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[原创] 为什么要吐槽《鬼泣5》的指令方式?

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论坛元老

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发表于 2019-4-2 09:13:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
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最近流传很广的一张图,很能说明玩家对于鬼泣5指令方式的看法。

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在我看来,鬼泣的招式输入方式其实不是CAPCOM的师承正宗,而是一种“野路子”。

卡普空自古从清版动作到街霸格斗,相对于同时代的其他产品,指令输入系统都是突出简洁有效,以少取胜。

可以类比一下往日经典吞食天地2、名将、圆桌武士、恐龙与卡迪拉克、洛克人、街霸,完全不同于“雷神魔傀”、“VR战士”。CAPCOM的游戏对于连续打击的使用都极为克制,有一种武林宗师的出招风范,不鼓励一招制胜后的穷追猛打。虽然是动作游戏但“回合”的概念在游戏中很有存在感,很重要。

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以CAPCOM的《吞食天地2》为例,游戏中并不提供玩家对目标施加连续打击的能力。

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同时期的雷神魔傀,则提供大量的招式鼓励玩家浮空连击。

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相对于KOF和GGXX,CAPCOM的街霸系列对于连续的追求也非常克制

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KOF系列则以各种华丽的连续技而闻名,玛丽的一套连续技可以直接带走一管HP。

先说说我对鬼泣之父——神谷英树的看法,我觉得他当年应该属于带艺拜师,虽然加入了CAPCOM,但心中并不认可卡普空祖传的战斗风格,相反他更钟情于“VR战士”、“死或生”那种AABBCCDD的背版式输入方式。

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他曾经负责过生化2的设计,延续的是三上真司在生化1时确立的风格。在由三上开创的作品里,自己的风格不敢显漏。后来三上撑腰让他做鬼泣,他就把自己“旁门左道”的出招方式植入进了CAPCOM的产品之中。

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对于CAPCOM一贯的严谨风格,鬼泣这款“愤世嫉俗”产品的出现也的确带来了一股新风。

那么为何当年备受好评的游戏,如今却受到玩家如此吐槽?

普通玩家对于游戏的分类是按照ACT、RPG等标签去分的,很多游戏设计师缺乏对游戏本质的思考也会这么分。

其实ACT之类只是市场标签,不是游戏本质的标签。游戏的分类本质是“挑战方式的分类”,鬼泣系列最关注的是小脑挑战,是对预设的多种“顺序”、“时间间隔”的挑战。早先的游戏更多都偏向于小脑挑战,玩家也很满足于这种通过练习形成肌肉记忆的乐趣。但积累肌肉记忆的练习是很枯燥的,在对出招表形成有效记忆前很难感受出游戏的乐趣。

当代玩家希望游戏的整个过程都要充满乐趣,对于过度强调“小脑挑战”的游戏渐渐失去了耐心。转而更钟情于“模式识别”、“角色扮演”、“探索发现”等更高层次的游戏体验。

就像口碑火爆的魂系列,他其实专注于“模式识别”和“探索发现”。游戏只提供少数的几个行为,不需要练习大量的招式序列。玩家需要聚焦在对敌人行为模式的识别上,然后用一个最有效的方案去匹配这个模式以解决问题。这种乐趣是更深层次的更多变的乐趣。对于设计师来说也是更有设计空间的挑战形式,不会只拘泥于“增加按键序列”这一条路上。

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是在对面的敌人出手前干掉他,还是先防一波?

玩鬼泣时玩家的压力主要来自于对角色的操作,“这招后面应该接啥,招式有点难可能会发不出”,除了大型Boss玩家很少需要关注敌人的行为细节,只关注于自己的表演。但魂系列的压力主要来自于敌人和外部环境,就连一个杂兵也需要仔细观察他的行为,识别后才可以应对。

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战斗系统完全革新后的“新战神”不仅荣获了年度游戏,也收获的一大批的新玩家

鬼泣系列的最大特点,如今已成为了玩家取笑的痛点,这一点可能并没有被CAPCOM所关注,但在鬼泣5发售之后却成为了新玩家诟病的焦点。去年发售的“新战神”其实是一个很好的教材,在产品的核心玩法已经陷入僵局之时,应该拿出一些魄力重新寻找适合新时代的玩法构成。希望鬼泣这个品牌的后续产品能否像“新战神”一般涅槃重生。


作者:天空之城
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/59072654

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发表于 2019-4-2 10:36:23 | 显示全部楼层
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