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荣获 TGA 2018 最佳运营游戏大奖,《堡垒之夜》:用“优衣库”思维做运营

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发表于 2019-6-5 09:27:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
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当我们去聊《APEX英雄》热度褪去的原因时,其中很重要的一个原因便是:新内容推出得太慢了。而同时,在年初短暂的下跌之后,堡垒之夜依然是Twitch和Youtube上观众人数最多的游戏。

在去年的TGA上,《堡垒之夜》获得了最佳运营中游戏和最佳多人游戏两个大奖,这得益于游戏的核心玩法和超高的内容更新频率。而今年堡垒之夜的势头依然不减,甚至还有新的思路:用快消品的思路来做游戏运营

我们先来简单看看堡垒之夜在最近3个月做了什么:

-5月-

5月2日:新道具上线,隐形炸弹(可以隐形6秒,同时可以二段跳和爬墙);

5月5日:地图东北部的山脉发生的火山爆发,地图发生变化;

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5月9日:第九赛季更新,大型新版本上线(主题是未来科技城市,地图大幅度变化,大量枪械和道具更新);

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5月15日:新武器上线,战术突击步枪(这把武器也是《疾速追杀》里的原版武器);

5月16日:《疾速追杀》电影联动,新皮肤上线(黑西装皮肤,人气很高)、赏金限时玩法上线、地图某个区域直接复刻了电影里的建筑;

5月23日:《Air Jordon》联动,发售AJ相关的新皮肤、跑酷新玩法上线;

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5月29日:新武器上线,爆裂冲锋枪;

5月31日:《哥斯拉2》电影联动联动,雪地地图变化;

-4月-

4月2日:新武器上线,爆炸弓;

4月11日:新玩法海盗赏金活动上线(收集足够的金币就能获胜);

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4月11日:新功能复活车上线,玩家可以复活阵亡的队友;

4月17日:新玩法空战模式上线(限时玩法,全部玩家驾驶飞机在空中对战);

4月25日:堡垒之夜世界杯开赛,比赛模式开启;

4月26日:《复仇者联盟4》电影大型联动,开启终局之战限时玩法(玩家变身灭霸或者各路英雄,双方进行对抗),多款官方授权皮肤发售;

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-3月-

3月2日:第八赛季更新,大型新版本上线(主题是海盗来袭,地图大幅度变化,大量枪械和道具更新);

3月7日:新道具藏宝图上线(玩家在游戏内收集藏宝图,前往标志坐标可以挖到高质量道具)

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3月13日:新载具流浪的球上线(史上机动性最高的载具);

3月13日:大型玩法《王牌归来》活动开启,限时模式羊驼行动上线,热门皮肤白西装发售,相关任务开启;

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3月20日:新武器燧发手枪上线;

3月28日:新消耗品椰子、辣椒、香蕉上线,新道具毒镖陷阱上线。

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基本上,堡垒之夜保持了一个极高的内容更新频率。除了大量游戏本身的新内容以外,堡垒之夜还有不少跟游戏外的联动,比如上面提到的复仇者联盟、疾速追杀、AJ等等的联动。说白了,上面这些就是游戏拉人、留人的手段。游戏尽可能频繁地发布新内容,让老玩家来留下来玩游戏、吸引新玩家来玩游戏。这些联动的内容不仅让堡垒之夜的玩家有新鲜感,还会让部分非堡垒之夜玩家的群人也能接触到这款游戏的相关信息。

这实际上就是快消品常用的运营思路之一。以优衣库的UT为例,从2016年开始,优衣库便跟各种潮牌、动漫作品、影视作品、游戏作品联动,合作推出大量UT。这些UT的推出频率非常密集,基本每隔一小段时间就会上市新的联动UT,门店内也会一直保持销售某个款式的UT。

UT有两个核心点,其一是UT上的图案代表了文化,能反映出穿着者自己的个性和价值;另一点便是UT本身依然是一件基本款T恤,稳定的穿着体验。这后者便是我想在堡垒之夜里提到的一个核心点。

纵使堡垒之夜在长时间内不断推出新内容,但Epic从来没有在堡垒之夜的核心玩法上动刀子。堡垒之夜的核心是游戏的建造系统,建造系统在这么频繁的版本更新下几乎没有任何改动。游戏会推出新的枪械、新的载具,对地图某些区域进行改动,开启新活动新玩法……但无论怎么改,建造系统依然不会变。核心玩法的稳定意味着玩家的基础游戏体验也是稳定的。

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从另一个方面去看,无论是优衣库还是堡垒之夜,这种运营思路需要产品在内核上提供支撑。

首先,堡垒之夜是相对Q版的美漫风,在游戏内加入各种稀奇古怪的道具和玩法都不会有太多违和感。

其次,建造系统让游戏的自由度大幅上升,关卡设计的空间非常大。通过设计不同功能的板子,从而可以组合成各种类型的建筑。加上堡垒之夜本来就注重对垂直空间的利用,各类建筑和机关的设计都不会打破玩家习惯的游戏体验。

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更重要的是,玩家在堡垒之夜里控制的单位本身就是一个相对空白的角色,依靠各种枪械、道具、载具来改变单位的操作体验。当游戏想推出新内容时,直接设计新道具便能让玩家获得全新的游戏体验。以4月份堡垒之夜与复仇者联盟的联动为例,游戏直接在比赛里投放了几个新道具:可以投掷斧头、能够让玩家原地起飞的飞行器、具有射击功能的手炮、兼具攻防两种作用的盾牌、百步穿杨的长弓……游戏用这些道具来让玩家模拟复仇者联盟里雷神、钢铁侠、美国队长、鹰眼等等角色。

正因为堡垒之夜的游戏框架能够支持这些变化,使得新内容的开发成本是相对较低的、是可以被预期的。试想一下,如果想在《APEX英雄》里让玩家玩到跟美国队长相似的战斗体验,恐怕得要制作一个全新角色了。

于是,在以上几个原因之下,堡垒之夜的运营思路得以被支撑。

优衣库UT的例子就很简单了,T恤本身就具备两大功能:穿着,展示。在保证T恤穿着体验的同时,在衣服上印上各种不同图案,用户穿上衣服便可以轻松展示给身边的小伙伴。于是,UT的运营逻辑完全是可以讲得通的。

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我们无法复制第二个堡垒之夜,但从堡垒之夜的例子里我们可以学习一点:在游戏设计的初期就考虑到如何支撑游戏的运营思路。

这并不容易,这要求游戏团队对项目有非常明确的规划,而好处便是在运营之后的开发会事半功倍。举个例子,如果游戏在上线之后想把重点放在UGC上,那么游戏就得支持玩家去制造内容,包括编辑器、内置论坛等等;又比如游戏如果不打算自己发行而是要上多个渠道,那么游戏可能就得配备完善的礼包码兑换功能,从而满足各个渠道的需要。不同游戏的类型差别很大,这里就不再具体展开了。

Epic在一开始也想好了堡垒之夜后续的规划吗?一开始就能预测到这款游戏会成为爆款吗?不一定,堡垒之夜依靠不少契机才能大获成功(比如抄绝地求生的吃鸡模式,这几年火起来的直播与电竞……),Epic也是摸索了一段时间之后才找到堡垒之夜持续运营的最佳道路。而作为从业者和玩家,我们从现象与结果上学以致用就OK啦
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作者:兔四
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/67943243

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