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CyDesignation 创作特展 团队成员畅谈游戏美术设计心得

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发表于 2019-4-28 14:58:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
2019 年3月30 日至4月28日「CyDesignation 创作特展」在台举行,该展览展示了《碧蓝幻想》、《Project Awakening》、《小小诺亚》、《尼尔:自动人形》、《道别的早晨就用约定之花点缀吧》等多款 CyDesignation 创立至今参与过的游戏和美术作品之彩图和草稿等一百多幅作品。

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展览期间,CyDesignation 的核心成员──皆叶英夫、相场良佑、吉田明彦、堀壮太郎也特地举办了绘图讲座,聊了不少关于游戏美术创作的心得。

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左起为堀壮太郎、吉田明彦、皆叶英夫、相场良佑

曾担任《FINAL FANTASY》系列美术总监的皆叶英夫,自 2012 年创立 CyDesignation,打造了一个专门将各种资讯进行精致图像化设计,并赋予完整世界观的美术团队。CyDesignation 以皆叶英夫为首,由相场良佑、吉田明彦、堀壮太郎率领多名美术创作者,不论是在《巴哈姆特之怒》、《碧蓝幻想》或是《小小诺亚》等游戏的角色、场景和世界观的设计上,都创造了既独特又统一的美术风格。

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CyDesignation 团队成员於 d/art 画廊前合影(引用自 CyDesignation 官方推特)



创作者访谈

皆叶英夫(Minaba Hideo)
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1990 年加入 SQUARE(现为 SQUARE ENIX),曾担任《FINAL FANTASY》系列作品的美术总监等职位。2004 年成立自己的公司 Designation 并担任设计及美术总监。2012 年成立 CyDesignation 并就任公司董事代表。

参与工作包含:《FINAL FANTASY》系列作设计及美术总监、《超级玛利欧 RPG》图像调整、《Final Fantasy 战略版》美术总监、《Final Fantasy 战略版 ADVANCE》美术总监、《蓝龙》怪物设计、《失落的奥德赛》概念美术、《远古封印之焰》人物角色设计、《国王故事》人物角色设计、《Bravely Second:End Layer》背景设计、《碧蓝幻想》人物角色设计、《幻影异闻录 #FE》幻影设计、《异度神剑 2》稀有神剑设计等。
相场良佑(Aiba Ryosuke)

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早稻田大学政治经济学科休学,1997 年加入 SQUARE(现为 SQUARE ENIX),以 2D、3D 美术身分从事游戏开发,曾担任《FINAL FANTASY》系列的美术总监。2010 年参加 ZeniMax Asia Tangogameworks。2012 年成立 CyDesignation 并接任公司董事之职位。

参与工作包含:《异域神兵》地图设计、《超时空之钥 次元之旅》怪物设计、《FINAL FANTASY XI》系列美术总监、《Dirge Of Cerberus:Final Fantasy VII》背景设计监修、《FINAL FANTASY III》美术总监、《红莲之王》系列卡片图像、《巴哈姆特之怒》卡片图像、《Project Awakening》美术总监等。

吉田明彦(Yoshida Akihiko)

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1989 年加入 QUEST corp.,担任《皇家骑士团》系列的人物角色设定。之後於 1995 年加入 SQUARE(现为 SQUARE ENIX),担任《FINAL FANTASY》系列的人物角色设定及美术总监等工作。2014 年加入 CyDesignation 并接任董事之职位。

参与工作包含:《皇家骑士团:传说的奥迦战争》人物角色设计及塔罗牌设计、《皇家骑士团 2:荣光的颂歌》人物角色设计及背景美术总监、《FINAL FANTASY 战略版》人物角色设计、《FINAL FANTASY XII》主要人物角色设计及背景美术总监、《流浪者之歌》人物角色设及背景美术总监、《FINAL FANTASY XIV》ver 1.0?2.0 美术总监、《Bravely Default:Flying Fairy》主要美术、《小小诺亚》美术总监、《尼尔:自动人形》主要人物角色设计??等。

堀壮太郎(Hori Sotaro)

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专门负责动画、游戏的背景美术之作家,能根据作品自由挥洒美术风格。不画角色人物。1998 年进入动画背景公司 草薙、2004 年进入卡普空 四叶草工作室、2007 年进入 Ignition Entertainment、2012 年进入 CyDesignation。

参与工作包含:动画《星际牛仔》背景、《圣天空战记 剧场版》背景、《攻壳机动队 SAC_SSS》背景、《异邦人无皇刃谭》背景、《刀剑神域 II》概念美术、《刀剑神域 剧场版 序列争战》概念美术、《银翼杀手 2022 大停电》背景、《道别的早晨就用约定之花点缀吧》美术设定协助;游戏《我的暑假》背景、《大神》2D / 3D 背景、《幻境神界 大天使的崛起》美术总监及概念美术、《碧蓝幻想》背景??等。

CyDesignation 到底都在做些什麽?

记者:首先想请问一下,CyDesignation 公司的中心概念是?

皆叶:这里的每个人对於 CyDesignation 的见解可能都不太一样(笑),基本上以我自己来说,虽然我以前有过个人接案的时期,也做过角色设定、概念插画等很多工作,但是以作品的规模来说,再怎麽样能够接的范围都是很有限。因此我就开始思考,是不是能够集合众人之力一起来接案呢?於是几个大叔便集合在一起,成立了 CyDesignation 这间公司。

记者:成立 CyDesignation 的目标是什麽呢?

皆叶:我想要做出更有深度的内容。因为 CyDesignation 仍然是一间发展中的公司,目前没有太多的局限,主要是考虑「聚集起来能够做些什麽」,看我们能吸收进来的是什麽样的人才,再慢慢尝试更多事情。

记者:请问各位目前在 CyDesignation 负责什麽样的工作,经手哪些作品呢?在公司营运与创作之间的时间分配是如何拿捏的呢?

皆叶:以经营的角度来说,我们每个人也都同时是公司的职员,除了一般的公司业务之外,也各有各的案子,事实上几乎很少碰头在一起工作。我个人的话,一周有两三天是绘图作业,其他时间说是在经营嘛,大概就是开开会、推进专案之类的。原则上是周休二日啦。

吉田:我大概有九成的时间是集中在自己的作业上,包括画图、美术监修,另外每个月也会参加公司会议。

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皆叶英夫老师虽然身为经营者,也仍然持续着画图的工作

记者:那麽,实际的案子分工与讨论上是如何运作的?

皆叶:其实我们很少四人一起合作,各做各的专案比较多。我的话,最主要还是负责《碧蓝幻想》,统一负责检查别人画的图,还有像是《碧蓝幻想》现正准备推出一些 ARPG、格斗游戏衍生作品,我也会帮忙看一下并给予意见。

吉田:我现在负责的专案虽然很多??但似乎目前都不能说,现在能公开的就只有跟松野(泰己)合作的《LOST ORDER》吧。因为案子实在太多,年纪大了画图也变得有点慢(笑),所以现在我在其他专案主要是担任美术总监,自己画一些图决定方向之後,剩下的就交给比较年轻的设计师来完稿。

堀:我目前是以 PS4 上的《碧蓝幻想 Relink》专案为主。由於开发工作室在大阪,一个月几乎只会见到其他人一次(笑)。之前《碧蓝幻想 Relink》跟白金工作室合作的时候,我也是派驻进白金工作室,没什麽机会回到东京本社。

相场:我则是差不多一周才会见到大家一次。现在主要是在做《Project Awakenig》,在进行专案的时候会离开公司,平常也都是埋头工作。

记者:CyDesignation 除了 Cygames 旗下游戏外,业务范围还包含一般家用主机美术统整、动画美术统整,甚至是参与了伊势神宫官方网站设计,是如何决定涉猎领域的呢?

皆叶:其实没有限定一定要做什麽东西,接案的判断基准就是自己觉得有没有趣(笑)。毕竟画图的人都像野生动物一样凭直觉做事嘛。

记者:CyDesignation 经手的作品在经常有品质稳定且统一的整体风格,请问在一个 title 下的整体美术统整作业中有什麽特别的要求或是重视的部分吗?

皆叶:这是在问精神方面还是实质方面啊(笑)。我自己比较没有那麽严格啦,另外三个人可能比较重视这个?

吉田:我自己只是会对带领的属下说「我喜欢这个」、「我不喜欢这个」,就算是很好的作品,如果方向不对也会说「不行」。

皆叶:毕竟吉田在公司里就像神一样,所以大家都会听他的话(笑)。

吉田:如果不是做自己喜欢的东西的话,方向就会不停摇摆,很难带领人心。所以要确定自己的喜好,这点作为美术总监而言是很重要的。

记者:那如果遇到不是很喜欢的案子的时候,会怎麽办呢?

吉田:以前还是领人薪水的时候,各种案子也都只能接下,现在的话就会拒绝了(笑)。不过一直以来接到的工作也没有「不喜欢」的,只是可能有「比较喜欢」的。就算被委托了比较不擅长的题材,也会思考「在这个题材下,用我的作法可以做成什麽样子?」,用这种想法来完成任务。

堀:我是采取比较理论型的作法,因为我比较没有「自己的画风」,会经手各式各样不同的作品,所以我一开始就会分析这个作品的概念要往哪个方向走,为什麽作品的美术会受欢迎,专案的优势在哪,让带领的团队可以遵循。

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CyDesignation 团队成员於集思交通部会议中心举办绘图讲座(引用自 CyDesignation 官方推特)

横跨时代的创作者们谈过去与未来

记者:从过去单纯创作到现在变成经营者的身分,心境上有甚麽变化吗?

皆叶:会转变为经营者,果然是考虑到「未来」的发展吧。毕竟只是画图的话,说不定过了高峰期就会被遗忘,因为不想被时代淘汰,所以便决定集结周围的人成立公司。

相场:皆叶先生开始考虑成立公司的时候,正好是日本游戏美术业界非常不景气的时期,很多有才能的年轻绘师辈出,但是再怎麽画图都难以维生。这种事情听多了,就会想打造出一个环境,让这些人都能获得长期稳定的工作。不希望是画完一张图之後就说声「谢谢、再见」的契约关系,而是长期发挥这个人的个性与才能,从「他能画这张图」进化到「他能打造出这样的世界观」,为业界贡献心力。从一个艺术家变成经营者,责任也就会更重大呢(笑)。

记者:各位都是非常资深的设计师,从家用主机时代就参与了各式各样的大作,而如今当红的手机游戏在营运模式上与主机游戏非常不一样,相信在美术设计时的需求与性质都改变了很多,是否有影响创作的模式呢?

皆叶:这些转变当然是有好有坏。好处是因为手机游戏的插画需求量很大,定期都会有工作过来,而且因为现在资讯流通非常快,能快速收到玩家的反应回馈,知道流行的题材跟大家喜欢的趋势;比如说现在要办东京奥运了,就可以思考能不能加相关的题材进去。但是反过来说,正因为角色、插画的数量变得膨大,因此不得不一直画一直画。《碧蓝幻想》有很多背景插画,最初有高达八成都是堀一个人画的。

堀:坏处就是很辛苦呢,真的很辛苦(苦笑)。电影或家用游戏都是有始有终,比如说会有一个「最终 BOSS」、「最终高潮」,但是营运中的游戏不会结束,一个 BOSS 後面还有千千万万个 BOSS,为了不停制造高潮,门槛也会越来越高。另外,家用主机游戏比较有「成品」的感觉,如果是手机游戏,结束营运就是没有了;虽然可能会有设定集或是粉丝收藏图片,但是游戏本身不会留下来,是我觉得有点可惜的部分。因此对我来说,取而代之带来成就感的东西就变成了手机游戏的二次创作、粉丝的留言等等。

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CyDesignation 团队成员於 d/art 画廊举办粉丝签名会(引用自 CyDesignation 官方推特)

记者:那麽,各位有印象深刻的粉丝回馈吗?

堀:这实在是有点多??虽然可能跟问题方向有点不太一样,不过我对玩家反应印象最深刻的是,皆叶先生第一次画出「ROBOMI(ロボミ)」这种跟《碧蓝幻想》原始的「正统奇幻」风格差很多的角色时,竟然会被玩家接受!因为是皆叶先生说「想画画看」而任意发想的,大家都对成果很不安,皆叶先生当时竟然还说「如果玩家不接受,我就引退好了」(笑),幸好大家都很开心的样子。

皆叶:因为现在可以马上透过网路得知玩家的反应,所以我们都很期待。

吉田:如果是单机家用游戏的话,就不容易知道玩家的反应如何,以前红白机时代也没有什麽 Amazon 评分之类的,只能看杂志评语那些。虽然现在有网路留言板,但是我有时反而会因为害怕而不敢看(笑)。

相场:以前待在游戏公司时还会收到粉丝来信,但是也不会收到太过强烈震撼的负面讯息,公司的人会先过滤掉(笑)。

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《碧蓝幻想》当中的「ROBOMI」活动,是以热血机器人题材为主题(图片引用自碧蓝幻想官网)

记者:在长期的创作生涯中,时代从点阵图到 2D 高解析度图像、3D 模组,从手绘逐渐转向数位,对於这样的改变有什麽心境变化或者感想吗?

吉田:其实现在点阵图也不是完全不见,不过对於 2D 逐渐转向 3D,我个人是觉得很兴奋的,因为可以挑战新事物 -- 当然在画点阵图的时候有很多可以钻研之处,我也会想继续画点阵图,但是我进业界的时候已经有一大堆人在画 2D 点阵图,而说到「用 3D 模型来做游戏」,大概全日本的游戏设计师都是在同一个起跑点开始,比赛当时谁可以做出表现力更好的游戏,刚好处於时代的交接点而得以跑在最前端的感觉很棒。

皆叶:我第一次看到吉田的画就是在《皇家骑士团》的时候,当时受到很大的冲击,心想「平平都身为游戏的美术,但是这个人也太优秀了吧,感觉光靠专门做角色设计就可以生存啊」!

吉田:那时候我所在的 QUEST 公司规模很小,大概 10 几个人,美术设计师大概只有 2~3 人,所以即使自己当时还是新人,还是能负责一些重要的工作。刚进 SQUARE 的时候,公司其实也还没那麽大??

皆叶:我在参加《Final Fantasy V》的时候,背景也只有我跟後来做《异域神兵》的高桥(哲哉)两个人在画啊(笑)。

相场:《超时空之钥 次元之旅》的怪物,从设计到 3D 模型到材质贴图几乎都是我一个人做的(笑)。

记者:那时候一定是相当辛苦吧!

吉田:与其说是辛苦??那个时候因为可以一个人掌控全局,反而很开心呢。

堀:咦?这麽说来吉田先生第一次做 3D 模型是什麽时候?

吉田:我最早参加 3D 制作的专案应该是《Final Fantasy 战略版》吧,不过当时主要角色还是 2D,是背景先 3D 化。真正开始制作 3D 角色是《流浪者之歌》开始,从完全不会 3D 开始学习使用 MAYA(笑)。我原本不是这麽喜欢学习的人,长大之後却发现自己很愿意研究关於画图的事情。

相场:那个时候常常会觉得「我好像是世界上第一个做出这种东西的人!」,是那样一个蓬勃发展的时代呢(笑)。

没有人能逃离古战场?老师们不为人知的秘辛

记者:在 CyDesignation 时期的工作,有哪个部分是做起来特别辛苦的吗?

皆叶:也没有特别觉得哪个工作很辛苦??真要说的话可能是伊势神宫吧。

相场:说是辛苦,可能比较偏向棘手?

记者:是因为委托方不是动漫游戏业界圈内人吗?

皆叶:也不是这样,对方很好沟通,只是要怎麽把历史悠久的神社的「文化内涵」在网页上呈现出来,让人有些头痛。

堀:相场先生常常需要跟别的公司打交道,在这方面应该是最辛苦的吧。

相场:因为我常常为了专案要进到别的公司执行业务,之前某天早上去到现场,发现奇怪,我的小队有四个人突然不见了??遇到这种事情,真的是心里苦。

记者:各位共事也有相当长的时间了,对彼此的印象如何呢?像是对彼此作品的看法之类的?

皆叶:相场很像机器人,他画的那张《Project Awakening》主视觉插画,大家应该都会以为是 3D 运算出来的吧?其实那是纯手工电绘的 CG。

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当得知相场先生的这张图是手工绘制而成,在场众人不禁发出一阵惊叹

皆叶:当然,我也是吉田的粉丝(笑)。

相场:虽然我们彼此认识很久,但是进到 CyDesignation 一起工作的时间相对不长,我跟皆叶先生认识也 20 年左右了,这段时间大家都有一点一点在改变,有时候会心想「哇这是吉田先生的画耶」,但是拿之前的作品来比,看起来又完全不一样(笑)。

吉田:我看到相场先生的画,也觉得那种致密的画法非常棒。其实我们彼此都会互相影响学习。

相场:崛的图也是变了很多呢。

记者:那请问各位会玩自己公司参与制作的游戏吗?玩最凶的是哪一款?

皆叶:我一直都在玩《碧蓝幻想》,虽然是无课金玩家(笑)。

记者:有抽到什麽稀有角色吗?

皆叶:在活动中免费 100 连抽的时候就会抽到不少(笑)。像之前我连中了两次,有 200 连抽呢。

崛:我玩《碧蓝幻想》玩得很凶(笑)。虽然最近休息了一阵子,不过我在古战场的个人排行有进到二位数的名次过喔!

吉田:我在《小小诺亚》有课金,应该是我课最多的游戏?(笑)其他游戏比较没在玩,不过以前在公司人手不足的时候,常常美术也要身兼除错人员,但是真正的「完成版」几乎没玩过??身为测试员,常常会遇到测试版快要玩完了,结果又有新的版本送来,又要从头开始的状况(苦笑)。

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《小小诺亚》的人物以及多数怪物皆出自吉田明彦老师本人笔下

向皆叶英夫老师进一步提问

记者:您担纲《碧蓝幻想》的角色设计以及监修工作,实际上作业是如何进行的?

皆叶:我大概一周会跟总监、制作人、脚本家见两三次面,讨论要怎麽做新剧情、要配合设计出怎麽样的角色。那因为我也不能随意改变自己的画风,所以我就会尝试提出像「ROBOMI」这种比较异想天开的新提案,但是其他人也会适时地把我拉回来(笑)。

记者:除了 Cygames 旗下游戏外,您也曾受邀参与如《Terra Battle》、《幻影异闻录 ?FE》、《异度神剑 2》等他社作品的角色设计。以他社提供的世界观为前提创作角色时有什麽特别的心得吗?

皆叶:其实作品本身跟平时倒是没有太大的差异。不过我在画《异度神剑 2》时,毕竟我跟担任监督的高桥从以前就很熟,某种程度上我很理解他的喜好,所以画起来比较容易(笑)。

记者:那有比较喜欢或不喜欢的案子吗?

皆叶:我没有特别不喜欢的题材,我很杂食的。不过,我不太擅长画帅哥角色。硬要说的话,果然还是比较喜欢画美少女。现在如果《碧蓝幻想》出现要画帅哥的案子,制作团队也都会直接请永井(悠也)或大原(辽士)来画(笑)。

向相场良佑老师进一步提问

记者:您在推特上提到,目前暂时停止插画家的工作而专心於《Project Awakening》的美术总监一职,请问担任美术总监的工作与画插画时有什麽主要差异?

相场:画图是很开心,但是我喜欢制作可以动、可以玩的 TV GAME,不是「画完图之後工作就结束」,而是参与一个完整的游戏制作,我觉得比起单纯画图更有趣。我很喜欢「做游戏」的感觉,担任美术总监是工作之一,但是其实还有很多可以参与的部分,像是整个世界观怎麽构思?怎麽去呈现?当这个世界里面充满了许多生物,自己也可以作为一个玩家在其中悠游,真的是很令人开心。其中,我自己特别喜欢动作游戏。

记者:您同时身兼 2D 以及 3D 美术设计师,在平面绘画跟制作精细 3D 模型之间是否有相似的共通心得,又有什麽主要差异呢?

相场:只要可以动的话,不管是 2D 还是 3D 都很有趣。能够变成游戏的话都喜欢。

向吉田明彦老师进一步提问

记者:您所参与的游戏像是《reFF3》《光之四战士》《FF XII》《Bravely Default》《小小诺亚》《尼尔:自动人形》的角色都有 3D 模组,请问在设计角色的时候就先考虑了 3D 模型吗?有没有什麽设计上特别留意的地方呢?

吉田:我的话确实是这样。最初进入业界的时候,我都是在画点阵图,最後虽然升格为角色设计,并且开始制作 3D 模型,不过就像刚才相场说的,我喜欢的是「制作游戏」本身。在画点阵图、还有古早的低面模型时,因为限制很多,常常会陷入「怎样才能表现得更好」的自我搏斗中,每进步一点就获得成就感??比起「画图的人」,我觉得自己更像「制作游戏的人」。

单纯画图的话不管什麽时候都能重画,可以画到自己满意为止,可是角色设计就要考虑到角色会在游戏里如何动作。比起身为「设计师」的部分,画角色的时候更偏向以「建模」跟「画材质贴图」的角度思考,也因此留下让角色保有简单造型的习惯。一直以来我在进行角色设计时,比起角色的细节,更重视角色的轮廓形状,希望让角色因为游戏需要而变形缩小时,仍然容易被辨识。

记者:先前《朝花夕誓》也有在台上映,您对於初次参与动画人物设计原案有何心得?

吉田:虽然是第一次参与制作动画,但由於是负责角色原案(不是角色设计),感觉起来跟制作游戏的时候没有太大差别。但这部作品是《未闻花名》《龙与虎》等动画作品的编剧冈田麿里首次执导之动画电影,被邀请接下如此重责大任,虽然深感光荣,但一开始很有压力甚至想拒绝(笑)。但是因为过程中聚集了很多有才能的人,受到许多帮助,现在觉得有参与真是太好了!我也因此成为冈田老师的粉丝呢。

向堀壮太郎老师进一步提问!

记者:您担任过许多不同风格游戏的背景美术,例如日本绘卷风格的《大神》、结合科幻与抽象风格的《幻境神界》、以及剑与魔法的大空世界《碧蓝幻想》。能否分享您如何为各游戏独有的世界观打造出适合风格的背景?

堀:要简单说明很困难呢。因为我主要是担当背景的部分,所以基本上是根据当时的监督或是制作人想要做什麽,这个作品想要表现什麽而定。我会在人数很少的阶段,与当时的人物设计师等等美术人员商量,实验性地大量画背景,商量讨论之後慢慢摸索出方向再制作下去。

记者:您也在《刀剑神域》、《朝花夕誓》等动画电影担纲美术设定,为动画设计背景时与制作游戏时,需留意之处有何不同?

堀:动画的工作主要分两大类,在制作概念插画的时候,跟游戏并没有差太多。但是在画要用在正式作品里的背景时,就跟游戏比较不同。影像作品的场景出现时间顺序都是决定好的,但是游戏场景则是随玩家决定的,玩家可能在这个地方停住看着画面特别久,或突然折返回到刚刚的房间,因此必须每个场景都没有破绽。相较起来,动画的背景绘制是比游戏轻松许多。

记者:参与动画跟游戏制作时,是否有什麽趣事可以分享呢?

堀:电视动画跟手机游戏的相似之处是会一边制作一边呈现给玩家,可能上上周画的这周就播出了,很快就会收到玩家的回馈;剧场版动画和 TV GAME 则不然,制作时间拉长的话要三四年,甚至有的要花十年。有时候还会想说,我现在明明是在画剧场版最新作,但是玩家看到时已经是七年後了,不知道到时候会不会被觉得过气(笑)。

皆叶:堀在画场景的时候真的很有故事性,比如说他要画一座城堡,不是只画城堡而已。从城堡外要移动到城堡内的途中,看到城堡的时候城堡在你眼前,眼前有一条通往城堡的阶梯;走在通往城堡的路上时,两边会有柱子不断延伸;进到城堡後,柱子会沿着回廊延续到城堡的中心,为的是强调沈浸感跟庄严肃穆的感觉,他连这种细节都会安排好。

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堀壮太郎老师所绘制的背景插画

给年轻创作者的勉励

记者:在访谈的尾声,对於有志从事游戏美术设计的粉丝,有没有什麽样的建议呢?

相场:请务必来我们公司应徵(笑)。

皆叶:我们公司内目前有四位中国人、一位德国人,所以国籍不是问题。不过因为公司内部没有翻译,所以希望至少有最低限度的日文沟通能力。

记者:可能会有很多人担心自己手绘不行、只会电脑绘图,或者不是正规科班出身等等,这些会造成阻碍吗?

皆叶:不管用怎麽样的工具,只要有想法、拿得出成果,我想都没有问题。

相场:在此给想要进业界的年轻人一些忠告,就算心中想着「想要画那个杂志的封面」、「想要进到那间游戏公司开发那款游戏」,这样的想法不一定会实现。说不定比起杂志或是游戏公司,你的职业生涯还更长。不要太坚持自己的方向、想着一定要做哪一个职位,请抱着愉快的心情持续地画图,努力度过每一天。业界瞬息万变。不要把目标订得太死。


来源:GNN
原文:https://gnn.gamer.com.tw/4/178824.html


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