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朱峰谈概念设计(七)创作性绘画教程

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论坛元老

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发表于 2019-3-28 11:35:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个月我会动笔给大家演示一下,看看我如何为游戏或者电影创作一张概念绘画。

这个教程总述了我过去几个月谈到过的所有话题,还讲解了我每一步的细节工作。

我会尝试着用4个小时左右的时间来完成这幅作品-4个小时是我在这一类作品上常用的时间。

我给作品的每一步都标注了时间,给你们展示一些实际数据。

首先,我们需要选定一个主题。

像所有的概念插画一样,它需要引发一段故事。

这样能使绘画变的引人入胜,有助于讲述故事。

绝大多数的时候,概念插画卖的就是它的创意,所以我会尽量在这幅图中涵盖大量有用的信息。

我选的主题是一个很普通的场景:一幅美女与野兽型的构图。

整幅设计图是一种玛雅/阿兹特克主题的神兽,它正要被少女的奉献物触发一场摧毁或者被驯服。

一个设计最好始终保持着简单的故事内容,但一定要有精益求精的执行并极具吸引力的设计。

好,让我们开始吧。

第一步(用时:30分钟)

1.jpg

这是整幅绘画里最关键的地方。

在这一步需要把构图、设计以及故事都草拟好,真实地捕获你的想法在这一步非常关键。

一开始粗略的绘制出所有形状,在这一步我不去关心一些微小细节,因为我要在后面的步骤才开始刻画细节。

最为关键的是要确保整体的设计能够表达清楚大体的意思,同时还要把图构好。

我使用低视角来协助展示野兽庞大的体型,强烈透视中心点给头部提供了缩短效应(foreshortening),体现了野兽的比例。

野兽共有三个头,为了保持构图的平衡,我让两个头注视着少女,然后第三只头偏离了画面。

如果我让三个头都注视着那个少女,会使画面右边的平衡偏重。

这幅画确切的像素尺寸是1536x654像素。

第二步(用时:15分钟)

2.jpg

当所有构图都完成以后,我概略地画出最基本的明暗关系和较大的形体轮廓。

我不着急在这一步添加光线,因为最终目的是要把所有的元素都区分开,所以你要在心里事先有个谱,看看怎样能分配好整个空间。

我将"线条"图层放置在色彩图层之上,这样便于我能看到那些形状。

第三步(用时:15分钟)

3.jpg

这一步非常重要,在这一步需要概略地添加一些光线进去。

从这一步开始我要添加更多的明暗关系进去(在暗部和亮部)。

场景中有些地方有细微的背光,令作为主体的野兽显得暗一些。

我决定挑红色/金色来展现野兽的金色材质,并且能够产生较大的效应。

在这个阶段,可以开始去扔掉一些线条了。

在照明方面,我希望选取一小部分区域:一部分是野兽中间的头,另一部分是少女,以及野兽上方的座位区域。

当这些步骤都完成以后,剩下的工作就只是一些单纯的体力劳动了。

已经完成了所有复杂的部分,现在可以花时间画出所有形状的轮廓并添加细节部分。

第四-六步(用时:1.5小时)

4.jpg

5.jpg

6.jpg

在这几步里我绘制了所有形状的轮廓,并使构图更加紧凑。

当我完成暗部和亮部的轮廓时,我就不再去管它了。

经过这几步绘画步骤,我很容易地完成了作品。

第七-八步(用时:30分钟)

7.jpg

8.jpg


我准备在这时添加一些比较完善的细节,所以我需要把整幅画的分辨率提高到2500x1064像素。

自从我开始使用笔记本工作以后,作品的尺寸极受限制。

举个典型的例子,如果我在工作室的苹果G5上制作的话,默认的横向分辨率大约在4500像素左右。

而笔记本电脑的内存有限,使用2500像素的分辨率应该差不多足够了。

于是在这个阶段,我准备添加一些更细的细节,例如在野兽上方的座位上,以及在少女身体的轮廓上。

第九步(用时:30分钟)

9.jpg

另一个必不可少的阶段是:气雾合成。

我花了三小时的时间一直在画"平面"绘图。

现在所有的细节都完成以后,我便开始给画面做些"雾气"调整。

意思就是去添加一些雾气来区分出一些形状,同时制造场景的深度层次。

可以看到,经过一番调整之后画面较之前有了很大的区别,我用雾气区分出了三个头,并在前景中突出了少女。

第十步(用时:30分钟)

10.jpg

到这一步时,绘画已经基本完成了。

剩下的仅仅是去添加一些附着的细节,以及贴一些材质。

这些材质包括:背景中的森林、沿着地面的石头,以及一些墙壁。

因为我限定了自己在四个小时内完成这幅画,所以最终的效果完成度还不是很高。

然而,要把这幅画继续完成很容易,仅仅需要一些时间而已。

但是,对于一张概念设计来讲,这已经足以用作展示了。

希望你能看明白我是如何将这些绘画贯穿起来的,其实并没有什么窍门和秘诀。

仅仅需要多加练习以及一些良好的规划。

不要在看这个教程时试着跳过最基本的几步(我知道它并不吸引人),实际上多花点时间在最初的阶段,会比着急着进入细节绘画更好。

首先要学会掌握大体,这会使你在以后的工作上更容易些。

系列文章:
朱峰谈概念设计(一):概念设计与插画的区别
朱峰谈概念设计(二):我们设计什么
朱峰谈概念设计(三):可信的设计

朱峰谈概念设计(四):游戏和电影的不同
朱峰谈概念设计(五):进入焦距
朱峰谈概念设计(六):美术部门
朱峰谈概念设计(七)创作性绘画教程


来源:云世界
原地址:http://edu.gamfe.com/d/46190.html

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