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你肯定在游戏中用密码开过宝箱或者门。
对,就是在游玩的过程中遇到那种装有好东西的箱子或是那种挡住你去路的门,但你需要输入一串特定的数字才能打开它们,这样的桥段,你肯定已经经历了无数次。
那你有没有注意到这样一个有趣的现象:
在许多的游戏中,打开宝箱或是门的密码都与451这组数字有关。
或者是四位数的0451,或者是五位数的45100,或者单纯就是三位数的451……总之,玩的游戏越多,你就越会发现,游戏制作人们就像是对这三个数字着了魔:
不论在像是《生化奇兵》和《羞辱》这样的3A大作中,还在在像是《看火人》和《回家》这样的独立精品里,只有你用心留意,就会发现这些游戏都会将451作为某个宝箱或是某扇门的解锁代号,就像是某种约定俗成的习惯一样。
为什么会这样?难道这只是单纯的巧合?还是说这组数字背后蕴藏着某个电子游戏领域的大秘密?亦或者游戏制作人想用451去表达某些难以直说的东西?
嗯,其实,真相是这样的:
451,或者加个0,0451,其实是某个地区的区号,而这个地方,就是哈尔滨。
是的,欧美游戏圈之所以如此执着于451这组数字,就是为了向中国北方的冰城致敬,而这就说来话长了,话说在1991年的冬天,约翰·卡马克与约翰·罗梅罗在哈尔滨道里区的中央商城创立了id Software……
好吧,我编不下去了......
正经来说,要解开这个所谓的“451之谜”,我们首先需要看一下,究竟用到了这组数字的游戏都有哪些:
(需要说明的是,在下面的这些游戏中,451不仅仅被用来当做秘钥,还可能是门牌号或是街道的序号)
《网络奇兵》System Shock(1994)
《疯人院》Sanitarium(1998)
《网络奇兵2》System Shock 2(1999)
《杀出重围》Deus Ex(2000)
《杀出重围:隐形战争》Deus Ex:Invisible War(2003)
《生化奇兵》Bioshock(2007)
《生化奇兵2》Bioshock 2(2010)
《杀出重围:人类革命》Deus Ex:Human Revolution(2011)
《羞辱》Dishonored(2012)
《生化奇兵:无限》Bioshock Infinite(2013)
《回家》Gone Home(2013)
《杀出重围:陨落》Deus Ex:The Fall(2013)
《魔法门10》Might&Magic X(2014)
《异形:隔离》Alien:Isolation(2014)
《晶体管》Transistor(2014)
《杀出重围:人类分裂》Deus Ex:Mankind Divided(2016)
《杀出重围:GO》Deus Ex GO(2016)
《看火人》Firewatch(2016)
《羞辱2》Dishonored 2(2016)
《黑手党3》Mafia III(2016)
《掠食》Prey(2017)
《塔科马》Tacoma(2017)
……
这个长长的列表还可以继续扩充下去,但仔细来看,有几个名字似乎反复出现了多次:《网络奇兵》,《生化奇兵》,《杀出重围》……
嗯……会不会线索就埋藏在这几款游戏中呢?
让我们先来看看这几款作品中发售时间最早的《网络奇兵》。
《网络奇兵》发售于1994年,由一家名叫窥镜的(Looking Glass)工作室开发。
在这款游戏里,第一关第一扇门的解锁密码便是451。
为什么是这一组数字?
据窥镜当时的员工提姆·斯坦曼奇(Tim Stellmach)表示,这组数字当然不是为了致敬哈尔滨(并没有这句),而是致敬了雷·布雷德伯里的经典反乌托邦小说《华氏451》。
在《华氏451》所构造的极权世界中,自由被压制,思想被监控,人们禁止阅读,禁止拥有书籍,而我们的主角则是一名fireman,曾经,这个词汇指代的是灭火的消防员,现在,它则成了焚书人的代号,而书籍的燃点则是华氏451度。
因而,就像提姆在采访中所说,他们在当时选择将这个数字用到《网络奇兵》中其实也有着类似的意味:
在这部作品中,主角是一名黑客,而他所面对的敌人,便是游戏史上最有名的人工智能反派SHODAN。在已经被完全夺走的空间站里,SHODAN就像一位全知全能的神,掌控着近乎绝对的权力并监控着主角的一切。
看来,我们算是找到了游戏制作人使用451的起源,那,这个数字又是怎样扩散到如此多的游戏中呢?
这个还要说回到窥镜工作室,这群做《网络奇兵》的老哥们真的很喜欢451这个梗,以至于它们不仅把这个数字用到了之后开发的游戏里,甚至还把它用到了现实生活中。
据一名叫哈维·史密斯(Harvey Smith)的游戏设计师回忆,当时他去窥镜工作室拜访,和公司的核心员工们一起吃了顿饭,饭后大家一边聊一边走回公司,在一扇用密码打开的门前,窥镜的老哥们突然全都停住了脚步,终止了对话,一位叫阿特·明(Art Min)的程序员指着门问哈维:
“你猜密码是啥?”
哈维想了想,试了一下451,门开了。
叫明的程序员满意地拍了拍哈维的肩膀,窥镜的其他员工则都露出了“你懂我”的表情。
虽然猜到了门的密码,但这个哈维却并没有选择在窥镜工作,相对的,他去了一家叫做离子风暴的工作室。
同样来离子风暴的还有一个叫沃伦·斯佩克特(Warren Spector)的老哥,他是前窥镜工作室的重要员工,《网络奇兵》的成功离不开他的贡献。
在当时,离子风暴的创始人,也就是id Software两个约翰其中之一的约翰·罗梅罗告诉沃伦和哈维,现在公司不缺钱,你们想做啥就做啥。
然后,2000年,继承自《网络奇兵》的《杀出重围》便诞生了,而451这个数字也自然而然的被用到了这部新作中——0451是游戏第一关重要的开门密码。
然后时间向后推移,伴随着21世纪的到来,窥镜倒闭了,离子风暴关门了,当年一起做游戏的人不得不各奔东西。
在他们当中,有一个叫肯·列文(Ken Levine)的,参与过《网络奇兵2》(System Shock)的老哥接过了这个“Shock”的名号,并在2007年和他的Irrational Games做出了《生化奇兵》(Bioshock)的初代。
而在这部作品里,打开游戏第一扇门的密码同样是0451。
另一边,在离开离子风暴后,哈维·史密斯加盟了法国的Arkane Studios,这家工作室在2010年被贝塞斯达收购,之后开发出了两部《羞辱》和一部《掠食》。
当然了,相信我不说你也应该能猜到,和之前一样,451也一如既往地出现在了这些游戏里,并发挥着它“解谜”的作用。
说到这里,再回到刚才的那个列表,你就应该能够看出,从《网络奇兵》,到《杀出重围》,再到《生化奇兵》,最后到现在的《羞辱》和《掠食》,451这组数字可以说是从上世纪90年代一脉相承到了今天。它之所以能够在如此多的游戏中出现,一个很重要的原因就是其背后的制作者,其实就是当年那些和窥镜有着深厚渊源的老哥们。
也因此,被传承的便肯定不仅仅只是这一组简单的数字,还有这群老哥那套独特的游戏哲学。
比如,对于玩家游玩自由度追求:
在最初的《网络奇兵》中,面对同样的关卡,根据不同的技能与道具搭配,玩家可以用多种方式解决问题,或者持枪暴力强攻,或者利用黑客技能智取。
而在最近的《掠食》中,这样的玩法设计依然存在——想要进入一个房间,你可以暴力破解密码,也可以利用道具将遮挡物炸开,或是用异能变身成小的东西钻过缝隙——就看你走的是哪条路线了。
把关卡设计好,把技能丢在那儿,给玩家充分的自由让他们自己去思考通关的方式,这便是所谓的“沉浸式模拟(immersive sim)”体验,也是那些窥镜元老自《网络奇兵》时代就一直在追求的东西。
另外,就是对于权力的思考:
《网络奇兵》系列里全知全能的反派人工智能SHODAN,
《杀出重围》系列始终在幕后操控着世界的光明会,
《生化奇兵》系列里销魂城与哥伦比亚城的独裁者,
《羞辱》系列里亦正亦邪的界外魔,
甚至是《掠食》里那个冷冰冰对你下命令的哥哥……
是的,但凡是那种“窥镜系”的“沉浸式模拟”游戏,在剧情上基本上都有一个手握至高权利的“反派”。或是个人,或是组织,或是人工智能,或是高位存在,他们无时无刻不在监视着你所操纵的角色,肆无忌惮地向你展示着自身强大的实力,而你在一开始要做的,似乎是要摧毁他的权力。然而伴随着游玩的发展,在将自己代入角色后,你便会开始反思:
真的是这样嘛?我的所作所为真的对吗?权力就应该被摧毁吗?
而这样看来,451这组数字出现在这些游戏里还真是再合适不过了,毕竟说到底,以《华氏451》所代表的反乌托邦小说所探讨的核心也是权力本身啊。
总之,因为“窥镜系”游戏的影响力,451就这样进入了整个游戏文化,并开始逐渐被其他游戏拿来当做彩蛋使用,最终在今天,它已经成为了电子游戏世界中最有故事,最有梗的数字之一。
所以说,451究竟代表着什么,
是对于已经消亡的“窥镜工作室”的追思?
还是对于“沉浸式模拟”的游戏设计的概括?
或是是对于强大权力的批判性反思?
还仅仅单纯只是一个无意味的,被拿来当做梗的符号?
或许……这些兼有吧,你认为呢?
作者:薄荷
来源:杉果游戏
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