作为魔兽粉丝,Charlotte Johnson使用Zbrush,Maya,Substance以及Marmoset制作希尔瓦娜斯胸像。
简单的介绍:
大家好,我的名字是Charlotte Johnson,我是一名游戏角色美术师,我从事游戏行业8年了,主要参与主机游戏以及手机游戏。入行时我作为灯光艺术家,然后参与游戏场景制作,去年我开始制作角色。
在这个制作过程中,我将展示我的最新作品希尔瓦娜斯胸像,我将展示我制作这类风格化角色的流程。
准备阶段:
当我决定做一个个人作品时,我首先想到的是我从这个作品中我能学到什么?对于这个作品,我想提高我的PBR知识,以及硬表面建模的流程。
创建一整个角色需要花费很长的时间,因为我只想学习PBR流程的技术,所以胸像作为我的目标就足够了。
作为魔兽的粉丝,我选择制作自己的希尔瓦娜斯,我认为挑选一个令你兴奋的角色很重要,你肯定不希望中途的过程很无聊,否则你将无法完成你的作品。
参考:
首先我会收集参考,这包括了概念设计,3D作品和现实生活中的一些参考。我搜集我需要的一切,包含了最后我想要表达的整体气氛等,从艺术角度讲,我的目标是一个能表现干净材质纹理的模型。
由于她的设计随着时间的推移和不同游戏会有些变化,但我选择最原始的设计元素,并创造出更强烈的外轮廓,风暴英雄在这方面做得非常棒,因此我倾向于从那个版本参考她的装备。
雕刻:
在Zbrush中,我通过Dynamesh搭建模型,在这个阶段,我会使用比较低的模型进行搭建她的身体的轮廓,这一阶段作为我的速写阶段,我会花更多的时间在脸的部分,去捕捉这个角色感觉,让观众能够了解她是一个什么样子的角色,当我觉得差不多时,我会搭建其他所有的元素,如衣服,盔甲和头发。
搭建所有内容可以更清晰的查看彼此之间的大小比例,一旦得到正确的比例和位置后,我就开始慢慢细化每一个部分,直到最终完成,
搭建,调整,优化,调整,在优化,然后添加小的细节。
盔甲甲部分制作:
对于盔甲以及其他的硬表面的部分,我首先使用Dynamesh制作出粗略的形状。然后导入到maya中进行Retopo,然后在把retopo的模型导入到Zbrush,通过Polygroup分组,Crease PG,在细分得到最终的硬表面模型,在添加一些划痕等细节完成最终模型。
头发部分的做作:
对于头发,我使用Dynamesh搭建大部分模型,然后我使用DylanEkren的IMM笔刷去搭建其他的部分,一旦我对所有的头发位置感到满意,我就使用Dam Standard和Orbs Cracks笔刷完成一些小的细节。
头发笔刷下载地址:https://gumroad.com/dekren#
LOwpoly的部分相对比较简单,我预估风暴英雄以及守望先锋的模型数去制作我的模型,希尔瓦娜斯的模型相对是对称的,因此UV基本上也是对称制作的。
材质贴图:
我使用Substance Painter完成整个模型纹理的绘制。sp提供丰富的材质库给我,我开始会为每一个部分给与对应的基本材质,一旦完成这一阶段,我会建立一个3盏灯光的基础八猴场景和创建我的材质球,对于这个模型,包含了皮肤,头发,衣服,金属以及眼睛,我开始在Substance中调整所有的材质,并实时到八猴中进行检查正确与否,我决定在Albedo贴图中增加一些光照信息,我认为这能够为角色提供漂亮的风格化信息,我还花时间调整每一部分的Spec/gloss值,确保每个材质的正确性,比如脸上的妆容,我要确保眼影比皮肤更哑光,然后嘴唇更亮闪些。
八猴的部分:
当我完成最终的材质,我开始在八猴中设置我的最终场景,最后我使用4盏主灯,一个暖色的主光源, 两个用于照亮暗部的暖色补光和一个蓝色边缘光,这可以帮助让角色从背景中脱颖而出,我还使用Omni灯为眼睛和宝石的部分给与柔和的光照。
最后,我使用八猴优秀的后期处理工具,增加了景深,这可以让观众更专注希尔瓦娜斯的脸,Gi照明有助于让角色创造出漂亮的反射光。
一旦我越来越接近我希望的最终效果,我开始向同事收集反馈,我推荐这个,因为这可以帮助你看到你看不到的部分,我的视效朋友Paul Tinker帮我绘制了一些PaintOver,帮助我提升最后的整体效果,这真的帮助很大。
总结:
创建角色是要考虑的重要事情是:
宽泛的思考:当你开始建模时,要有一个坚定的基础,更多的考虑玩轮廓,整体的曲线以及比例。
即时读懂:去捕捉这个角色是谁,他她的性格特征。
最终:花时间在最终的作品上,可以通过黑白缩略图的形式来检查最终作品有没有清晰的可读性。
Charlotte Johnson的一些作品:
谢谢。
来源:魔型志 原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/k0ks-JJpqanqalh6VRRo7A
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