文/朱峰
系列文章:
朱峰谈概念设计(一):概念设计与插画的区别
朱峰谈概念设计(二):我们设计什么
朱峰谈概念设计(三):可信的设计
朱峰谈概念设计(四):游戏和电影的不同
朱峰谈概念设计(五):进入焦距
朱峰谈概念设计(六):美术部门
朱峰谈概念设计(七)创作性绘画教程
朱峰谈概念设计(八):电影中的概念设计
在上几篇文章中,我详细阐述了概念设计中的一些理论。
下面开始,我将重点讲述概念设计的实用技巧。
正如我以前反复强调的,我们是设计师,其次才是艺术家。
无论我们是在设计一个真实的产品还是电视游戏中的虚拟物体,最终的结果都是一样的-我们必须把设计"卖"给观众。
"卖"不仅指设计需要抓住观众或者买家的注意力,而且需要让他们认为是可信的。
概念设计师每天被要求创新的设计,但是这些设计也要获得观众的认知。
所以,设计师必须深入了解真实的世界(我在上期中曾提到这一点),并且把这些知识运用到设计中去。
因为我在娱乐行业工作多年,所以我的很多作品是与角色、场景和交通工具的设计有关。
下面我就从这些类别入手,用过去参与的项目为例来讲解,使大家洞悉我究竟是怎样完成一个设计的。
让我们从场景设计开始讲。
这个项目是为SEGA(世嘉)公司的一款名为FullAuto的赛车游戏,游戏背景被设定在真实的世界。
客户要求我设计出几个场景,包括建筑、灯光以及整体的感觉和色调。
为此,我翻阅了很多参考资料,来思考为什么城市的某个部分看起来是它们真实的样子。
你可能会有疑惑,为什么不直接去使用某某城市的照片,为什么SEGA要雇朱峰来设计?原因很简单,设计师的工作就是从各种各样的想法中提取出精华,以便获得观众和客户的认知。
我们带给观众的是真实感而非客观存在。
如果所有的游戏和电影都是100%真实,那会显得太缭乱,而观众也会迷失在繁杂的细节中。
所以设计师的工作就是去芜存菁。
图1和图2是我从FullAuto项目中选取的两个设计。
一个是繁华的商业区,另一个则是具有典型的城市特征。
如何使这两种环境有所区别呢?对于图2,我试图营造一种狭小压抑的感觉,不仅是物理上,也是心理上的:狭窄的街道,被污水搞得湿漉漉的地面,在建筑物之间的晃来晃去的杂乱线缆,所有这些再辅以周围环绕的高楼大厦,让人感觉空间非常狭小。
画面中,日光几乎无法达到地面,整体色调为砖红色,进一步加强了荒废压抑的感觉。
而对于商业区(图1),我的做法完全相反。
街道宽阔,地面闪闪发光(因为昂贵的路面材料而非污水),环境中的灯光是如此明亮,以至日光相比之下几乎可以忽略。
背景中高高的宾馆大楼,为画面增添了不少威严的感觉,而金黄色的色调则添加了一些富贵感。
如图所示,这两张图互相是极好的对比。
虽然这里的设计并不复杂,不过也需要做许多的计划和准备,才能使设计更好卖和可信。
图3和图4这两张参考照片是我分别在香港和上海拍摄的。
注意,它们与上述的概念设计既非常相似,又差别明显。
如果我们把这两张照片交给三维美工,那么最终的结果并不能保证准确无误。
所以,我们必须重新创造,控制其中每一个设计元素。
图5和图6来自电影《忍者神龟》。
同样地,尽管我们是在设计真实的热带丛林场景,我们仍然要提取出关键的丛林特征元素,使每处场景的背后都能讲出一个故事。
我们必须在形状、灯光和整体构图方面取得平衡,使观众觉得真实,虽然它并非真的存在。
再来看一下图6中这棵树的设计,它也是个很好的实例。
真实世界中的树木枝叶繁茂,而且可能会缺少正确的造型去营造气氛,所以在电影中,每一棵树木都是设计出来的以便符合画面的构图。
下面我们来谈谈交通工具的设计。
这是我非常喜欢的一个类别,因为我喜欢机械。
为了使你的设计看起来可信,你必须理解真实的交通工具是如何运行的。
我们还是用《忍者神龟》中的车辆来举例,
(见图7)它很好地将真实和创意糅合在了一起。
卡车设计用了大货车作参考,并把钳型器具设计成与卡车相搭配。
所以,理解真实世界的物体是如何运行的非常关键。
本页的概念设计是为ElectronicArts(电子艺界)的游戏《命令与征服III》创作的。
这些交通工具尽管是凭空想象出来的,可与现实世界仍有许多共同点,很多细节都参考了真实的军用交通工具,比如我在北京航空博物馆拍摄的米格飞机的照片。
可是在设计全新的产品或概念为什么要参考真实世界呢?因为你的观众需要真实的东西来辨识你的设计。
当他们在你的设计中看到熟悉的细节和形状,他们的大脑就会自动联系到相应的功能。
观众具有常识,比如飞机需要引擎,坦克具有履带,大的金属容器通常是储备燃料的。
理解了这些细节,你设计出的交通工具才会可信。
对于有行业工作经验的人来说,很容易就能发现那些没有参考资料就着手设计的作品。
因为这些作品缺乏细节,所以第一眼看上去就感觉是假的。
所以我再次重申,一定要在开始设计前了解你所要设计的领域的知识。
再看一些例子。
注意,你能很容易辨别出它们的功能:图13中的车显得快捷和敏捷,而图14中的车显得笨重和结实。
为什么呢?因为我们再次依靠真实世界的经验来认知。
通常,速度快的车辆车身低矮,轴距较宽,而重型车辆都车身高大,具有多个轮胎来支撑自身巨大的重量。
了解了这些,即使你的设计并不存在,它们的细节和形状也会使它们很可信。
好了,最后让我们谈谈角色设计。
如果你浏览过很多设计论坛,就会注意到其中的作品绝大多数是角色设计。
这是因为这类题材很容易获得观众的认同,也容易把设计师缺乏灯光、透视和构图等基础知识的弱点隐藏起来。
实际上要想成为一名优秀的角色设计师,你必须掌握这些基础和更多的知识,如生物学、比例、平衡、形状、文化等才能设计出有意思的角色。
图15是电影《变形金刚》中红蜘蛛的概念设计。
虽然他能变成一架喷气式战机,可是作为角色设计他的外形仍然很容易辨识。
再次强调,我们工作在娱乐行业,我们的工作是创作出新颖可信的设计,最关键的因素是它够酷吗?。
如果真的要制作出一个能变形为飞机的机器人,那么它的外形可能会与电影中的红蜘蛛完全不同。
这个机器人也许是真实的,可在电影中会显得很笨拙。
这就是平衡娱乐和现实的重要性所在。
我在开始设计前,尽可能收集有关F-22猛禽战斗机的图片,然后把战斗机最突出的形状特征都过滤出来。
我很幸运地刚去参加过一个航展,亲眼看到F-22并拍了很多照片。
如果你观察红蜘蛛的细节,就能看到许多跟猛禽相似的地方。
没有参考真实的照片当然做不到这一点。
图16是为Svedka伏特加广告做的女性机器人概念设计。
她们作为广告的主要宣传偶像,造型被要求非常性感。
这又是一个融合真实和创新的案例。
我在设计时必须保留女性性感的一面,同时混入机器人的元素。
故事的背景是她是一个为舞会生产的未来机器人(有点像现实中的帕丽斯希尔顿)。
Svedka会派她去不同的派对,作为现场的性感广告。
设计的目的是体现出让男女都认可的性感、曲线和吸引力。
在开始之前,我去了很多迪厅,拍下了好几百张女生跳舞时的照片,把这些与机器人结合。
这个机器人结合了几个重要元素。
第一个是女性的体型;另一个是透明的材质,仿效伏特加的酒瓶;最后,我参考了竞赛摩托车植入式广告的想法。
这些元素都很利落、有速度感、赏心悦目。
她也许是个简单的机器人,但我却思考了很多才让她变成事实。
最后,我希望这期的内容能帮助你了解设计可信性是多么的重要。
永远记住你是工作在一个以产品为导向的行业,我们每天都在创作产品,而非艺术作品。
你的设计必须能吸引广泛的观众,同时保持原创性。
来源:云世界
原地址:http://edu.gamfe.com/d/46193.html
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