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[分享] 界面之外——情感化的游戏设计

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发表于 2019-4-18 10:52:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型: 

不知道有多少人在玩一款游戏时,当初是什么样的原因或动机促使自己下载。不知道在众多体验的游戏中,会不会有那么一款游戏,它的故事和角色会使你有一种极强的代入感,以及你和角色之间是否会有一种更加深层的情感联系。

由于团队福利有幸参加了香港营商周,主要参与的是多媒体设计系列主题分享,其中一位设计师的分享使我印象很深刻。所以,后续也在网上搜索了很多关于这位设计师的采访以及相关的设计分享视频来学习,觉得很有意思,想在这里分享给大家。

大家好!我是Ken Wong

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Ken Wong(王友健)的分享是众多嘉宾中让我格外“提神”的一位。首先,吸引我眼球的就是他那炫酷的发色,然后就是他在进行游戏设计过程中,自己对于游戏创作者该做和所做的是什么的见解和设计理念。Ken是一名澳大利亚华裔,2016年创立了自己的游戏工作室"Mountains"(群山),首个成名作是"Florence"荣获了2018年的Apple Design Award。在他的分享中有几句话令我印象很深刻也觉得是可以更多的被思考的。

"Creating Beautiful Digital Experiences For People Who Do Not Usually Play Video Games" Ken所做的游戏中大部分的创作对象都是一些并不常常接触或玩电游的人,这一点让我比较诧异,因为常常遇到的大部分产品人在定义受众时一定是会围绕核心玩家或该类型产品的深度或潜在用户,所以在受众上Ken有着不一样的独到见解。

"We Are Starting By Putting People First. Great Work Will Follow From That" Ken有提到所有的创作都应该以人(角色)为出发点,这其实是任何在做产品人的基本,但在我看来也许Ken想表达的更多是关于游戏中玩家和角色之间的情感联系。

"Less Of Game But More Of An Experience" Ken在GDC大会上的分享主题即少一些游戏,多一些体验。听上去怪怪的,做游戏的人为什么会说少一些游戏呢?也许从Ken的案例分享中会找到答案。

在这之前他也在很多不错的游戏公司从业过。例如,Spicy Horse Games 还有Ustwo,并且都留下了自己很多佳作。曾经在Ustwo的辉煌之作就是"Monument Valley1",2014年推出并且在2年内被下载5000万次。后续Ustwo又推出了"Monument Valley2",因为一些个人的原因作为曾经主创设计师的Ken并没有参与到2的设计工作中。有特意询问过身边的小伙伴,在玩纪念碑谷1和2的时候有没有发觉一些不一样的地方。有些人觉得2特别的容易一下子就把全部的迷宫给破解了,有些小伙伴则会觉得2特别难,也有一些人会觉得1的故事会更触动人心。

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每个行为背后的动机都不一样,而促使这种行为动机的需求(触动点)也不一样。促使我去下载和玩纪念碑谷这款游戏的触动点可以大致被分为三类--场景视觉的呈现、角色的投射和触动内心的故事以及简单有趣的互动。

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场景

对于纪念碑谷这款游戏,毋庸置疑的是它唯美的场景设计。这个也需要提到另一个荷兰艺术家Maurits Cornelis Escher,Ken也多次提到自己是如何从Escher的作品中获得了灵感让他去创作纪念碑谷这款游戏。Escher的作品常因绘画中的数学性而闻名,作品中常常可以看到分形、对称、密铺平面、双面几何和多面体的方式来进行绘画创作。

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比较著名的代表作之一《观景楼》,乍一看整个画面很和谐,但如果仔细看的时候就会发现二层与三层之间的交错和矛盾感,并且支持楼面的石柱也是交错的。显然,这在现实世界中是不可能存在的,而更加有意思的地方是底部画面边缘左下角的男孩手中的立方体,也是一个不可能的立方体。这个立方体就是被称作最早的“不可能图形  (impossible figure)”,这类图形是人类视觉对一个二维图形进行三维投射时形成的光学错觉,它在三维空间中不可能存在。而这一类奇幻的不可能场景在Echer的作品中却随处可见。

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在游戏的过程中,也可以随时从场景中感受到Ken从Escher那儿来的灵感碎片。

故事

除了不可能的场景以外,更触动人心的应该是它的故事以及角色的代入感。纪念碑谷1描述的是一个关于宽恕原谅的故事,玩家引导沉默公主Ida通过这个神秘的纪念碑谷来揭开那些隐藏的道路,展现了视觉差的神奇以及Ida和乌鸦人之间的故事。游戏中有很多细节也传递了许多人生哲理。比如,有人说游戏中有一个章节中作为一路伴随Ida的图腾会跟随她一起跳入海里,最后图腾沉入了大海,这种感觉似乎在暗示着你生命中形形色色来了又出现的朋友。在我看来,Ken也是一个心思细腻的人,在他的游戏中不管是对于故事的叙说或角色的表达都不一定非得多么的具象。也许你可以通过一段音乐去表达,也许你可以通过一个颜色或抽象的图形去表达,那玩家在过程中自然而然的会把自己的内心情感或情绪投射到角色中,而不同的投射就会出现不同的效果。

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互动

游戏画面中的任何一个东西都好似一个引导,在指引用户该如何将游戏进行下去。过程中没有任何脱离场景本身来引导用户的元素,除了通过角色自身来吸引和引导,还有本就属于建筑物体元素其中的小机关也是从现实生活中投射而来的,玩家在过程中自然而然的就会尝试着去和元素进行互动。这种生活投射而促使的本能反应,会让游戏的互动在简单中又不失乐趣。

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Ken在GDC的分享中有说过,游戏或玩具更像是一种机械式的、规则化和系统性的。而体验在做的事情更类似于是一本书、一部电影或一个故事。

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而人们(玩家)在这其中希望追求的是什么呢?机械的游戏可能追求的是技能的提升、刺激的挑战、击败对手的快感、冒险、奖励等。而体验中想追求的可能是一个好的故事、好的角色、艺术或音乐上的感官、发现一种新的事物、沉浸感等。

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Ken对于纪念碑谷的体验有以下几点的总结

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美好,直观的视觉呈现

基本的触摸(交互)方式

到达顶部已经是一种奖励

每一个关卡都拥有其独特性

发现,不是教授

与故事互动

高价定位

以上几点总结中,对于“发现,而不是教授”——Ken有说过自己在制作这款游戏时,更多的是希望玩家在游戏中是抱着一种探索和发现的心情去感受整个故事。而不是让游戏教导你该如何打人 、杀人然后通关,那样似乎有些傻。

“与故事互动”——这里也想提到整个游戏的交互方式其实非常的简单和基本,并没有什么很难的操作方式,除了点击和简单的滑动。因为Ken希望用户可以把更多的注意力放在角色的带入和故事的感受上。

“高价定位”——很多设计师也许常常会因为产品该如何挣钱的问题而苦恼,盈利和体验也许真的可以很好的共生,但Ken希望设计师不要以满足如何盈利为目的而进行一个创作。纪念碑谷在盈利这件事上的策略是,只会在游戏下载时让用户去购买,并且价格并不低廉,但是一定不会在游戏的过程中出现广告或额外付费的地方。这也是基于Ken更希望玩家能够拥有一个更加流畅和沉浸的游戏体验。

8个人的团队,做出了这么优秀的游戏,真的是很让人折服。而Ken自己也曾表达过,要做出一个款优秀的游戏真的不容易,自己也将近花了快20年的时间才做出一款如此棒的游戏来。

Florence——重回初恋时的你

Florence也是非常爆款的游戏,是Ken在走出Ustwo成立自己的工作室以后创作出的第一个佳作。这里就不再进行过多的赘述了,抽一些自己认为能够作为记忆点的东西说说吧。

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"What Forence Can Do that Other Mediums Are Less Good At Is Establishing A Strong Emotional Connection To Their Lover Story-BECAUSE YOU'RE A PART OF IT" 这句话不太记得是从youtube的分享中还是在官宣中看到的,只是最后这句话印象太深刻。Florence描述的是关于一个少女的生活和情感故事,这是一个会发生在任何一个人身上的故事,甚至因为过于正常还会被人们所忽略掉的情节。Ken将一个简单的故事,结合一些简单有趣的互动方式以及背景音乐,将一些简单的元素组合起来,却给很多人创作了一种流连忘返的体验,玩家在游戏中找到了自己的情感共鸣。每天上班下班,外卖的日常生活;和家人恋人之间的关系;实现梦想的过程。

为了想看一下这个游戏真的是否有触动到玩家,我还上youtube搜了一下关于Florence游戏体验测评,发现有一个外国小哥哥一开始还玩得乐呵乐呵的,到后面心情变得非常失落甚至落泪。最后他说,这个游戏让他想起了曾今的初恋女友。这种直击人心的复杂情绪,似乎很少会在游戏中体现出来。

相比起纪念碑谷来说,Florence在操作上似乎更加简单,但又有很多细节的地方让你在体验过程中会不经意的发出wow~的惊叹来。比如,游戏中男女主角之间的对话是通过气泡的形式进行呈现,玩家需要通过点击和将拼图拼凑正确后来触发气泡并发生对话,特别是在两人争吵的过程中。

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除了游戏本身,团队还做了很多周边也非常有意思。

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最后,再转述一句来自Ken的话 "What Are We Trying To Achieve Is To Have Life Something In Hearts And Minds".

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文/好好说话的yuki
来源:缘小圆的胡说八道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8RRUhhMPV3OCoM1RbRbA8A

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