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[转载] 游戏平衡,就是取舍

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论坛元老

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发表于 2019-5-24 13:21:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
战斗檄文

平衡性算是一个老生常谈的话题了,最近又听到有人讨论,不由得想写上几笔。

1 什么是游戏平衡?

提到平衡,大家经常会想到平等、公平等等词汇,但是其实平衡跟这些词虽然有关系,但完全不一样。

我们先来分析这几个词汇:平等(Equality),主要是指不同主体具有同等的地位,拥有相同的机会。如果对应游戏的话,提到平等可能就会想到象棋、围棋这类游戏。但是这类游戏去除了多样性,平均主义大锅饭显然不符合多数人的胃口。况且因为先手后手的差异,也没有什么是完全平等的游戏。

另一个词汇就是公平(Fairness),这个不想展开了说,但就说一点——公平世界谬误。公平世界谬误是指人们倾向于认为我们生活的世界是公平的,一个人获得成就,是因为他肯定做对了什么,所以这份成就是他应得的;一个人遭遇不幸,他自己也有责任,甚至是咎由自取。其实游戏主要就是利用这个谬误,让玩家产生一种错觉——”我强是因为我操作好“,而不告诉他真相——是因为他花的钱多。Fair enough,可见fair也不是什么好词。

言归正传,游戏平衡到底是什么意思呢?其实,游戏平衡就是取舍。

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平衡(Balancing)的感觉就好比——你只有100块钱,跟着女朋友逛街,是请她吃碗面,还是给她买盒马卡龙?这个时候就要掂量掂量是填饱肚子重要,还是装精致重要了。

大家可以发现,应该选择哪个离不开你的用户(女朋友)的喜好。如果吃面符合她的喜好,那么恭喜你,你遇见了一个务实的女朋友;如果马卡龙符合她的喜好,那么恭喜你,你的女朋友多半是吃的很少。如果你又吃了面,又吃了马卡龙,不够的钱都让女朋友出……请问你是不是叫做”玻璃渣“?

2.我们再来看看游戏平衡的目的:

1.修复游戏机制上的问题。

大部分游戏确实是存在平衡性问题的,这个主要是因为玩家的行为远远超出了所能设想的范围。很多之前没有考虑到的问题,用户多了自然会浮现出来。另外是一些本身设计上就有”缺陷“的,比如炉石传说这类TCG,这里到没有批评这个游戏的意思(现在还没有)。这类游戏的资源、攻击、防御和HP,为了让用户理解方便,所以都是取值整数。但是在数学模型里面,无疑用到了除法,必定会出现浮点数(小数),所以肯定会出现一些”问题“。很多文章中提到的”动态平衡“的概念,也源于这种”问题“没有办法完美的解决。或者说,如果真的”完美“了,那就是在做数学题了,大部分用户都不会觉得有什么乐趣。

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2.提高某内容的使用频度。

例如动作游戏制作了很多武器,竞技类游戏做了很多英雄,卡牌游戏做了很多卡牌,但是里面很多内容无人问津,于是开发商就想通过平衡游戏来达到提高某些内容使用率的效果。但是其实这种想法未免太一厢情愿了。很多gameplay的体验是具有无可替代性的,单纯的提高另外一种gameplay的效率,这个作用是不够的。

像WOW为了提高随机副本中非DPS职业的参与度,额外给了一个小礼包。不过这个小礼包可有可无,玩家切换成TANK或者治疗职业排队,主要还是因为排队时间短。即使这样也没有改变治疗职业少的情况,TANK时不时的还会多一些,可以通过随机系统不送小礼包观察到,但是治疗职业的小礼包一直都在。这是因为很多治疗职业大部分时间的体验都是“打地鼠”,体验太多单一。后来WOW改版了一次,将治疗职业的体验变得丰富了一些,甚至某些治疗还能打出不错的输出,可以说效果还是不错的。

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(据说练好了这个,能去证交所找份工作)

3.增加策略池。

增加策略池其实不应该关平衡太多事情,但某些设定甚至某些玩家太过突出,都会导致策略变成单一。好的平衡不是削弱这些策略的优势,而是让其他策略可行(Viable)。说到这里我想提提炉石传说中曾经的、为数不多的、能体现真正技术的卡组——奴隶战。奴隶战被玩家们称作自闭性卡组,意思就是自己玩自己的就可以了,摸到牌就和(读作hu二声)了。这无疑就是泼脏水,跟麻将一样,和不和也取决于对手,这也能叫做自闭?你们考虑过自闭症的感受吗?其实错的不是奴隶战,而是其他的策略都没办法组成一个像它一样优秀的卡组。玻璃渣没办法把其他卡组做的这么合理,就“枪打出头鸟”把它削弱了,这无疑是一种“平庸之恶”,关于这点我会在最后的段落里说一说。

4.单纯就是不知道应该做点什么,闲的蛋疼。

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按照图中这个逻辑,“国王”在“国际象棋”这个游戏里出场率100%,并且胜率也是100%,也应该削弱一下。现在游戏的更新公告里面光写“bug fixed”,让用户感觉你们游戏太多bug,又不让写“杀了个程序祭天”了,怎么办?语焉不详的“平衡性调整”就这样出现了。到底调整了什么平衡性?这个一般是不敢详细写出来的,因为可能就是把对玩家有利的ceil()改成了floor(),写出来只会挨骂。

3.平衡跟游戏模式有关吗?

有人说平衡只存在于PVP游戏当中,换作PVE游戏就无所谓了。当然PVE游戏会影响的少一些,但PVE游戏也会有一些速通,积分排行等异步的方式进行对比。有对比就有伤害,有人的地方就有江湖,真的完全无所谓平衡性的游戏是那些已经没人玩的游戏。

4.平庸之恶

雪崩时,没有一片雪花是无辜的。“奴隶战这么好玩的卡组被削弱,最大的责任就在你们这些平庸的卡组身上,说你呢,奇迹贼!还有你,动物园!”,我这样说大家肯定以为我是疯子,因为卡组并没有什么自由意识,真正该批判的是躲在这些卡组身后的设计师渣渣们。

Rob Pardo是著名游戏公司暴雪娱乐负责游戏开发的高级副总裁,曾任暴雪诸多游戏的首席设计师职位,暴雪的骨干,王牌设计师。2006年被时代杂志评为世界最有影响的100人之一。他在2014年离开了工作17年的暴雪娱乐。

下图是他在GDC上的一次演讲,演讲的内容是介绍暴雪的设计理念的。

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暴雪的设计理念明确的有这么一条”避免平衡到平庸“。现在的玻璃渣是”谁强削弱谁,谁有特色弄死谁“,估计这些设计理念早就被揉成一团扔到马桶里去了吧?

什么叫做平衡的游戏?平衡的游戏就是顶尖的玩家,100%会获胜。你和科比打篮球,他赢了,你会说是因为篮球不平衡吗?你和常昊下围棋,1万盘也赢不了一次,会说围棋不平衡吗?所以,你玩CS打不过Johnny R.,为什么要去削弱AWP?难道游戏规则不让你用了吗?

5.总结

其实所谓”平衡“,不过是一种平民主义的诉求,他们期望一种形式上的平等,那怕只是欺骗也好,便不再深究。作为玩家去吐吐槽也就罢了,作为设计者的你,应该做的更好。

关于平衡游戏可以有很多种方法,比如改进匹配规则,像拳击比赛分重量级一样去区分用户,不同水平的用户不会匹配到一起;比如同局游戏中优势互换,在抢到一个关键道具时,给与一定时间上的增益,如LOL打掉大龙;再比如一些让步赛(Handicap)的机制,让高水平的玩家主动“削弱”自己,比如War3中选择90%血量,或者街霸中选择Dan这样的弱鸡角色。

Anyway,平衡是一个持续不断的过程,核心是怎么伺候好你的衣食父母,让他们满意。我们作为玩家的时候也别总纠结于平衡性。Armor Games的游戏《Elephant Quest》中,能力树中有一条魅力(Charisma),最后的一层能力叫做Cantering,直译是“轻松获胜”,意译就是“**”。加满这个能力,会让你的大象更加的可爱。

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你可能会问,“可爱有什么用?”,但强只是一时的,丑可是一辈子的。如果不漂亮,那么有什么意义呢?

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世界上就没有绝对的平衡,游戏里更不可能有。也不想想,不充钱怎么变强?游戏可以说是现实生活的一个补充,但不是替代,不管如何定义游戏,至少有一点是确定的,那就是游戏是”自发"的行为。所以,别总在我耳边BB这个强,应该用这个,那个弱,应该分解掉。我TM玩个游戏都不能自由,还不如去工作呢!

(所有图片来源于网络)

作者:千两  
来源:千猴马的游戏设计之道
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tLUm7X4P0hi5k4XXkiGiqQ

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