费者将作何反应也不得而知。之前被关停的游戏规模要小得多,没能引发大规模的反应。
消费者反应的激烈程度可能是F2P商业模式迄今为止面临的最严峻的考验之一,因为如果开发商要被迫考虑他们对所销售的游戏物品的责任,这将改变围绕整个商业模式的计算。更糟的是这个问题出现在当下——人们对战利品箱的争议还远未结束,并且它已经吸引了媒体、公众和监管机构对该行业如何销售虚拟物品和货币的大量关注。
人们对F2P游戏普遍抱着敌意的态度,此时最好不要再让人们关注到传送带另一端的情况,以免再次引发消费者的愤怒——在传送带的另一端,一旦游戏整体盈利不佳,所有这些昂贵的物品会被游戏运营商即刻清空。这样做可能是合法的、光明正大的,但这个问题从未被公开地辩论或讨论过,而是在法律免责条款和用户许可协议中被一笔带过——并且二者的标题已解释了一切。
如何更好地处理这些情况是一个棘手的问题。毕竟,没有厂商会为了保护玩家的游戏物品而继续运营一款无利可图的游戏。但在缺乏大众一致认可的情况下,虚拟财产遭破坏引发的强烈抗议是行业即将面对的新难题。
游戏邦编译
原译文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-01-11-free-to-play-shutdowns-risk-a-consumer-backlash-in-2019
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