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海外点播量超800万,这居然是一款国产独立游戏?

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发表于 2019-2-27 09:06:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/如果游戏的创作主题是一棵树,你会如何放飞想象力。两年前的一场GiGA Game Jam,来自国内的两位游戏开发者Woody和Aeron组成的开发团队“Just Us GameLab”合力开发了一款海洋题材生存游戏《Last Wood》。游戏从世界上的最后一棵柠檬树开始,相依为命的一男一女在海洋上展开了他们的生存哲学。

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在开发现场作品获得观众们的热玩之后,两人将游戏Demo上传到itch.io网站,数十万的玩家尝试了他们的Demo作品,玩家在论坛纷纷留言提建议。海外的直播平台也有一大批的主播跟进,最高的单个视频曝光量达百万级别。如果不是事先了解到开发者是国内团队,还真容易让人误以为其作品是国外的开发者所完成,因为这款游戏画风和玩法真的很国际范。


(注Game Jam,48小时游戏极限开发活动)

从一棵柠檬树开始,拥有整个海洋!

因反响不错,两人决定将原型继续开发下去,做出一个更完整的作品。而完整版相比于Demo,团队是希望能承载更多内容,Aeron介绍两人平时也都比较喜欢生存类的游戏,一直都希望往这个方向做。

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所以,最终呈现出来的《Last Wood》是一款海洋题材的生存游戏。世界由于未知的原因变成了一片汪洋,玩家需要控制管理幸存者,从几片小木筏开始,在保障他们生存的同时,获取资源,建造木筏,防御各种海上的威胁,探索世界,寻找世界毁灭的真相。

有海外玩家问《Last Wood》的树为什么是柠檬树?Woody解释说,最开始的设定是橙子,因为橙子是海洋题材中很重要的一种意象,海员可以用橙子预防败血症。但是在海外youtuber的传播过程中,很多人问为什么海上日子过得这么苦,只能吃柠檬这么酸的东西,所以在后续的开发中就改成了柠檬树(笑)。游戏中所有食物都会设定营养,偏食的话角色可能会患病。此外还参考了电影《未来水世界》的世界观。

TIM截图20190227090243.png

那从Demo到成型,Woody和Aeron是如何构建《Last Wood》,使其富有生机的呢?他们的思路是这样的:

1.先提供基础的生存建造模拟体验。建造时的交互,物品、人物操作,海上生存角色状态的模拟,吃喝、心情、人物之间的社交等等。

2.确定海洋生存特色。世界的自动生成,随机事件,建造水下层,浮力管理,绘制航海图,航行模拟等等。

3.强化特色,提高品质。利用3D体素相比2D表现力更强的特点,让玩法更直观,易上手。

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他们期望玩家可以循序渐进地获得以下游戏体验:

1.首先感受这个题材,游戏开始的世界以及所有幸存者的背景设定,是游戏模拟了100年的历史,生成出来的。玩家在海上建造,从小竹筏扩张到大船,这是第一阶段的新鲜感。

2.接着感受末日海上生存的(浮力、岛礁、环境、海洋上)各种奇怪事件,营救漂流的人,海鸥/鲨鱼以及后启示录风格的奇怪生物和新人类。以及航海题材中的海盗、交易等。

3.同时进行海上的战斗和幸存者的管理。在玩家的精心运作下,逐渐壮大。

4.直观地感受一个简单直接的游玩目标,至少不会漫无目的的就这么玩下去。目前设定的是需要建造一些终极建筑或者完成一个使命。

5.给玩家提供丰富的定制化(mod)能力,让社区帮助丰富、横向扩展1-2-3-4过程中的玩家体验。内测时甚至有海外玩家提议做一个太空冒险的mod。

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也就是说,《Last Wood》意图给玩家设定阶段性的游戏目标,让玩家在游戏过程中能不断体验到新内容,冲抵游戏目标单一的枯燥感,在完成更多的目标任务后得到成就感。

《Last Wood》默认开场故事是一男一女在海洋上相依为命。游戏角色的基础需求有食物、水源、睡眠、排泄、清洁、心情等等,前三个太低可能会导致角色死亡。

战斗中,被利刃刺伤,不及时治疗会失血过多死,肢体残废不会死。残废的肢体被带刃武器攻击可能会被截肢。右手截肢不能拿武器,左手截肢不能拿双手武器。

死了就失去一个角色,所有角色都失去游戏就结束了。

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角色每次开新档的外观、背景故事、性格、技能、身体状况,还有名字都不是随机生成的,而是从一个生成好的后启示录世界中随机选择。男女角色如果恋爱,就可能造人。也可以解救漂流的遇难者,或者从海盗那里解决俘虏。

游戏中还设计了浮力,可以造出潜水艇。另外还做了昼夜交替和天气系统,会有雷击,飓风之类的天灾。

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可以说,《Last Wood》将生存建造游戏中的元素以新的方式组合进行了游戏构造,试图将这些组合以有趣的方式呈现,给玩家带来全新的游戏体验。

Aeron谈及设计过程中遇到的难点,其中一个印象很是深刻。“像这类生存游戏,系统的复杂度和游玩深度的取舍上很难做,我们之前也走了不少弯路。举个例子,我们之前设计了一个比较拟真的,跟其他生存游戏有一定差异性的种植机制,简单说就是一块土壤地板,你不能一直种柠檬树,要轮作保持土壤活力。然后测试的时候,有些玩家就觉得这个feature太复杂了,要求简化。我们就简化了。但是生存游戏的核心玩家又说种植太普通了,跟其他生存游戏没什么区别,没可玩性。最终几经讨论,我们还是选择尊重核心玩家的意见。”

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“技术上的话,有一个关于船体浮力的难点。我们这个游戏里,准确的说是没有船的概念的,但是可以利用防水木筏造多层实现船舱的效果。我们一开始是实现成了完全物理模拟,比如船一边重一边轻,会倾斜。后来自己玩起来的时候,发现bug多了不少不说,可玩性也没增加太多。就改成了现在的抽象模拟,只做垂直方向上的浮力模拟。也可以一定程度上体会到海洋浮力管理的游玩体验。”

Woody会美术、音效,策划,UI设计,所以《Last Wood》的音乐音效基本上是Woody自己做加上开源的素材。

一群热心玩家驱动游戏发展

Aeron介绍因为两人手头上都有正式工作,只能用业余时间开发,所以线上远程办公时间较多。我们也有用专门的协同合作平台来控制进度,避免三天打鱼两天晒网的情况。这点对线上合作的独立开发者是相当重要的,按经验看来。

Woody说开发期间虽然没什么休息的时间,但内心还是觉得挺值得。“看主播播游戏,发现惊喜或者bug,会觉得很有意思。”

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“在itch上,玩家给了我们很多反馈和建议,甚至帮我们找到了很多难以复现的bug。我们游戏里的很多细节其实源自于社区的建议,比如游戏里逗趣的海鸥就是玩家给的建议,我们围绕它做了很多内容,比如偷吃玩家的粮食,或在倒霉的幸存者头上拉屎)。当然最重要的是,玩家的热情给了我们很大的动力。另外,我们游戏目前的外语版本(西语、葡萄牙语、法语),也是来自各国的粉丝帮忙完成的。社区还给了我们一个给力的伙伴,是一个来自法国的朋友,他志愿帮我们运营了Steam页面、Discord(类似Q群)和论坛。”

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“有一个玩家帮我们创建和维护了wiki页面,还有一个玩家给我们写了洋洋洒洒几千行的游戏文档,甚至还提议帮我们制作一些游戏模型。这也是我们首发就支持创意工坊的原因,我们能制作的内容是有限的,希望更多玩家能产出有意思的东西。”

Woody也谈及了关于题材的本土化的问题。”我们一开始就是希望做一个不用过多叙述,不同国籍、男女老少都能理解的游戏。从海外玩家的反馈来看,确实是各个国籍语言都有,开发的过程种跟各种背景不同的玩家沟通也是很有意思的。比如我们有一个来自中美洲海洋国家的杂货店老板,给了我们很多海洋生物的建议。还有个美国玩家,戒酒回来之后问我们能否给她女儿一个key,说她女儿看到老爸玩也想玩玩看。这些也让我们很感动。”


希望尽快发售EA版本

Woody和Aeron计划今年上半年能够完成Steam平台EA版本的发售工作。目前《Last Wood》EA版本已经完成90%的内容,在海外已经做了一轮小规模测试。如今在Steam商店页面呈现出来的都是提升后的画面效果,包括UI、性能,都优化了。

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欢迎把《Last Wood》添至愿望单:
https://store.steampowered.com/app/767490/Last_Wood/

在访谈的最后,两位开发者聊到了他们现在遇到的最大困难,

“现在最大的困难是还没想好这个游戏的中文名。”

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