作者:顾煜,腾讯互动娱乐NEXT技术中心助理总经理,专家工程师。
本文记录了作者在2019年GDC上的所见所闻以及一些个人角度的思考。
零
写在GDC 2019开始之前。
GDC是每年2-3月在旧金山举办的游戏开发者大会,全称Game Developer Conference。开发者在这个大会上,交流分享,启发彼此,展示产品,洽谈商务。
参与了多次的GDC,除了纪要,没有写过很多内容,这次来挑战一下自己。争取日更随笔。这个挑战不小,需要克服时差,需要在繁忙议程间挤出时间。
最重要的,还是需要克服懒病。
每篇篇幅不会太长,也会更水一点,但争取每篇都输出一些想法和观点。
城市
多元化的旧金山,混乱中酝酿着活力。
Moscone展馆便已经开始了紧张的布展,去年开始的大型修理工作已经结束,路更宽,South场馆更大,更明亮。GDC蓄势待发。
Stokton Street的工地,是城市心脏的一道刀疤。繁忙的街道中央,生生弄出一个大工地,天天挖挖土打打桩。这本也正常,不正常的是,一修就是7-8年,年年都没什么进展。活活把旁边的苹果店逼走了。苹果店去年刚搬去联合广场,今年路就修好了,不能不让我联想到阴谋论。
Market Street的街道两旁,街头艺术家化腐朽为神奇,敲打着油漆桶、各种瓶瓶罐罐,居然也有美妙的音乐从中流淌而出。
一切还是那么熟悉,那么亲切。
为什么要看GDC?
与我而言,参加GDC的目的,随着工作的变化,一直在调整。这些目的,基本覆盖了主要的GDC功能。
职业生涯早期,向往过GDC,却并没有很好的机会可以参与。前十年的工作中,大约就参加过两届GDC。当时的心态,更多是朝圣,和激励自己。
当时我的主要工作就是主机游戏开发,简单纯粹,技术是唯一的追求。而大GDC中分享的技术,也未必比自己公司内部技术高端,只是自己初入行,需要学习的东西太多太多,对什么都有好奇。参与GDC,就可以更好地拓宽自己的视野。
每次GDC,在去向美国的航班上,我就开始拿出打印好的讲日程,挑选每一门想听的课程。
期间,我一头扎进Conference区域,仔细比较每一个时段的课程,在课程中验证在自己的想法,学习着新的思路。想听的讲座太多,但总有时间的冲突,不能都听。在GDCVault还没有建设好的时代,错过了课程,就永远错过了。
而回来的航班上,收获满满,我被激励,被推动着,想要学习更多开发经验。
后面数年,参与GDC会议的机会也渐渐多了起来。已经没有了那种朝圣的心态,我也是行业的一员,伴随行业一起成长。每年看看行业又有什么新的想法。
然而新公司的技术积累氛围,和当年不同。在UBISOFT的工作,属于即使逆水行舟,不主动积极钻研新技术,也会得到很好的技术成长。各种AAA项目的开发,依然会逼着你前行。但新的团队,却没有这么好的技术氛围,我们必须努力奔跑,才能留在原地。
GDC,无疑是一次很好的加速奔跑的助推。我带着项目问题来,寻找着自己项目可用的技术,带走感悟心得,迫不及待和自己的团队一起投入新的开发。虽然聚焦于问题,但每每都有意外的惊喜,经常会有不同的收获。GDCVault也已经慢慢成熟,挺多课错过了,还有回放,也就不那么纠结,对于好的讲座,回国后用力推荐给团队,大家也能分享事后的回放。
再往后,基本每年都能参与GDC了,相关的商务活动也渐渐多了起来。
每年GDC开始之前几周,就开始有各种行业伙伴约时间,要在GDC碰头,聊聊进展,看看合作机会。跨时区的日程安排,总是让我头昏脑胀,各种复杂的设定,已经超越常人智商。我常常在到了美国后大吃一惊,发现有些会议设错了时区,日历上的会议时间全部都乱了。这个会议日程的工作,也不是自己做好了就行的,很多会议邀请是别人发过来的,他如果设错了会议的时区,也会影响我的日历。
大量的商务接触,也渐渐挤压了我听课的时间。另一方面,我也更多关注GDC的游戏展览,会多花点时间逛逛,而不是全部投入课程。视野还需要扩大更多,而不是局限在技术。
这两年,我们工作室也有了自己的Booth,于是GDC活动又多了节目。经常可以去自己booth转转,也需要和更多人谈技术合作、面试、发掘新鲜技术。
当年一起打拼过的同事、朋友,也逐渐分散在游戏行业的各个公司,各个国家。约一下久未见面的老朋友,聊一下行业新变化,也是一个重要目的。虽然国内已经是全球最大的游戏市场了,但我们远远不够主流,努力融入国际的环境,才是今后的发展趋势。多聊天,多关注行业变化,也是我们弥补和国外差距的一个无奈之举。
期待
GDC也是欧美游戏的风向标,由于欧美和国内游戏行业发展不一样,有着自己的节奏。所以每次参加GDC,颇有一种时空穿梭的错觉。免费网游已经很多年了,欧美还在讨论F2P能不能做;国内已经手游爆发了,欧美还是对手游不冷不热;倒是VR的爆发,两地难得保持同步,一起繁盛,一起没落。
这是一个舞台,是一场聚会,每一次会议,都是一次新的开始。这一次,又会有什么惊喜等待着我?我迫不及待,投入了波澜壮阔的倒时差行动,努力睡去。
day one
Collect,Power和Valve
能和很多人聊天,是GDC的一个巨大收获。
某个商务会议尾声,随便和对方闲谈,聊到了商业化,各区域玩家们的不同偏好,他提了一个挺好的观点,虽然也是老生常谈,但总结比较精巧,可以分享一下。
他谈到
欧美、中国、日本玩家差别,提了三个关键字。
第一类是
日本玩家。他们
喜欢收集(Collect),各类充满收集要素的游戏,都能得到欢迎。
第二类是
中国玩家。他们
不是很关心游戏质量,而
对是不是付费后能感受到Power很上心。付钱可以变强,很多玩家喜欢追求绝对意义上的成长,游戏品质反而不那么重要。
第三类是
欧美玩家。他们
关心游戏的Value,有没有足够高的production value,有没有提供足够好的
核心玩法,是他们关心的。
当然这只是一个非常粗略的特性描述,总能找出无数的例外case,毕竟中国玩家,不是一个人,有千千万万的人,口味会很不相同。但是作为一个群体的描述,有一定的道理。
事后在其他场合谈到这个观点,黎叔又给了一个补充,从商业模式上,目前是东方向西方在渗透,从产品价值上,目前是西方向东方在渗透。大家都在彼此学习,交融,为做出更好的游戏而努力。
Indie Game
我也看了不少独立游戏。
和国内比较有名的两个独立游戏团队负责人聊了一会。
其中一个团队的经历很有意思。先期做VR产品,然后艰难转型,寻找新的方向。新的产品参与Sony的中国之星项目,得到了广泛的认可。和他的聊天中,看到了他们选择方向时候的诸多考虑。
从立项开始,他们团队就
深入考虑市场环境,选择了一个接受度较广的方向,而这个方向已经长期没有同类好产品。
同时,他们也
考虑自己的能力和团队规模。这个品类的规模相对可控,而能力方面,也是这个团队能把控的。他们的产品,比市面上同类产品,明显有更高的品质,可以脱颖而出。
在人设上,也考虑很多。既
要能让人熟悉,又要有新意。新意很难做,带来了非常多的设计、技术上的挑战,但真正克服难题以后,主角又能脱颖而出,让人印象深刻。
最后当然是像个小团队一样工作。时刻考虑
费效比,不适合的,做不了的,全部去掉。专业工种的界限很模糊,团队搞不定的任何东西,负责人冲上去搞定之。毕竟不是大公司,很多时候还是要用合适的方式思考和决策。
从某些程度上来说,独立游戏更考验团队的
产品的把控能力。做什么,不做什么,都要想清楚。小团队并没有太多的资源可以挥霍,很多时候项目的成败,在开始的时候就能看出点眉目。
Indie Mega Booth
去West Hall二楼的Indie Mega Booth转了一下。这是一个独立游戏的展台,汇集了十数个游戏。
简单在每个游戏前停留了一会。虽然是独立游戏,但同质化也比较严重,好多游戏玩法都比较常见。
有几个游戏比较有趣。
Airborne kingdom,飞空城市建造,把常见的类型,做出不常见的感受。结合了经营管理和探索,飞行的城市也很有意思。
While true:learn的机器学习模拟,有点新意,不过都不是很大众的品类。图形化编程游戏很多了,这个从交互、目标、深度上都有新意,其中一关还卡住了,只好仔细阅读说明,才能过关。
Tick tock:A tale for two,是一个需要两人合作的解密游戏。解密线索在两人的屏幕上,需要联网才能破解难题。游戏想法很棒,不过不太看好这个大品类,受众还是太少。
周三还会在同样的地方刷出一波新的游戏,到时候再回来看看。
google的某讲座
正好有空闲时间段,找了个就近的讲座听了一会儿。商业化,用户获得,广告的模式。
kongregate的广告模式挺有趣的,具体ppt就不放出了,说一下里面的思路。
核心是把广告和核心玩法结合,而不是那种占据屏幕一小块空间的牛皮癣。让广告成为奖励的一部分,带来随机性。讲座里面举了很多例子,最常见的看广告复活,看广告成长,到解锁更多研究slot,游戏时间加速,给玩家随机惊喜的广告宝箱,限制广告频度不招人烦等等。这才知道,原来广告模式也形成了方法论。
广告模式还是国内主流游戏探索较少的,对于hyper causal,causal,甚至是mid core玩家,都有一定的意义。
羊毛
South hall的一楼,微软摆出了很多桌子,上前一看,是让大家玩桌游。
既然有羊毛,自然要去薅。去领了一副牌,扫了一眼,是那种游戏制作类型的桌游,需要制作各种游戏,桌游里面有各种事件,各种游戏研发的流程阶段,各种不同的能力的开发者,看上去颇为有趣。
当然微软还是夹带了不少私货,中间的很多产品、技术,都是ms家的,就相当于做个广告吧。
我们几个蹭了桌子,假装研究桌游,聊了一会工作,期间友善的工作人员上前询问是否需要帮助,我们无言以对。然后我们落荒而逃,去向下一场会议。
至于这个桌游,等我回家细细研究。
Day Two
今天最大的事情,当然就是google宣布的Stadia了。
云游戏
云游戏的传说,已经有数十年。
云游戏的含义,就是把游戏逻辑、画面渲染等高强度运算放在云端,通过服务器渲染画面,将画面串流回用户设备,而用户的接入设备只进行最基础视频回放以及输入采集。这样用户侧可以用多种多样的机器接入云端游戏,对设备性能等没有太高的要求,而云游戏提供商整合计算能力,统一维护,出售给用户。
云游戏满足了大家随时随地享受高质量游戏服务的需求,一直备受瞩目。
然而云游戏的先行者并不顺利。Gaikai、OnLive等服务推出很久,都很难得到发展,最终都以被收购落幕。
新一代的竞争者,Nvidia、微软、Sony、Google,包括国内的平台,近年又站上前台,打算趁5G的浪潮,重新尝试云游戏。
云游戏的未来会是怎么样的呢?到底有没有机会?
短期我持比较悲观的态度,但中远期我觉得是乐观的。
就像在线视频最终取代了本地视频播放一样,云游戏未来也很有机会能取代本地游戏。但这个过程会更漫长,因为云游戏的业务形态更复杂多样,受到的限制也会比视频播放多很多。
具体来说,我认为云游戏一直不成功,主要是两大因素做到不够好。一是针对用户的,综合用户体验一直不够好,二是针对运营商的,成本和商业模式始终不理想。
综合用户体验取决于方方面面的基础建设。比如画面质量方面,受限于带宽和成本,最高就是1080P,而且是那种视频网站口径的“1080P”,实际画质应该还不如。如果网络稍有波动,就变成720P了,相当不堪。又比如操作延迟,是一个老生常谈,原则上没有办法很好解决。对于一些不要求快速反应的游戏,还是可玩的,但是快节奏的FPS游戏,格斗游戏等,游戏体验很差。5G时代也许在带宽和延迟上都会有巨大的提升,也许是一个好的契机,提升综合体验。
商业模式方面,始终不够理想。常见的模式,用户按照时长付费,很难Cover运营商的计算、网络成本。还有更深层次的矛盾,比如游戏版权怎么办?游戏开发商的产品,为什么放在云平台上卖?AAA厂商每个游戏卖60美金,如果是时长收费,玩家可能玩1小时就弃坑了,剩下的钱找谁要?如果玩家会长期坚持玩下去,那他为什么不去买一个完整版的游戏呢?日本公司也做了些探索,比如一个游戏就出售限时的云游戏版本。我没有统计数据,但感觉用那个售价,对厂商来说也是不划算的。所以商业模式方面,还需要各种财大气粗的平台商做积极的探索,激进的补贴,消费者也需要逐渐养成习惯,云游戏才能真正普及。
Stadia
Google做了些什么呢?
想必看到这篇文章的时候,Google的云游戏介绍文章已经刷屏,我也不费事展开,重复一遍各大媒体都报道过的事情了,他们一定讲得比我清楚。
我就提一些有趣的点,开发者可能会更关注的地方。
Google的云游戏,提供了很多和Youtube整合,和直播联动的功能。这些功能,让云游戏更社交化,触达更多的受众。
State Share是一个我感觉很神奇的功能。玩家可以把自己的某一个游戏状态share到社交网络上,其他玩家可以直接点击链接,从这个状态继续往下玩。我当时也是惊呆了,因为这个功能,意味着一个游戏随时可以存档,让别人随时重新玩。
我怀揣着对黑科技的向往,去展台问了问小哥哥,小哥哥正色告知,随时存储什么的,不存在的,State的功能,是需要游戏开发者特别支持的,也就是说,State就相当于一个几十KB的存档,游戏支持这个存档就可以用了。
Crowd Play也是一个挺好的功能,适合游戏主播。当玩家可以随时接入主播的游戏,一起玩多人游戏。这个事情其实不难想到,身边做云游戏、直播的团队基本都想到了,就看谁做得快,体验做得更好了。
我又去展台区域看了一下开发套件。感觉Google是有备而来。开发SDK很完整,提供了多样的功能。
- Visual Studio无缝衔接,很难分清楚是在Local还是Remote机器上工作。
- 游戏用的浏览器窗口,提供了多样的开发辅助工具,Log工具,录屏工具,方便做轻量级的QA工作。
- Graphics这一端,也可以截取远程的图形指令流,进行分析调试。
- Unreal集成整合也相当Smooth,修改一下Project Setting,然后Build时候选一下平台,游戏Build,自动部署,运行,一切看上去都很自然。
由此联想到,如果这个环境真的像演示那么好用的话,也许今后的开发模式都可以变了。作为开发者,我其实很愿意用这个系统工作,我的电脑就可以不用装这么贵的显卡,也能轻松运行游戏,这样我的办公位就不会这么吵、这么热,我们把所有的负担都放在机房里面不好吗?
什么改变了?
仔细想想,Stadia改变了什么吗?
似乎没有,Gaikai在当年也做过这些事情。这十年来,有什么变得不同吗?基础设施更完备,计算能力更廉价了,但是基础的模式,还是Gaikai和On Live当年定义的那些模式。
这个服务真能成功吗?
作为消费者和开发者,我肯定希望它能更成功。新的游戏平台,对于开发者而言,就是新的机会。对于消费者而言,就有更多更好的选择。
但从以往数字的云游戏浪潮来看,我们还不好做这个判断。基础体验肯定会有提升,但带宽和延迟,也只是理论上满足,实际是不是满足,还有很多不确定性。Google的大力推动,肯定会让更多的厂商投入,但Google有没有解决好商业模式的问题,还是打算砸钱硬抗,谁也不知道。
未来如何,拭目以待。
Day Three