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GDC 2019“旅行日记”(一):独立游戏、云游戏与海外发行

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发表于 2019-3-22 09:26:14 | 显示全部楼层 |阅读模式

作者:顾煜,腾讯互动娱乐NEXT技术中心助理总经理,专家工程师。

本文记录了作者在2019年GDC上的所见所闻以及一些个人角度的思考。


写在GDC 2019开始之前。

GDC是每年2-3月在旧金山举办的游戏开发者大会,全称Game Developer Conference。开发者在这个大会上,交流分享,启发彼此,展示产品,洽谈商务。

参与了多次的GDC,除了纪要,没有写过很多内容,这次来挑战一下自己。争取日更随笔。这个挑战不小,需要克服时差,需要在繁忙议程间挤出时间。

最重要的,还是需要克服懒病。

每篇篇幅不会太长,也会更水一点,但争取每篇都输出一些想法和观点。

城市

多元化的旧金山,混乱中酝酿着活力。

Moscone展馆便已经开始了紧张的布展,去年开始的大型修理工作已经结束,路更宽,South场馆更大,更明亮。GDC蓄势待发。

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Stokton Street的工地,是城市心脏的一道刀疤。繁忙的街道中央,生生弄出一个大工地,天天挖挖土打打桩。这本也正常,不正常的是,一修就是7-8年,年年都没什么进展。活活把旁边的苹果店逼走了。苹果店去年刚搬去联合广场,今年路就修好了,不能不让我联想到阴谋论。

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Market Street的街道两旁,街头艺术家化腐朽为神奇,敲打着油漆桶、各种瓶瓶罐罐,居然也有美妙的音乐从中流淌而出。

一切还是那么熟悉,那么亲切。

为什么要看GDC?

与我而言,参加GDC的目的,随着工作的变化,一直在调整。这些目的,基本覆盖了主要的GDC功能。

职业生涯早期,向往过GDC,却并没有很好的机会可以参与。前十年的工作中,大约就参加过两届GDC。当时的心态,更多是朝圣,和激励自己。

当时我的主要工作就是主机游戏开发,简单纯粹,技术是唯一的追求。而大GDC中分享的技术,也未必比自己公司内部技术高端,只是自己初入行,需要学习的东西太多太多,对什么都有好奇。参与GDC,就可以更好地拓宽自己的视野。

每次GDC,在去向美国的航班上,我就开始拿出打印好的讲日程,挑选每一门想听的课程。

期间,我一头扎进Conference区域,仔细比较每一个时段的课程,在课程中验证在自己的想法,学习着新的思路。想听的讲座太多,但总有时间的冲突,不能都听。在GDCVault还没有建设好的时代,错过了课程,就永远错过了。

而回来的航班上,收获满满,我被激励,被推动着,想要学习更多开发经验。

后面数年,参与GDC会议的机会也渐渐多了起来。已经没有了那种朝圣的心态,我也是行业的一员,伴随行业一起成长。每年看看行业又有什么新的想法。

然而新公司的技术积累氛围,和当年不同。在UBISOFT的工作,属于即使逆水行舟,不主动积极钻研新技术,也会得到很好的技术成长。各种AAA项目的开发,依然会逼着你前行。但新的团队,却没有这么好的技术氛围,我们必须努力奔跑,才能留在原地。

GDC,无疑是一次很好的加速奔跑的助推。我带着项目问题来,寻找着自己项目可用的技术,带走感悟心得,迫不及待和自己的团队一起投入新的开发。虽然聚焦于问题,但每每都有意外的惊喜,经常会有不同的收获。GDCVault也已经慢慢成熟,挺多课错过了,还有回放,也就不那么纠结,对于好的讲座,回国后用力推荐给团队,大家也能分享事后的回放。

再往后,基本每年都能参与GDC了,相关的商务活动也渐渐多了起来。

每年GDC开始之前几周,就开始有各种行业伙伴约时间,要在GDC碰头,聊聊进展,看看合作机会。跨时区的日程安排,总是让我头昏脑胀,各种复杂的设定,已经超越常人智商。我常常在到了美国后大吃一惊,发现有些会议设错了时区,日历上的会议时间全部都乱了。这个会议日程的工作,也不是自己做好了就行的,很多会议邀请是别人发过来的,他如果设错了会议的时区,也会影响我的日历。

大量的商务接触,也渐渐挤压了我听课的时间。另一方面,我也更多关注GDC的游戏展览,会多花点时间逛逛,而不是全部投入课程。视野还需要扩大更多,而不是局限在技术。

这两年,我们工作室也有了自己的Booth,于是GDC活动又多了节目。经常可以去自己booth转转,也需要和更多人谈技术合作、面试、发掘新鲜技术。

当年一起打拼过的同事、朋友,也逐渐分散在游戏行业的各个公司,各个国家。约一下久未见面的老朋友,聊一下行业新变化,也是一个重要目的。虽然国内已经是全球最大的游戏市场了,但我们远远不够主流,努力融入国际的环境,才是今后的发展趋势。多聊天,多关注行业变化,也是我们弥补和国外差距的一个无奈之举。

期待

GDC也是欧美游戏的风向标,由于欧美和国内游戏行业发展不一样,有着自己的节奏。所以每次参加GDC,颇有一种时空穿梭的错觉。免费网游已经很多年了,欧美还在讨论F2P能不能做;国内已经手游爆发了,欧美还是对手游不冷不热;倒是VR的爆发,两地难得保持同步,一起繁盛,一起没落。

这是一个舞台,是一场聚会,每一次会议,都是一次新的开始。这一次,又会有什么惊喜等待着我?我迫不及待,投入了波澜壮阔的倒时差行动,努力睡去。

day one

Collect,Power和Valve

能和很多人聊天,是GDC的一个巨大收获。

某个商务会议尾声,随便和对方闲谈,聊到了商业化,各区域玩家们的不同偏好,他提了一个挺好的观点,虽然也是老生常谈,但总结比较精巧,可以分享一下。

他谈到欧美、中国、日本玩家差别,提了三个关键字。

第一类是日本玩家。他们喜欢收集(Collect),各类充满收集要素的游戏,都能得到欢迎。

第二类是中国玩家。他们不是很关心游戏质量,而对是不是付费后能感受到Power很上心。付钱可以变强,很多玩家喜欢追求绝对意义上的成长,游戏品质反而不那么重要。

第三类是欧美玩家。他们关心游戏的Value,有没有足够高的production value,有没有提供足够好的核心玩法,是他们关心的。

当然这只是一个非常粗略的特性描述,总能找出无数的例外case,毕竟中国玩家,不是一个人,有千千万万的人,口味会很不相同。但是作为一个群体的描述,有一定的道理。

事后在其他场合谈到这个观点,黎叔又给了一个补充,从商业模式上,目前是东方向西方在渗透,从产品价值上,目前是西方向东方在渗透。大家都在彼此学习,交融,为做出更好的游戏而努力。

Indie Game

我也看了不少独立游戏。

和国内比较有名的两个独立游戏团队负责人聊了一会。

其中一个团队的经历很有意思。先期做VR产品,然后艰难转型,寻找新的方向。新的产品参与Sony的中国之星项目,得到了广泛的认可。和他的聊天中,看到了他们选择方向时候的诸多考虑。

从立项开始,他们团队就深入考虑市场环境,选择了一个接受度较广的方向,而这个方向已经长期没有同类好产品。

同时,他们也考虑自己的能力和团队规模。这个品类的规模相对可控,而能力方面,也是这个团队能把控的。他们的产品,比市面上同类产品,明显有更高的品质,可以脱颖而出。

在人设上,也考虑很多。既要能让人熟悉,又要有新意。新意很难做,带来了非常多的设计、技术上的挑战,但真正克服难题以后,主角又能脱颖而出,让人印象深刻。

最后当然是像个小团队一样工作。时刻考虑费效比,不适合的,做不了的,全部去掉。专业工种的界限很模糊,团队搞不定的任何东西,负责人冲上去搞定之。毕竟不是大公司,很多时候还是要用合适的方式思考和决策。

从某些程度上来说,独立游戏更考验团队的产品的把控能力。做什么,不做什么,都要想清楚。小团队并没有太多的资源可以挥霍,很多时候项目的成败,在开始的时候就能看出点眉目。

Indie Mega Booth

去West Hall二楼的Indie Mega Booth转了一下。这是一个独立游戏的展台,汇集了十数个游戏。

简单在每个游戏前停留了一会。虽然是独立游戏,但同质化也比较严重,好多游戏玩法都比较常见。

有几个游戏比较有趣。

Airborne kingdom,飞空城市建造,把常见的类型,做出不常见的感受。结合了经营管理和探索,飞行的城市也很有意思。

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While true:learn的机器学习模拟,有点新意,不过都不是很大众的品类。图形化编程游戏很多了,这个从交互、目标、深度上都有新意,其中一关还卡住了,只好仔细阅读说明,才能过关。

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Tick tock:A tale for two,是一个需要两人合作的解密游戏。解密线索在两人的屏幕上,需要联网才能破解难题。游戏想法很棒,不过不太看好这个大品类,受众还是太少。

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周三还会在同样的地方刷出一波新的游戏,到时候再回来看看。

google的某讲座

正好有空闲时间段,找了个就近的讲座听了一会儿。商业化,用户获得,广告的模式。

kongregate的广告模式挺有趣的,具体ppt就不放出了,说一下里面的思路。

核心是把广告和核心玩法结合,而不是那种占据屏幕一小块空间的牛皮癣。让广告成为奖励的一部分,带来随机性。讲座里面举了很多例子,最常见的看广告复活,看广告成长,到解锁更多研究slot,游戏时间加速,给玩家随机惊喜的广告宝箱,限制广告频度不招人烦等等。这才知道,原来广告模式也形成了方法论。

广告模式还是国内主流游戏探索较少的,对于hyper causal,causal,甚至是mid core玩家,都有一定的意义。

羊毛

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South hall的一楼,微软摆出了很多桌子,上前一看,是让大家玩桌游。

既然有羊毛,自然要去薅。去领了一副牌,扫了一眼,是那种游戏制作类型的桌游,需要制作各种游戏,桌游里面有各种事件,各种游戏研发的流程阶段,各种不同的能力的开发者,看上去颇为有趣。

当然微软还是夹带了不少私货,中间的很多产品、技术,都是ms家的,就相当于做个广告吧。

我们几个蹭了桌子,假装研究桌游,聊了一会工作,期间友善的工作人员上前询问是否需要帮助,我们无言以对。然后我们落荒而逃,去向下一场会议。

至于这个桌游,等我回家细细研究。

Day Two

今天最大的事情,当然就是google宣布的Stadia了。

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云游戏

云游戏的传说,已经有数十年。

云游戏的含义,就是把游戏逻辑、画面渲染等高强度运算放在云端,通过服务器渲染画面,将画面串流回用户设备,而用户的接入设备只进行最基础视频回放以及输入采集。这样用户侧可以用多种多样的机器接入云端游戏,对设备性能等没有太高的要求,而云游戏提供商整合计算能力,统一维护,出售给用户。

云游戏满足了大家随时随地享受高质量游戏服务的需求,一直备受瞩目。

然而云游戏的先行者并不顺利。Gaikai、OnLive等服务推出很久,都很难得到发展,最终都以被收购落幕。

新一代的竞争者,Nvidia、微软、Sony、Google,包括国内的平台,近年又站上前台,打算趁5G的浪潮,重新尝试云游戏。

云游戏的未来会是怎么样的呢?到底有没有机会?

短期我持比较悲观的态度,但中远期我觉得是乐观的。

就像在线视频最终取代了本地视频播放一样,云游戏未来也很有机会能取代本地游戏。但这个过程会更漫长,因为云游戏的业务形态更复杂多样,受到的限制也会比视频播放多很多。

具体来说,我认为云游戏一直不成功,主要是两大因素做到不够好。一是针对用户的,综合用户体验一直不够好,二是针对运营商的,成本和商业模式始终不理想。

综合用户体验取决于方方面面的基础建设。比如画面质量方面,受限于带宽和成本,最高就是1080P,而且是那种视频网站口径的“1080P”,实际画质应该还不如。如果网络稍有波动,就变成720P了,相当不堪。又比如操作延迟,是一个老生常谈,原则上没有办法很好解决。对于一些不要求快速反应的游戏,还是可玩的,但是快节奏的FPS游戏,格斗游戏等,游戏体验很差。5G时代也许在带宽和延迟上都会有巨大的提升,也许是一个好的契机,提升综合体验。

商业模式方面,始终不够理想。常见的模式,用户按照时长付费,很难Cover运营商的计算、网络成本。还有更深层次的矛盾,比如游戏版权怎么办?游戏开发商的产品,为什么放在云平台上卖?AAA厂商每个游戏卖60美金,如果是时长收费,玩家可能玩1小时就弃坑了,剩下的钱找谁要?如果玩家会长期坚持玩下去,那他为什么不去买一个完整版的游戏呢?日本公司也做了些探索,比如一个游戏就出售限时的云游戏版本。我没有统计数据,但感觉用那个售价,对厂商来说也是不划算的。所以商业模式方面,还需要各种财大气粗的平台商做积极的探索,激进的补贴,消费者也需要逐渐养成习惯,云游戏才能真正普及。

Stadia

Google做了些什么呢?

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想必看到这篇文章的时候,Google的云游戏介绍文章已经刷屏,我也不费事展开,重复一遍各大媒体都报道过的事情了,他们一定讲得比我清楚。

我就提一些有趣的点,开发者可能会更关注的地方。

Google的云游戏,提供了很多和Youtube整合,和直播联动的功能。这些功能,让云游戏更社交化,触达更多的受众。

State Share是一个我感觉很神奇的功能。玩家可以把自己的某一个游戏状态share到社交网络上,其他玩家可以直接点击链接,从这个状态继续往下玩。我当时也是惊呆了,因为这个功能,意味着一个游戏随时可以存档,让别人随时重新玩。

我怀揣着对黑科技的向往,去展台问了问小哥哥,小哥哥正色告知,随时存储什么的,不存在的,State的功能,是需要游戏开发者特别支持的,也就是说,State就相当于一个几十KB的存档,游戏支持这个存档就可以用了。

Crowd Play也是一个挺好的功能,适合游戏主播。当玩家可以随时接入主播的游戏,一起玩多人游戏。这个事情其实不难想到,身边做云游戏、直播的团队基本都想到了,就看谁做得快,体验做得更好了。

我又去展台区域看了一下开发套件。感觉Google是有备而来。开发SDK很完整,提供了多样的功能。

  • Visual Studio无缝衔接,很难分清楚是在Local还是Remote机器上工作。
  • 游戏用的浏览器窗口,提供了多样的开发辅助工具,Log工具,录屏工具,方便做轻量级的QA工作。
  • Graphics这一端,也可以截取远程的图形指令流,进行分析调试。
  • Unreal集成整合也相当Smooth,修改一下Project Setting,然后Build时候选一下平台,游戏Build,自动部署,运行,一切看上去都很自然。

由此联想到,如果这个环境真的像演示那么好用的话,也许今后的开发模式都可以变了。作为开发者,我其实很愿意用这个系统工作,我的电脑就可以不用装这么贵的显卡,也能轻松运行游戏,这样我的办公位就不会这么吵、这么热,我们把所有的负担都放在机房里面不好吗?

什么改变了?

仔细想想,Stadia改变了什么吗?

似乎没有,Gaikai在当年也做过这些事情。这十年来,有什么变得不同吗?基础设施更完备,计算能力更廉价了,但是基础的模式,还是Gaikai和On Live当年定义的那些模式。

这个服务真能成功吗?

作为消费者和开发者,我肯定希望它能更成功。新的游戏平台,对于开发者而言,就是新的机会。对于消费者而言,就有更多更好的选择。

但从以往数字的云游戏浪潮来看,我们还不好做这个判断。基础体验肯定会有提升,但带宽和延迟,也只是理论上满足,实际是不是满足,还有很多不确定性。Google的大力推动,肯定会让更多的厂商投入,但Google有没有解决好商业模式的问题,还是打算砸钱硬抗,谁也不知道。

未来如何,拭目以待。

Day Three

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果然出问题了,今天开了一整天的会议,基本没有进GDC展馆。

开展3天,我忙着开会,只听了1.5节课。

默默看着自己的All Access Pass,我泪流满面,明年说什么也不浪费这冤枉钱了。。。

日更不能断,还是要和客官们强颜欢笑,开启瞎扯模式,假装博闻强识,根据这几天的所见所闻,扯些有的没的事情。GDC随笔,正式变成中老年人的碎碎念。

备胎也好

国内企业在海外招聘,确实是变多了。

原因当然多种多样,最重要的是,国内厂商也开始有国际化的心,需要国际化的人才。大家也意识到,技术上、理念上、文化上的鸿沟,很难跨过,需要合适的桥梁,帮助我们真正走进海外的文化。与其从头培养,不如直接招人,帮助我们快速在理念上、能力上对齐一流公司。

几家国内大厂,都在积极物色海外的人才。从商务、制作人、研发精英,各种岗位都有招聘。最过分的是,他们连实习生也不放过。

人员的流动,其实从某些侧面,也反映出中国游戏业在缓慢的进步。

早年间,中国的游戏行业,应该是人才净流出的,优秀的开发者,都去了国外一流企业,参与高端项目。而这几年,出现了微妙的转机,一些佼佼者,也愿意回流中国,参与国内游戏的开发。留学生们在北美学习,毕业找工作的时候,也愿意把中国企业作为一个备胎。

别管大家回中国,是为了更靠近家,为了薪酬,还是为了投身成长性更好的企业。目的可以不纯粹,但回来就好。

如此看来,做备胎就挺好,至少10年前中国企业连做备胎都没资格。

用户调研

午饭时候和朋友聊到了用户调研。

该怎么做Focus Group的测试,也是一个值得反思的事情。

相当多的Focus Group测试,偏离了原来的目的。

这应该是一个参考工具,帮助开发者了解游戏的问题,通过和玩家深度沟通,理解用户的想法。最终可以让开发团队想得更清楚,把游戏做得更出色。

然而国内的一些Focus Group测试,只是为了证明一些观点。不能说这个目的是错的,但如果仅仅通过这样的Focus Group测试,就觉得我们的游戏质量不错,其实大错特错。

因为Focus Group测试,如果有了预设的立场,有了要证明的观点,就会有失偏颇,也会在整个测试中有意无意的引导用户,来证明自己的观点。

这样的测试,往往最终结果就是皆大欢喜。用户玩了新游戏,得了报酬,顺着你的话说,让你满足。你的团队只需要付出微不足道的代价,便可以刷到好评,和老板交代。

这里面的逻辑似乎有哪里不太对?

由此联想到国内的一些调研,流程正规,操作规范。他们会分各种不同用户,请来许多人,送进单向玻璃隔开的观察屋,进行设计精巧、随时有人观察的访谈。最终汇总出多样而又详实的数据。一切都无可挑剔。但是,他们的观点在哪里呢?同样一份数据可以有多种解读。调研公司会弱弱地问甲方,你们希望是什么结论?我们可以按结论来组织报告。。。本来花钱做调研,就是心里有解不开的结。想不到花了钱,心里反倒更郁闷了。

反思一下,Focus Group应该是来自玩家,为了玩家。而不该是来自玩家,为了老板。

Shadow Brawlers

临近结束的时候,终于抽出20分钟,去Indie Game区域玩了一会。

那些新的独立游戏,都引不起我的兴趣。

直到一个小哥哥热情招呼,叫我一起玩一个叫做Shadow Brawlers多人游戏。

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一看画面,第一感觉是一个火柴人乱斗型的游戏。合家欢乱斗,我喜欢。来来来,小朋友,让哥哥用中国功夫教你做人。

进游戏,发现可以按R键让主角变色。我按照提示按下R,主角变成了黑色。这配色真奇怪。。。独立游戏品味果然不同。

走两步看看,黑色的角色,居然融入了黑色的背景,我马上找不到自己的角色了。独立游戏做工怎么这么粗糙?让主角在各种场景里面都能凸显,这不是基本的设计常识吗?

我正在感慨,突然画面一阵闪光,我的角色倒在血泊之中。马上游戏进入了慢镜头重播模式,我看见另一个角色鬼鬼祟祟靠近我,一刀将我砍死。但是,当时我并没有看见任何人过来啊?

原来如此,我很快想通了。变色后角色和背景融合,并不是设计缺陷,是一个特殊的设计。这个游戏就是玩阴的,讲究合适的时候,切换合适的颜色,躲进场景中的相应区域,避免暴露自己,出其不意击杀敌人。

哈哈哈,小朋友你太幼稚了,你以为中国哥哥看不懂这个吗。来来来,小朋友,待我用日本忍术教你做人。

刚开始玩还比较矜持,玩着玩着逐渐放开了,和外国哥哥、弟弟玩成一片,怀疑自己的眼神,笑骂对方的阴险。好的游戏,就有魅力弥合文化的隔阂。

游戏的打击感非常棒,一刀毙命,视觉反馈强烈,由于有潜伏,你不知道敌人什么时候靠近,只能细心观察画面上的脚步尘土、场景植物等晃动,来猜测敌人在哪里。自己为了隐身,也经常忘记自己的方位。

出刀瞬间,决一胜负,如若不中,立马又隐身和场景融为一体。

随时都要提心吊胆,我活生生在2D的多人游戏中玩出了潜入的乐趣。决胜瞬间,各种意外突现,心情一波三折。

游戏还围绕变色隐身,加上多样化的场景设计,提供了各种模式,真正配得上船新体验这一称号。

早点开卖吧,让我支持一下你。

海外发行

这几天和很多海外发行团队开会,一方面推销自己的产品,另一方面也希望了解海外的喜好,倾听一些来自市场的声音。

我们把所有的游戏,做成简短的视频,Pitch给开发商。

几天会议下来,除了感慨世态炎凉,更深刻的印象是,我们看好的游戏,不一定是别人看好的。游戏概念如果没有让别人看明白,死;游戏类型如果太小众,死;游戏运营如果太难做,死;游戏风格和发行商擅长的不匹配,死。

哪怕是做创意游戏,也还是需要和社区有更多的接触,更了解我们的用户,才有机会做到更好

知道哪里有不足,下一次一定能做到更好。

作者:顾煜
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/59929602

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