上文讲到了设计一把武器的一套基本逻辑(5个W,一个H,三个A),本文话题继续,接下来是武器设计的重头戏——
让脑洞起飞
设计一把好玩的FPS游戏枪?试试从生活找点灵感。
当然我说的不是直接网络搜索AK47的照片,把零件结构换掉或者改大改小,镀金或者画迷彩加自发光就搞定了。或者随意的画了一个大形状貌似是枪,但根本无法解释合乎逻辑的操作原理。这些不一定错误和不好,只是那是另一套设计体系。即便在了解了一定枪械基础知识后做设计也不一定能让设计变得“有趣”。(但是不了解一定错的离谱)
我们熟知的一些科幻射击游戏中的部分枪械设计明显不是使用上述这套体系,它们的造型夸张但合理,酷炫又不失逻辑。你能感受到他们是手枪,机枪等等,但是现实中并没有那样造型的真实枪械,也不是真实枪械经过简单修改得来的造型。
DOOM的BFG
光环的针刺枪
辐射爆能枪
我们在玩游戏拿到这类武器时,总会心里想这个好像什么什么,好像一个电吹风,好像一台收音机,好像一个老虎钳子等等。事实上设计师可能真那么想的。如书中所说:
在设计枪支时,即使你做的是完全虚构的武器,从现实中找一些原型也是很有帮助的。
这里只是提到现实中找一些原型,并不是说现实中找真正的枪械。你可以找任何有参考价值的“原型”。可以看看ROCK D的设计:
这些武器明显能感受到是电动剃须刀,搅拌机等等的改编。事实上这些生活物品确实是他做设计的灵感来源。他给我发了一些他平时拍摄的照片。
直接抱起来吸尘器就是干
试试横着看是不是很像枪头
拿来做有存贮罐装置的枪身很合适
他女儿玩的钓鱼竿。这么看或许不像一把枪。
换个方向把杆子拉直。很像一把狙击枪,配备手摇式能改变倍率的瞄准镜
rockd一家三口,最右边武器应该就是这把吸尘器了。
ROCK D还提供了一个脑洞:显微镜换不同倍率镜的旋转方式改成枪械装弹方式。每转一下可以加不同属性的弹药,火系,冰系,毒系等等。
正经老干部 ACE Zheng 的设计图:
我不认识这是什么,有认识的可以评论区留言。
不光是日常生活中的物件,电子机械,或者其他。甚至可以用动植物来改编
rockd
老正经
现实生活的东西不仅可以提供最基本的灵感来源,也是增添细节和设计合乎逻辑的运动方式的重要参照。这样似乎在掌握了一定设计技巧后可以把任何我们身边的东西当作灵感。只要你了解基本的枪械构造知识加以改编,就可以设计出一把很有趣的枪械。现在看看你身边的鼠标或者电脑摄像头,麦克风等等,是否也能改编成一把武器了?
或许有人会觉得这样的设计过于粗暴显得违和,但其实这是最基础的训练,在掌握这些原理后才可以做到更深层面的“人不知鬼不觉”。
《大冲锋》机关枪
rockd练习
《大冲锋》降魔枪
rockd在腾讯公司演讲示范
老外也这么玩
其实我们玩过的许多射击游戏大作也是以此作为设计灵感来源,只不过可能玩家在游玩过程中并没有发现。但一定是能隐约感受到的~
《花园战争2》》全明星僵尸
网球+棒球发射机
《守望先锋》托比昂的柳钉枪
现实生活里的钉枪。
改装后已经是真家伙了
一款动作射击类,机甲题材的网游《EXTEEL》中的一把枪。(游戏2010年停运了)
《瑞奇和叮当》像素枪
电视机
《质量效应》的枪
《守望先锋》路霸的枪口
虚幻竞技场
《虚幻竞技场》和《瑞奇与叮当》都有这样类似形状的武器,不知道还有没有别的游戏有,也不知道他们之间有没有互相参考。但我觉得第一个想到的人灵感来源很可能是甲虫。
《光环》的针刺枪
老虎钳子长刺
一款还未发售的恐怖游戏《蔑视》
《蔑视》游戏中演示的武器,枪身到枪口是一个活体生物(尾巴还在动),子弹直接放入肚子里。属于典型的生物形态的武器,只不过进行了抽象化处理。
当然国产游戏也是可以这么玩的,玩家评论区一片称赞好评。
《逆战》里的鳗鱼枪
《穿越火线》的猫枪
(我没有黑的意思,游戏里真抱一只猫枪也算挺有创意和恶趣味了。)
大家一起玩
所以留心一下现实生活,会发现到处都是灵感源泉。下面是我找的一些图片。
在写这篇文章前我自己也做了四把武器,选用了《无主之地》的风格展示:
开火越猛,转的越快
周杰伦有段时间很爱穿粉配黑,所以用了这个骚配色做尝试
瞄准镜的手纸装饰物会摇来摇去
实际是用以下这些东西改的:
家里的吸尘器
喷漆罐
鼓风机
电钻
可以安利一下孩之宝NERF玩具枪。里面的设计都非常帅气有趣。用来找结构参考很合适。
不要觉得现实中的真家伙都是看起来没什么特色的设计哟~现实中的枪械家族也有长得比较“另类”的个性份子,放科幻射击游戏里改改的话一点都不违和。事实上许多游戏也是这么干的。
比利时F2000自动步枪
闪耀来复枪
cr21突击步枪
tkb022
俄SR2M冲锋枪
不止可以这么玩
其实学到这套思维方式后不止可以设计枪械。设计任何一个道具,武器,载具甚至角色和建筑等都可以从生活中找寻灵感。
《命运》
游戏和电影实在太多的机械设定是由动植物和昆虫为灵感来源了,数不胜数。
概念设计师BigballGao场景作品:
ROCKD作品:
rock给女儿画的20个月贺图。炮台的设计灵感来源于糖果罐子
电熨斗飞船
甲虫飞船
爆米花老头(很早之前我其实想过这个脑洞!结果被他先画出来了!犹豫就会败北)
当然设计场景,载具,角色等等这些已经不单单只用到枪械设计的知识了。涵盖的内容太多,其中的知识点都足够再写N篇长文了。
其实很多设计师不愿意公开自己的灵感来源。更愿意东西做好后让别人去猜,如果公布了自己设计的来源和初衷那么无疑就等于暴露了自己武功秘籍。神秘感消失不说,甚至其他的设计师就会山寨效仿,自己有失去特色和优势的可能。这也是为什么在网上看见画师和设计师更多是在发123流水线步骤和表面技巧,而不会提及完整的设计思维(除非付费内容)。部分公司设计思维流程甚至属于保密内容只用作内部员工培训课程。
手感!到底啥是手感!
一把优秀的武器,要做好的不止以上所说的关于外观和操作的设计。最重要的就是让玩家体验到好的“手感”!再酷炫的设计再精致的模型,手感差?完蛋。
但讲手感这个东西真的很玄乎很抽象,包含的东西很多。我们知道ID的《DOOM》手感很棒,卡普空的《生化危机2重置》射击手感很棒,这两家已经是目前业界做动作游戏的金字塔了。关于制作动作游戏手感的独门绝技他们是对外保密的。
我想起来我上高一时候,那时候CF还是很流行的。我同学充钱买了黄金AK47,下课时间给我们解释充钱后的黄金枪到底好用在哪?威力吧好像差不多,但是就是手感不一样!问他什么手感,答不上来,就是手感不一样。我们不能臆想他就是充了钱在给自己做心理暗示。实际上那时候我玩《穿越火线》也能清晰感受到免费武器和充钱后的枪带来的“手感”是明显不一样的。在这方面CF确实做的很强(确实充钱就能变强)。
可以通过调整动画来调整手感
实际上手感在视觉层面的区别简单来讲就是动画反馈的区别。这里有一篇关于枪械手感的文章:
FPS枪械手感设计(作者:吃饱就睡)
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/105319
文章中提及了手感包括有散射,后坐力,开火间隔,重量,储弹量,换弹速度,射程,穿墙力度。也就是《通关!游戏设计之道》里的三个A其中的瞄准(aiming):
瞄准镜或武器上的机械瞄具应该是游戏里最为精密的反馈机制之一。他需要传达瞄准位置,子弹速度,后坐力,干扰,过热,弹药,是否命中目标,敌我识别等信息。
一把枪在装弹开火前是感受不到所谓的手感的,最多只能减慢人物行动速度使得玩家会感到:这把枪很重。只有装弹开火换弹,才能体验到手感差异。手感的差异是玩家的操作和动画互相配合来达到的,通过动画的快慢节奏变化,实现不同的后坐力,射速,装弹速度等等变化,“欺骗”玩家的眼睛体验到不同的手感变化。
可以通过调整音效来调整手感
究竟音效的好坏对于一款射击游戏影响有多大呢?我说两个在网上看到的故事分享。
一:某个开发商做测试招募了两队玩家进行比赛,两队的枪械配置是一模一样的,但是开发商把其中一队的枪械音效部分做了负调整。比赛结果是做过调整的那一队输了,队员比赛结束纷纷抱怨自己用的枪肯定不如对面好,所以打不中人。
二:某款游戏在测试期间,其中一把枪械测试玩家普遍反映制作的很差,甚至开发商考虑砍掉这把枪。之后音效设计师只修改了这款枪械的音效,再次重新测试之后,另一批玩家反应这把枪是所有枪里手感最好的一把。
结语
OK!以上就是我这篇文章的所有内容了。上篇文章杂谈游戏美术:唯美之作《Gris》中场景的美学原理发表日期是三月份。这一篇距离上篇隔了三个月之久。
得来的回报也是明显的。因为我实际并没有参与过FPS相关的研发工作,只是一名多年的射击游戏玩家。所以要感谢ROCK D一直以来的指导,N年前最早学画枪也是他教给我的。这次能给我写这篇文章做鼓励支持。通过三个月自学了解到的东西很多,这一篇文章也相当于是自学笔记发表出来分享给大家。我是wolf,如果觉得这篇文章有帮到你那么就请多多关注支持转发吧。
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作者:墨狼Mowolf
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